Yop, j'y vais de ma plume virtuelle moi aussi.
Commençons par les règles générales :Fléau ancestral : Un malus/bonus contre Slaanesh... C'est fun, c'est fluff. ce genre de truc devrait être plus présents dans les codex. Le background interagit avec les règles, ça fait pas de mal.
Transe guerrière : LA putain de nouveauté. Comme le dit Child', c'est assez énorme. Beaucoup de nouvelles possibilités avec cet ajout, que ce soit défensivement ou offensivement. Les eldars de CAC peuvent tirer tout en avançant à fond, les tireurs peuvent gratter des pas ou revenir en arrière pendant la phase de tir.
Les traits de seigneur de guerre... J'aime pas ces trucs, j'aime déjà pas ceux de bases. Ça me sert jamais. Comme d'hab, on risque de se retrouver avec des traits inutiles comme
tir divisé sur l'Avatar. Mais bon... on a nos propres traits maintenant, c'est déjà ça.
Sinon, pour l'arsenal, des bonnes nouvelles avec l'apparition de grenades sur pas mal d'unités. Les shurikens sont semi perforantes. Pas de bonus contre les blindés mais pa2 sur des 6. Les gardiens aiment... et pas seulement eux. Le rayonneur laser permet aux autres armes du tireur d'être jumelé s'il touche au moins une fois. Du très bon quoi !
Les unités maintenant
QGL'Avatar... une vraie bête... comme avant... mais différemment. Un PV de plus mais l'invu chute à 5+. Il gagne une attaque, une initiative de 10 et la possibilité de prendre des pouvoirs d'exarque bien sympas. J'ai testé le
tir éclair sur lui, c'est sympa, deux tirs de fuseur CT10, assaut avec la transe guerrière, ça le ralentit même pas de shooter. Bon, courte portée (12ps) mais quand même. Comme la fig ne change pas, il reste facile à cacher, et ça c'est cool aussi, ça permettra de le garder en vie !
L'autarque. Le moins bon QG je pense, comme d'hab. Mais y a moyen d'en faire quelque chose. Il permet d'accélerer ou de ralentir volontairement l'arrivée des réserves et a accès aux vestiges de grandeurs (voir plus loin) et ça peut faire mal.
Le grand prophète. Level 3, hourra !
On a vraiment l'impression d'avoir un magicien cette fois, c'est pas encore Battle mais c'est cool !
Les runes ont changé et ne sont plus aussi utiles. En gros, maintenant, l'eldar a une chance de rater ses tests psy et l'adversaire peut les réussir. Pas plus mal pour l'intérêt du jeu en même temps. Les nouveaux
chances, malédictions et
guide sont globalement mieux (meilleure portée), bien qu'on les sélectionne aléatoirement maintenant. Lui aussi a accès aux vestiges, et il est moins cher qu'avant si je ne m'abuse.
Les
archontes prescients : Moins chers qu'avant, on ne paie plus les pouvoirs mais ils sont aléatoires bien sûr. Ce ne sont pas les mêmes que ceux du GP, servent surtout à renforcer l'escouade qu'ils ont intégré. Alors, si oui, on les place dans les escouades APRES la sélection du pouvoir, je les trouve vraiment fort. si ce n'est pas le cas... c'est 35pts par tête investis dans le hasard. On peut en avoir 10 dans l'armée sans que ça coûte un choix de QG (dispatchable ou alors dans une suite) et ils peuvent toujours prendre des motos. On ne peut plus les mettre qu'avec les gardiens (à moto, de choc, avec plate-formes mais pas de vengeurs Child' ^^) par contre. On a plus la possibilité de les mettre avec du garde fantôme (réservé aux spirites en pagaille du codex Iyanden apparemment.).
Le spirite. Un mini prophète. Il est moins bon psyker (lvl 2) mais bien moins cher. Il a accès aux vestiges de grandeurs et tire ses pouvoirs parmi ceux des prescients. Le vrai avantage, il fait passer les gardes/guerriers fantômes en troupe. GW y est parvenu (avec le futur codex Iyanden en plus), je vais agrandir mon armée fantôme. Les spirites peuvent aussi marquer une unité adverse afin de permettre aux fantômes qui la ciblent de relancer leurs jets de 1 pour toucher.
Les exarques : Ce ne sont pas des QG, juste des chefs d'escouades mais je vais les mettre ici. En gros, ils ont accès à pas mal de nouveaux pouvoirs spécialement pour eux. Ils seront très fort en duel, bien plus qu'avant. La capacité désarmement par exemple, permet de se débarrasser d'un gantelet énergétique... Dommage que certains d'entres eux soient moins utiles que d'autre (Dragons, vengeurs).
