Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Les règles floues V6

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Le Grot

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MessageSujet: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 11:05

Ce post à pour but d'éclaircir les différents points de règles de la V6.

Comme Aiolia en a parlé ce verndredi (20/07), il y a des traductions très mauvaises Anglais-Français niveau règle. Donc, pour dissiper les malentendus, je vérifierai chaque point de règle que vous posterez et les comparerai avec la VO puis les postererai sur ce sujet :

1° Pour les créatures monstrueuses volantes, c'est bien quand elles se font TOUCHEES (et non BLESSEES) que le test de crash est à faire ! (Rien de précisé dans la FAQ...)

2° La règle "Sans Peur" ne limite pas la sauvegarde de couvert à 5+ (Déjà résolue dans la FAQ)


Voili voilou ! Cool.

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Aiolia

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 11:08

La règle de combat nocturne est très mal expliquée aussi. Pourrai-tu nous traduire mot-à mot le paragraphe VO ?

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Le Grot

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 11:45

Combat Nocturne :


Si une mission utilise les règles de « Combat Nocturne », jetez un D6 avant le déploiement : sur un 4+, le « Combat Nocturne » prend effet pendant le tour 1.

Si le « Combat Nocturne » ne prend pas effet durant le tour 1, jetez un D6 au début du tour 5. Sur un résultat de 4+, le « Combat Nocturne » est actif jusqu’à la fin de la partie. Sur un résultat de 3 ou moins, vous devez jetez à nouveau au début de chaque « Subsequent Game turn » ( Référence peut-être à chaque étape de jeu : Début de tour, Phase de Mvt, Phase de Tir, Phase D’assaut de chaque joueur ?) – dès qu’un 4+ est obtenu, le « Combat Nocturne » reste en jeu jusqu'à la fin de la partie.

Pour le ciblage d’unité en combat nocturne, la traduction est conforme à la VO.
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Childerick

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 11:50

Bonne idée que ce post.

Qq precisions puisque plusieurs joueurs ont zappés ces pts de regles suivants :
- troupes aeroportees peuvent SOIT se déplacer de 12 ps durant la phase de mvmt puis charger de 2d6 normalement, SOIT bouger de 6 ps seulement puis charger à 2d6 avec une relance possible du jet et avoir la regle marteau de fureur. Mais pas de marteau de fureur si elles bougent de 12 ps en mvmt.
- Une motojet eldar peut bien parcourir 48 ps en un tour, 12 ps en mvmt puis 36 en mettant les gaz.
-Si une fig à 2 armes de spécialiste, genre un gant et une griffe, elle a +1 en attaque. Plus besoin de prendre un gantelet par paire donc...

Qq pts que j'ai pas compris :
- Une motojet peut faire une fep ?
- Si on tire sur une batterie d'appui, et qu'on enleve les 2 pv de la fig, quid des servants ?
- Un prince tyty en approche refile tjrs sa synapse à 12 ps de lui ? Idem pour les PD avec des auras a 6 ou 12 ps ?
- Les betes ne sont pas ralenties par les terrains difficiles, meme pas en charge. A quoi bon avoir la regle dep a couvert du coup. A moins que la phrase precedente n'était que du texte d'ambiance ?
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Childerick

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 12:01

Subsequent game turn, pour moi, c'est tours de jeu suivants. Tu tests le combat noct au tour 5 et s'il s'active pas, tu es en combat noct sur 3+ au tour 6 et suivants, s'il y a lieu.

