Les Gardiens du Rêve

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 Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf

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MessageSujet: Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf   Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf Icon_minitimeDim 10 Fév - 10:31

La ville de Pluskatdorf est assiégée depuis des semaines par une armée du chaos dirigée par le grand sorcier Fredzntch. Celui ci, en appelant aux puissances obscures, décide de mettre un terme a la résistance des assiégés : il invoque un terrible tremblement de terre qui fissure les murailles. Les trompettes et les tambours retentissent alors que l'assaut général est donné...

PARTIE 1 : durée 5 tours, 1500 pts empire vs 2000 de gdc.

4 bâtiments + 1 tour de guet, 1 caserne, 1 tour de magie dans la zone de déploiement de l'empire. Le déploiement se fait comme p399. Chaque élément ci dessus rapporte 100 pts de victoire au joueur qui controle le batiment en ayant une unité dedans ou, s'il est vide, en ayant l'unité la + proche.
De +, les portes de la ville sont placées au milieu des 2 largeurs de table,elles permettent de faire des déploiments en réserve à la 2ème partie mais ne rapportent aucun pts.


L'empire se déploie en premier, la sueur commence à couler dans la nuque des braves défenseurs ... Des barricades sont vite hérisées, les canons et mousquets chargés.


Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130210

Le grand sorcier de la ville décida de sortir sur son balcon, reveillé par le bruit strident des armures en marche et par la chute d'un grimoire sur le visage suite au tremblement de Fredzntch

Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130212

La tension est au plus haut et le combat commence !

Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130213


Tour 1

GDC
Les troupes sont organisés de gauche à droite: 5 cavaliers du chaos et 5 maraudeurs avancent prudement mais ne sont pas à portée de charge
Un gros paquet de guerriers de Khorne avance vers le premier batiment innoccupé avec les toutous. Le géant reste planqué ( à cause du canon en face peut être ? ^^)
devant la tour se trouve un petit enfant du chaos qui s'en rapproche dangereusement suivi par un groupe de déchus.
Voyant le casse croute, des archers impériaux en haut de la tour, les cavaliers ont le ventre qui gronde !

manque de photo on ne voit pas le paquet de 40 maraudeurs qui avance vers le batiment tenu par les arquebusiers.
3 trolls d'eau vont à l'assaut suivi de près par des guerriers de tzentch + chiens qui compte sur le grand sorcier Fredzntch.

La seule magie de se tour sera une flamme lancé par Fredzntch qui causera la mort d'un arbalétrier !

Empire

Aucun mouvement ni charge

La magie sera dévastatrice ou pas ... et le tir bin c'est presque pareil... à croire que les impériaux sont encore Ko et n'ont pas récupéré de la soirée arrachée de la veille ...

cependant on notera la mort de 2-3 figs sur chaques flancs

Tour 2

Chaos

Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130214

Tient les trolls de Fredzntch dans leur boite déjà ???? Laughing

la perte de 2-3 figs à quand même occasioné un test de panique qui fit un épic fail .. chez les guerriers avec le grand Fredzntch, puis chez les chiens ... puis sur les trolls qui ont fui le champ de bataille.
Néamoins les guerriers et les chiens ont put se rallier

Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130215

La tour de guet est assiégée, et les assauts commencent, Fredzntch avance les cavaliers et autres soldats en avant
Une phase de magie raté avec un fiasco sur le sorcier
un petit combat avec la tour de guet, les soldats y résistent

Empire

pas de mouvement, phase de magie avec une petite malediction posée sur les guerriers avec le sorcier
puis les tirs on fait une boucherie monstre chaques unités adverse ont morflés, le géant tombe et un canon explose Crying or Very sad
les archers sur la tour de guet on été laminés (inutile de le dire)

Tour 3

Chaos
tout le monde est presque au contact maintenant

Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130216

Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130217

Fred réussi à créer un champion du chaos dans l'unité de maraudeur grâce au sorcier
le corps à corps fait perdre des hallebardiers à l'empire
Les servants "boulets" d'un canon résiste aux 2 maraudeurs montés

Empire

Mon sorcier fait mal aux guerriers avec le sorcier
Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130218
une dernière phase de tir qui les liquides tous

les autres unités sont toutes au close sauf les khorneux qui tiennent la tour de guet et que la poudre ne déloge pas

Tour 4

les closes se finnissent mais rien de plus, l'empire tient la caserne qui permet de faire sortir 2 unités du batiment à la prochaine partie
la tour de magie qui donne 100 pts d'objets magique ainsi que 3 autres batiments qui rapportent chacuns 100 pts
Pour un total de 500 pts

Les GDC tiennent 2 batiments pour 200 pts et chaque camp possède une porte de la ville (ouest aux GDC et est à l'empire)

la première partie est un succès pour l'empire qui mène 500 à 200 pts et qui à réussis à sauver presque 1000 pts d'effectif


PARTIE 2 : durée 8 tours
2500 pts de gdc vs 1500 pts d'empire + tous tes survivants de la partie 1 donc 1000 pts

Les GDC bien freinés par la résistance de l'empire, arrivent à leur but.
Le dernier rempart, un donjon avec des murailles et une porte. Derriere se cache Nussilia, la duchesse convoitée par Fredzntch, la seule à connaître la rune d'ouverture de la bibliothèque ésotérique du donjon. Si le chaos parviens à détruire la porte et atteindre Nussilia, il s'agit d'une vitoire immédiate. Sinon, cest une annihilation classique. On cumule les pts des 2 parties dans ce cas.
Pour détruire la porte, il faut que frednztch fasse arriver son belier du chaos. C'est un engin de mort comme decrit p426 sauf qu'il ne bouge que si une unité est dedans et à la même vitesse qu'elle. Tirer ou charger est possible sur l'unité indépendamment du belier, et il s'immobilise s'il n'y a plus de fig dedans.