Les guerriers aspectsLes vengeurs : L'exarque ne sert plus à rien et ils n'ont plus la possibilité de rajouter un tir par tête pour un tour... Ils restent toujours à un prix correct et les catapultes shurikens vont faire mal. pour ceux qui n'ont pas suivi, elles ignorent les svgs sur des 6. La version des vengeurs à une portée de 18ps. Comme avant, ils sont en troupe donc opérationnels. Peuvent embarquer dans un serpent.
Les banshees : L'aspect qui a le moins gagné avec cette nouvelle mouture... Elles sont toujours aussi dures à jouer. Le nouveau masque a changé, il ne les fait plus taper à I10 mais baisse celles des autres à -5... Ça ne change rien avec une charge exclusive des banshees mais ça peut permettre à leurs alliés de taper avant aussi. Sinon, elles sprintent de 3ps de plus, mais je doute qu'elles arriveront souvent au close tout de même, E3 et svg4+. Peuvent embarquer dans un serpent
Les scorpions : Moins chers qu'avant, infiltration de base et une pince de scorpion qui (sauf faq) est maintenant un gantelet énergétique qui tape à l'initiative de 6 de l'exarque. Je pense bien ressortir les miens !
Même si je rumine toujours le fait qu'on ne puisse plus charger après une attaque de flanc... Peuvent embarquer dans un serpent
Les dragons : Toujours aussi efficacez au tir, une flopée de fuseur, ça fait toujours mal. L'exarque n'est pas très utile (même le tir de plus, autant prendre un autre dragon pour moins cher). Le changement, ils valent un peu plus cher et ont une svg de 3+ qui couplé à la transe guerrière peut peut-être leur permettre de tenir un tour et de ne plus être one shot... A tester donc, le vrai problème, c'est la rivalité avec les gardes fantômes... voir plus loin. Peuvent embarquer dans un serpent
Les éperviers, aigles...
Les Hawks ! : J'ai fait deux erreurs en les testant contre Child'... je les ai compté comme s'ils avaient tous l'arme de l'exarque (F5 assaut 3 alors que c'est F3) et j'avais oublié qu'ils ne déviaient jamais en FeP. L'anti déviation est cool car ultra précis et permet de lâcher une déferlante de tir sur une cible sans risque. De plus le largage de grenade existe toujours. Il est limité à 24ps maintenant mais on peut donc lâcher une petite galette (F4 ,Pa4, ignore les couverts) qui devient grande si l'escouade compte au moins 6 hawks. Sympa pour déloger des scouts, snipers, stealers par exemple.
Les faucheurs noirs : Ils ignorent
zig zag et peuvent varier leur classiques tirs lourde2, F5, Pa3. Pour peu qu'on y mette le prix, ils peuvent maintenant avoir des lances missiles stellaire (F8pa3) et l'exarque a même accès au missile anti aérien. Bref, on peut les jouer de plusieurs manières maintenant et cerise sur le gâteau, ils sont lents et méthodiques. Peuvent embarquer dans un serpent
Les araignées : Elles aussi ont gagné, on va pouvoir jouer aux tau puisqu'elles sont maintenant dotées de répulseurs. Elles ont aussi le désengagement de base. Bref, on va pouvoir harceler tranquillement à coup de tirs F6 avec celles-ci !
Les lances : Des motojets de close... elles ont pas tellement changé, elles font mal quand elle chargent (leur lance donnent des bonus de charge) puis meurent après... J'en suis pas fan, les miennes servent de motojets classiques...
Le chasseur écarlate : Oui, ils sont pilotés par des aspects donc ici. ^^ LE tueur de volant et de char par excellence. 4 tirs de F8 Pa2 dont deux à rayon pour se débarrasser des blindés ou créatures monstrueuses. L'option de le faire piloter par un exarque permet de monter sa CT de 4 à 5 et d'avoir
tir de précision. Ces cons peuvent relancer les dés insuffisants pour faire du dégât contre les volants aussi. Le défaut, un blindage de 10... j'en sortirai quand j'en aurai... mais je sens que les premiers tours vont se résumer à me débarrasser de l'aégis d'en face pour qu'elle n'intercepte pas mon chasseur. Le chasseur écarlate est
acrobate aérien.
Les gardiens des vaisseaux-mondes :
Voici la chaire à pâtée eldar, nos troupes. Dans l'ensemble, je les trouve efficace par rapport à leur prix plutôt bas.