Perso, les combats nocturnes, j'en suis pas mega fan et j' annulerai cette regle avec l'accord de mon adversaire. 50% des parties en combat nocturne, c'est juste de trop. En plus ts les scenars en proposent. Un peu con amha, gimp et tau perdent un peu en impact avec leurs armes à très longues portées, surtout sur les parties se jouant en longueur de tables (déploiement 2).
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 15:58

Citation :
Perso, les combats nocturnes, j'en suis pas mega fan et j' annulerai cette regle avec l'accord de mon adversaire. 50% des parties en combat nocturne, c'est juste de trop.
J'aime bien le nouveau combat nocturne moi, il n'annule plus de tir ! Smile
Il donne juste des couverts. ^^ C'est cool pour les tytys et les orks.
Et puis avec la dose de figs à vision nocturne et projecteurs à la con.... On aura plein de parties de nuit où la règle servira à rien... comme moi contre les eldars noirs de Crush...


Citation :
1° Pour les créatures monstrueuses volantes, c'est bien quand elles se font TOUCHEES (et non BLESSEES) que le test de crash est à faire ! (Rien de précisé dans la FAQ...)
Ca les débillise un p'tit peu... Razz
1 chance sur 3 par touche de s'écraser... J'espère quand même que ça arrivera pas trop souvent. ^^

Citation :
2° La règle "Sans Peur" ne limite pas la sauvegarde de couvert à 5+ (Déjà résolue dans la FAQ)
J'pige même pas comment les traducteurs en étaient arrivés là...
Citation :

troupes aeroportees peuvent SOIT se déplacer de 12 ps durant la phase de mvmt puis charger de 2d6 normalement, SOIT bouger de 6 ps seulement puis charger à 2d6 avec une relance possible du jet et avoir la regle marteau de fureur. Mais pas de marteau de fureur si elles bougent de 12 ps en mvmt.
Bien vu, j'avais pas capté...


Citation :
- Un prince tyty en approche refile tjrs sa synapse à 12 ps de lui ? Idem pour les PD avec des auras a 6 ou 12 ps ?
C'est écrit le contraire nulle part, donc je pense que oui. Smile

Citation :
- Les betes ne sont pas ralenties par les terrains difficiles, meme pas en charge. A quoi bon avoir la regle dep a couvert du coup. A moins que la phrase precedente n'était que du texte d'ambiance ?
Tu réussis automatiquement tes tests de terrain dangereux avec le mouvement à couvert, c’est peut-être ça l'avantage.

Citation :
Une motojet peut faire une fep ?
Pourquoi ? Surprised
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 17:18

OK le combat nocturne était correctement écrit en fait, c'est moi qui pensait qu'il pouvait débuter chaque tour suivant le 1er, mais qu'il fallait tester au tour 5, bref le truc impossible. Donc si j'ai bien pigé, c'est : nocturne au tour 1 sur 4+. Si non, test au tour 5 sur 4+. Si toujours pas, chaque tour suivant on teste à 4+.

Pour les unités de saut c'est aussi clairement écrit, ... putain j'ai pas lu le 1ere paragraphe en pensant que c'était du fluff !

Pour les motojets il est écrit : motojets peuvent se déplacer de 2D6 en phase assaut même quand elles FEP. Ca ne veut pas dire" les motojets peuvent toujours faire des FeP". Je pense qu'ils anticipent si un jour, des motojets reçoivent la règle FEP.

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 18:31

J'me suis fais avoir de la même manière pour les autoportés... j'pensais que le premier paragraphe était inutile comme souvent... ^^

+1 pour les motojets, j'pense que c'est exactement ce que dit Aio'.
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crusher16

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 19:54

Pour le combat nocturne, si il est activé au premier tour, es qu’il reste jusqu'à la fin ou il est dissipé au tour 2?
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 20:09

Ouai, exact, je comprends pas non plus ce qu'ils veulent dire sur ce point....
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Le Grot

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 20:21

En fait le Combat Nocturne, c'est soit au 1er tour, soit à partir du tour 5.
S'il est activé au 1er tour, il sera dissipé à partir du tour 2.
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Dim 22 Juil - 20:30

Merci. Smile
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mar 24 Juil - 14:55

Moi il y a 2 choses qui me posent problème.