Les portes de la ville permettent au joueur qui la tient de deployer ses unites en renforts à partir d'une largeur de table commune à la porte possédée.
La réserve de poudre est placée à 12 pas du donjon. Si les chaoteux parviennent à y entrer,ils gagnes une caisse explosive permettant de faire péter la porte, mais faut que la poudre soit au contact de la porte et toute touche enflammée sur l'unité porteuse d'explosifs cause 2d6 touches f6 à 2d6 ps autour de la caisse.


Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130220
Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf 20130221

Une petite vue coté défenseur

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Tour 1

suite du rapport prochainement
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Childerick

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MessageSujet: Re: Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf   Rapport de bataille : Le siège de Pluskatdorf Icon_minitimeMer 13 Fév - 13:42

Chouette rapport de batailles de nos parties samedi dernier avec Pluskatnuss.
L'idée était de lier 2 parties à la suite, la première influencant la 2nde.

Pour ceux qui veulent essayer :

Premiere partie opposant un défenseur avec 1500 pts d'armée Vs un attaquant à 2000 pts. Le déploiement se fait en bataille rangée classique, avec le défenseur déployant 50% de son armée dans une bande allant de 6 ps de son bord de table jusqu'au milieu de la table. Le reste de son armée se déploie jusqu'à 6 ps de son bord de table. Il place 4 batiments qu'il peut occuper avec ses unités + des batiments spéciaux tels qu'une caserne, une tour de guet comprenant une baliste tirant à 360°, une tour de sorcier (donne accès à tous les sorts du domain sélectionné si un sorcier est à l'intérieur) et 2 portes obligatoirement placées au centre des largeurs est et ouest de la table. L'attaquant joue en 1er en entrant par son bord de table.

L'objectif pour chacun est de tenir les batiments simples et classiques, chacun rapportant 100 pts de victoire à son camp (sauf les portes qui ne comptent pour rien). La bataille dure 5 tours voire + si vous n'avez pas prévu de jouer les 2 parties le même soir...

A la fin de la partie, le défenseur garde en bonus pour la partie suivante toutes les unités survivantes qui ne sont pas en fuite.
S'il détient la caserne, il peut déployer 2 unités dedans à la partie suivante.
S'il détient la tour de guet, il peut y déployer une unité dedans à la partie suivante.
S'il détient la tour de sorcier, il gagne 100 pts d'items magiques à la partie suivante.
S'il détient l'une ou l'autre porte, il pourra faire entrer par la largeur de la table correspondante à la porte détenue toute unité qu'il aura gardé en réserve et qui suivront les regles de renforts classiques (sur 3+, elles arrivent, sur 1/2 elles devront refaire un test au tour suivant)

Pour l'attaquant,
S'il détient la caserne, il oblige son adversaire à déployer 250 pts d'armée en moins à la partie suivante et empeche son adversaire d'y déployer une unité.
S'il détient la tour de guet, il empeche son adversaire d'y déployer une unité.
S'il détient la tour de sorcier, il gagne 100 pts d'items magiques à la partie suivante.
S'il détient l'une ou l'autre porte, il pourra faire entrer par la largeur de la table correspondante à la porte détenue toute unité qu'il aura gardé en réserve et qui suivront les regles de renforts classiques (sur 3+, elles arrivent, sur 1/2 elles devront refaire un test au tour suivant)

Seconde partie On utilise la 1/2 de la table du défenseur comme zone de déploiement de l'attaquant (les décors restent donc au même endroit, ce qui permet du coup au défenseur d'éventuellement déployer des unités dans la zone de déploiement adverse s'il controlait la tour de guet ou la caserne). La 1/2 de table occupée par le défenseur est crée en y intégrant une citadelle comprenant 3 murs, une porte et 2 tours. Le défenseur y place autant d'unité qu'il le souhaite et l'objectif principal "Nusselia" est placée sur la tour.
A 12 pas de la citadelle, le défenseur place une poudriere comprenant des caisses et des tonneaux de poudre.

L'objectif sera pour l'attaquant de détruire la porte de la citadelle et d'arriver ensuite à placer une de ses figurines en contact avec Nusselia avant la fin de la bataille qui dure 8 tours.
Pour détruire la porte, l'attaquant dispose d'un bélier ayant le même profil que l'engin de mort p 426. Celui-ci ne peut qu'avancer si une unité d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse amie est à son contact, et dans ce cas il se déplace avec elle de la valeur de mouvement de l'unité en question sans pouvoir faire de marche forcée.
Si l'engin est détruit ou n'arrive pas au contact de la porte, l'attaquant peut tenter de la faire exploser en récupérant des tonneaux de poudre dans la poudriere. S'il parvient à y faire entrer une unité, celle ci compte comme équipée de tonnelets de poudre et devra les déposer au contact de la porte. Si l'unité transportant la poudre se voit toucher par une attaque enflammée, le tonnelet peut exploser sur 4+. Si le tonnelet explose, il inflige 2d6 touches de forces 6 à 2D6 pas autour.


CONCLUSION :
Parties très intéressantes et agréables, nous n'avons pas tiré partie de toutes les possibilités des scénarios et il faudra cerainement les adaptés en fonction des armées alignées. J'avoue avoir pas mal galéré avec mes GDC face aux terribles tirs de l'Empire.
J'en garde un bon souvenir et suis content de l'avoir décalé le samedi aprem plutot que le vendredi soir car nous avons joué de 10h30 à 18h avec une toute petite pause à midi. Prévoyez donc large si vous voulez les enchainer.
Mais je les rejouerai vs d'autres adversaires avec plaisir à l'occaz.
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