Les gardiens : La CT 4 et le boost des shurikens les rend énormes. La plate-forme de tir devient très rentable et à courte porté, ils peuvent potentiellement rosser n'importe quelle unité non-blindée. Peuvent embarquer dans un serpent
Les gardiens de choc : Moins un tir par tête, +1A de close. Et ils perdent la plate forme. Bon, ils peuvent avoir deux fuseurs et deux épées énergétiques... Une unité fun pour moi mais c'est pas eux qui gagneront un close... mais là aussi, les shurikens peuvent faire mal avant la charge. Peuvent embarquer dans un serpent
Les motojets : On les aimait avant, elles sont maintenant moins chères avec une CT4 et le boost des shurikens. Ça devrait plaire aux adeptes de Saim-ham et Child en particulier.
Les batteries d'appui : Pas très chères et peuvent avoir accès à des armes plutôt costaudes... leur gros défauts, ce sont des soutiens... Trop de concurrence.
Les véhicules :
Les marcheurs : Sont maintenant découverts... mais avec bl10 et deux PC, ils tiendraient de toute façon pas longtemps dans tous les cas (même avec la nouvelle invu de 5+). Ça tire aussi bien qu'avant.... non, mieux puisque CT4. Ça a accès à des missiles anti-aériens (cher mais quand même). Bref, un bon soutien qui fera mal une fois ou deux avant de péter je pense. La transe guerrière est vraiment utile pour eux en tout cas, on peut gratter des pas ou se cacher après le tir !
Les Vypers : une soixantaine de pts avec l'arme pour une plate-forme très mobile. J'en joue jamais donc je peux difficilement comparer à avant mais ça m'a l'air jouable.
Le Falcon : Moins cher qu'avant et CT4, l'Holo-champ est de nouveau un holo-chiant (il est accessible pour tous les antigravs maintenant) ! Je pense qu'il va être plus rentable maintenant, il ne peut plus transporter de gardes fantômes par contre.
Le Night spinner : De l'anti piétaille qui gagne aussi une version souffle en plus du grand gabarit. La règle mono filament (+1F contre une cible à I3 ou moins, perforant) peut lui permettre de se transformer en anti-blindé en plus. Y a du choix en soutien je vous disais !
Le serpent : Nos transports d'unités (12figs). Ils deviennent des véhicules de combats à part entière. CT4 bien entendu, ils ont accès à des lances ardentes ou des canons stellaires (jumelés dans les deux cas) pour 5pts. Alors oui, ils valent plus cher de base mais on est gagnant avec le prix de l'arme et l'équipement de protection moins coûteux. De plus, le bouclier de serpent fiabilise son utilisation (voir poste Child).
Le prisme de feu : Mêmes avantages que les autres blindés niveau CT et résistance. Il perd la possibilité de combiner son tir à un autre prisme mais gagne un nouveau type de tir similaire à une lance ardente (en plus fort). En gros, il a un type de tir adapté à chaque cible.
Quelques joyeusetés :Les arlequins : Les erratas de la V6 avaient remplacé leur pouvoir par dissimulation + discrétion. Le voile de larme est de retour, pour tirer sur eux, il faut réussir un test de portée (2D6x2), la même chose que dans le vieux codex quoi... ça m'avait manqué. Mis à part ça, ce sont les mêmes qu'avant, même prix, même stats, ah si, il faut faire un test psy avec le prophète de l'ombre (CD9) pour déclencher le voile de larmes.
Les rangers : Pareil qu'avant, mais perdent l'option
guerriers mirages (accessible avec un perso spé uniquement). ils sont par contre bien moins chers qu'avant. Des bons snipers quoi, mais vous savez ce que je pense des snipers !
Les fantômesRetour à deux codex en arrière, ils ont perdu la vue spectrale et ne risquent plus de s'immobiliser sur un 1 en début de tour. Très bonne nouvelle ! (GW veut en vendre donc :p)
Les gardes fantômes : Nos terminators à nous, spam d'E6 chez les eldars ! Le canon fantôme est F10, PA2; il cause une mort instantanée ou un dégât lourd sur un 6. Un sérieux concurrent aux dragons donc... La version lance-flammes est moins efficace (F4, Pa2) d'après moi... utile contre la masse quoi. Peuvent embarquer dans un serpent
Les guerriers fantômes : La version close. Avec les épées (F+1, Pa3), ils frappent plus et plus vite, avec les haches (F+2, Pa2, encombrant) et le bouclier, ils gagnent une invu de 4+, tapent en dernier, mais fort !... L'invu fait que les haches seront sans doute plus jouées... Peuvent embarquer dans un serpent
Le seigneur fantôme : Ceux qui m'ont vu en sortir une triplette le savent (j'en ai 4), c'est ma fig eldar préférée. Je ne serai peut être pas objectif... et tant pis. Bref, il est un peu plus cher qu'avant, perd le jumelage si on lui met deux fois la même arme (c'est pas plus mal) et gagne une attaque + la possibilité de prendre l'épée sans remplacer une des deux armes de tir. En même temps, il la tient en main, je pigeais pas la restriction... -_- Bref, du bon pour lui, il est toujours E8 et a perdu 2pts de force ( 8 ) mais bon..