La première concerne les bâtiments du rulebook, et plus particulièrement les armes fixe. Il est dit qu'une figurine qui occupe le bâtiment peut tirer avec l'arme fixe a la place de la sienne, en utilisant la CT de la fig. La question est: que se passe t'il quand la fig fait parti d'une unité ? Peut elle tirer sur une cible différente que le reste de son unité comme c'est possible en mode "tir automatique" ?

La seconde chose concerne une capacité spéciale, a savoir discrétion. (je pense que d'autre capacité peuvent être "incriminé"). Il est dit dans le rulebook qu'une unité contenant au moins une figurine doté de cette règle améliore ses svg de couvert de +1. Quelqu'un peut me dire alors quelle est l'utilité d'équiper une unité entière de cape de camouflage (qui donne justement discrétion dans le cas par exemple de la Gimp) ou un escadron entier de filet de camouflage (même utilité) ? Suffit d'en donner une à une seule figurine et toute l'unité bénéficie de la règle ?


EDIT: pour les créatures monstrueuses volantes et le test de crash, on attend la prochaine faq ?
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mar 24 Juil - 18:21

page 93:
TIRER DEPUIS LES BATIMENTS: [...] Notez que toutes les figs d'une unité qui tire depuis un bâtiment doivent viser la même unité ennemie, comme d'habitude.

Pour discrétion, c'est assez n'imp je l'avoue, une vieille cape et tu occulte les 10 gugus qui sont avec toi. Mais la question ne se pose pas pour la garde, vu que la seule option qui est proposée c'est d'acheter pour un cout forfaitaire des capes pour tous les membres d'une escouade, qu'il y ait 5 ou 10 membres dans ton escouade. C'est le cas des escouade QG et des vétérans. Pour les filets de camouflage, l'option dit "l'escadron entier peut avoir: filets de camo", donc tu n'as pas le choix, c'est l'escadron entier ou personne. Sinon l'option serait formulé comme tel :"toute figurine peut avoir" c'est le cas des missiles traqueurs, lame de buldozer, etc.
Torias Telion par contre, dispose d'une cape lui donnant discrétion, il est donc inutile de la payer aux scouts qui l'accompagnent. Mouais, sa cape doit être longue comme un robe de mariée pour y cacher une dizaine de scouts ...

Pour les créatures monstrueuses, je ne vais pas me soumettre aux (trop) nombreuses bourdes des traducteurs français. Si on sait que c'est une erreur, pourquoi attendre une FAQ qui tarde à être mise à jour ?

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€yes

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 3:16

que se passe t'il quand une unité prend des tirs, mais que la fig la plus proche à pas la même save? elle jette jusqu'à ce qu'elle rate et on passe au reste de l'unité?
même question dans un cac, si un seigneur loup est au cac avec ses loups, on prend quoi comme save et on enlève quoi ?

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Jeff

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 7:25

€yes a écrit:
que se passe t'il quand une unité prend des tirs, mais que la fig la plus proche à pas la même save? elle jette jusqu'à ce qu'elle rate et on passe au reste de l'unité?

C'est ça



€yes a écrit:
même question dans un cac, si un seigneur loup est au cac avec ses loups, on prend quoi comme save et on enlève quoi ?

On fait les saves avec le plus proche (en cas d'égalité c'est celui qui fait les save qui choisit qui prend les coups parmi les plus proches) .
Le seigneur Loup étant un personnage , il a droit a son "attention chef" aussi , pour dispacher les blessures dans son unité en cas de réussite (un jet par blessure / save manquée en cas de save différente)







Sinon pour l'histoire des capes , ça reste a double tranchant tout de même : effectivement si une cape suffit , il ne faut pas perdre le porteur de celle ci ...

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> N'aime pas la suppression pure et simple de ses messages ... (Le Mp est votre ami ! )
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 8:04

ouép c'est ça, celui qui est le plus pret de l'arme qui tir ou qui tape
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 9:11

Dans ton premier c'est bien ce qu'il se passe, tu jette tes saves sur la première fig, puis sur les suivantes.