Ah oui contrairement à son GRAND frère, c'est un personnage.
Le chevalier fantôme : LA nouvelle fig, j'en prendrai une car j'aime le style mais je pense pas qu'il soit si bill que ça. F10 E8 et 6PV pour le double de points du seigneur. Il peut avoir une épée et un bouclier (svg5+inv) et un canon solaire très cher (3 p'tits gabs F6 Pa2). Sinon, de bases, il a deux tirs F10 Pa2 interchangeables avec les options précitées. Il devrait être vite au close puisque il compte comme une créature monstrueuse de saut (représente sa vitesse d'après ce que j'ai lu, il n'a pas de jet pack, le seigneur a la même chose sur son dos).
Bref, fort mais pas over bill, il morflera vite face à du poison eldar noir par exemple... mais bon, E8, il encaisse mieux qu'un Trygon !
Le chasseur fantôme : Le second volant, aussi peu résistant que l'autre, donc même problème. C'est un psyker par contre et il foutra le bordel lors des tests de comm adverses. Pour peu qu'il ne prenne pas un dégat sup après avoir raté son test psy... Coté armement, il est spécialisé contre la piétaille avec deux petits gabarits de F4, Pa2 (MI ou dégât lourd sur 6 par contre). Il ne chassera pas les autres volants contrairement à son pote écarlate. De plus, il est
acrobate aérien.
Les persos spé : Pas de détails pour ça, Eldrad est toujours un super prophète, Yriel un autarque de close et les seigneurs phénix des bêtes de combats. Illic, le nouveau, en plus d'avoir une flopée de règles en faisant un sacré sniper isolé, permet d'upgrader ses rangers en
guerriers mirages. En gros, il valent deux fois plus cher mais TOUS leur tirs sont de précision... comme pour Illic, mais lui a une Pa de 2 et peut s'infiltrer sans limitation.
L'arsenal spécial :les vestiges de grandeurs : Ces items ne sont sélectionnables qu'à un exemplaire par liste d'armée. On trouve des trucs sympas comme un fusil sniper Pa3 pour faire de son autarque un tireur... avec des rangers par exemple. Des armes de corps à corps bien tranchantes sont dispos comme dans chaque arsenal de ce genre. Une pierre-esprit permet au prophète de baisser le coût en charge warp d'un sort de 1 en échange de son invu pour un tour. Le manteau du dieu moqueur permet à son porteur d'être aussi furtif qu'un ninja, les ailes de Faolchu permettent de sprinter de... 48ps et vient ma préférée, la gemme du phénix. Si le porteur meurt, il pose un gabarit (F4,Pa5), si il blesse une fig, le porteur retourne en jeu avec 1PV.
Conclusion :D'accord avec Child pour l'instant, le codex est bon mais je ne pense pas qu'il soit ultra bill. Y a surement des trucs infâmes à faire, mais ils ne sont pas si évidents. Comme d'hab avec les eldars, des unités chères et souvent fragiles (Pas les fantômes bien sûr) mais toujours très spécialisées.
Le codex remet les eldars en route pour quelques années, on avait largement fait le tour de l'autre... qui datait de la V4. Si en plus, on reçoit des add-ons par la suite, je n'ai rien à demander de plus... Avec l'arrivée de l'armée fantôme d'Iyanden (qui permettait les seigneurs fantômes en troupe en v3, je le rappelle :p), on peut s'attendre à plein de bonnes choses. Une armée de ranger d'Alaitoc, des pirates de Saim-Ham pour Child, la cour du jeune roi de Biel-Tan (un avatar et un exarque de chaque aspect), le conseil d'Ultwhée ou peut-être... des exodites pour moi... ^^
PS : désolé pour ce post immense j'avais envie d'écrire. ^^ Et Child, je bosserai avec toi sur les profis d'exodites, t'en fais pas !