Au corps a corps, c'est le joueur opérant (le possesseur des fig en question) qui retire les pertes d'abord parmi les fig en contact.

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 15:55

donc dans le cadre d"une unité avec un mec avec des corones devant, faut résoudre les tirs un à un ? c'est long ma ptite dame...

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Aiolia

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 16:56

Oui et non, mon bon monsieur. A l'époque de la v5, dès que tu avais la moindre variation dans les figurines qui composait une unité (armé spéciale, sauvegarde différente, personnage etc...) tu devais assigner tes blessures a chaque figurine, ce qui finissait parfois en véritable brainstorming pour certaines unités (les nobz orks pour ne citer que eux).

Maintenant avec la V6, si une unité est entièrement composée de figo avec la même sauvegarde, pas de casse-tête, tu jettes toutes tes saves en même temps. C'est finalement pas si courant les unités à save mixtes.
Mieux que ça, dans ton exemple avec un mec à bonne sauvegarde qui "écrante" d'autre à plus faible svg: si le tireur en face t'inflige des blessures à différentes PA, il pourra choisir laquelle est résolue en premier, exemple balancer un PA2 sur ton mec qui n'écrantera plus grand chose.

Au final j'ai même l'impression que la résolutions des tirs est plus rapide et facile qu'en V6.

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Mer 25 Juil - 22:22

Citation :
Mieux que ça, dans ton exemple avec un mec à bonne sauvegarde qui "écrante" d'autre à plus faible svg: si le tireur en face t'inflige des blessures à différentes PA, il pourra choisir laquelle est résolue en premier, exemple balancer un PA2 sur ton mec qui n'écrantera plus grand chose.
De plus, à part les PI overburnés à plusieurs PV, la plupart des chefs d'escouades avec une save de 2+ n'ont qu'un PV en plus d'un prix exorbitant (dynaste nécron avec trame)... C'est beaucoup jouer avec le feu que de le faire encaisser un max de dégâts en espérant pas faire de 1...

J'pensais aussi sur le coup que c'était bon de mettre un gars super résistant en première ligne.... mais en fait nan...
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Childerick

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Jeu 26 Juil - 9:34

Ca depend aussi bcp de l'unité en question... Par ex, dans les space wolves, tu peux adjoindre des gardes loups avec armure termi dans un pack de SM de base. T'as donc la save à 2+ et en cas de tirs de plasma, tu peux (je crois) tenter un attention chef vu que le garde loup est un perso (à vérifier)

Maintenant, pour les SM par ex, c'est intéressant de mettre un perso à save 2+ devant des vétérans d'appuits (sterngard) ou des vétérans d'assauts car chacun coute 30 pts environ. Si c'est pour protéger des gars à 10 pts, c'est moins rentable (chez les orks notamment).

Bref, pour répondre à ta question, €yes, comme tu joues SW, y a moyen que cette règle te serve plutot bien.

Maintenant, AMHA, en V6, toutes les armées ou presque gagne bcp en mobilité donc mettre un perso résistant devant, c'est valable seulement contre des unités statiques en face. Sinon, suffit de se déplacer un petit peu pour qu'une autre fig soit la plus proche et du coup, ton perso en 1ere ligne passera vite 4 ou 5eme fig la plus proche...
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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Jeu 26 Juil - 14:43

d'après la faq des sw, le garde loup n'est pas un perso, mais devient le chef d'escouade de l'unité qu'il rejoint (et perd son statut d'elite par exemple)

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Jeu 26 Juil - 14:50

donc il devient un perso cheers
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   Jeu 26 Juil - 22:24

Citation :
d'après la faq des sw, le garde loup n'est pas un perso
Les FAQ ne donnent pas d'infos à ce sujet. Smile

Le livre de règle comporte un récapitulatif de chaque armée et dit qui est un perso ou pas. Le garde loup en est un. Smile
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MessageSujet: Re: Les règles floues V6   

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