La ville de Pluskatdorf est assiégée depuis des semaines par une armée du chaos dirigée par le grand sorcier Fredzntch. Celui ci, en appelant aux puissances obscures, décide de mettre un terme a la résistance des assiégés : il invoque un terrible tremblement de terre qui fissure les murailles. Les trompettes et les tambours retentissent alors que l'assaut général est donné...
PARTIE 1 : durée 5 tours, 1500 pts empire vs 2000 de gdc.
4 bâtiments + 1 tour de guet, 1 caserne, 1 tour de magie dans la zone de déploiement de l'empire. Le déploiement se fait comme p399. Chaque élément ci dessus rapporte 100 pts de victoire au joueur qui controle le batiment en ayant une unité dedans ou, s'il est vide, en ayant l'unité la + proche.
De +, les portes de la ville sont placées au milieu des 2 largeurs de table,elles permettent de faire des déploiments en réserve à la 2ème partie mais ne rapportent aucun pts.
L'empire se déploie en premier, la sueur commence à couler dans la nuque des braves défenseurs ... Des barricades sont vite hérisées, les canons et mousquets chargés.
Le grand sorcier de la ville décida de sortir sur son balcon, reveillé par le bruit strident des armures en marche et par la chute d'un grimoire sur le visage suite au tremblement de Fredzntch
La tension est au plus haut et le combat commence !
Tour 1GDCLes troupes sont organisés de gauche à droite: 5 cavaliers du chaos et 5 maraudeurs avancent prudement mais ne sont pas à portée de charge
Un gros paquet de guerriers de Khorne avance vers le premier batiment innoccupé avec les toutous. Le géant reste planqué ( à cause du canon en face peut être ? ^^)
devant la tour se trouve un petit enfant du chaos qui s'en rapproche dangereusement suivi par un groupe de déchus.
Voyant le casse croute, des archers impériaux en haut de la tour, les cavaliers ont le ventre qui gronde !
manque de photo on ne voit pas le paquet de 40 maraudeurs qui avance vers le batiment tenu par les arquebusiers.
3 trolls d'eau vont à l'assaut suivi de près par des guerriers de tzentch + chiens qui compte sur le grand sorcier Fredzntch.
La seule magie de se tour sera une flamme lancé par Fredzntch qui causera la mort d'un arbalétrier !
EmpireAucun mouvement ni charge
La magie sera dévastatrice ou pas ... et le tir bin c'est presque pareil... à croire que les impériaux sont encore Ko et n'ont pas récupéré de la soirée arrachée de la veille ...
cependant on notera la mort de 2-3 figs sur chaques flancs
Tour 2ChaosTient les trolls de Fredzntch dans leur boite déjà ????
la perte de 2-3 figs à quand même occasioné un test de panique qui fit un épic fail .. chez les guerriers avec le grand Fredzntch, puis chez les chiens ... puis sur les trolls qui ont fui le champ de bataille.
Néamoins les guerriers et les chiens ont put se rallier
La tour de guet est assiégée, et les assauts commencent, Fredzntch avance les cavaliers et autres soldats en avant
Une phase de magie raté avec un fiasco sur le sorcier
un petit combat avec la tour de guet, les soldats y résistent
Empirepas de mouvement, phase de magie avec une petite malediction posée sur les guerriers avec le sorcier
puis les tirs on fait une boucherie monstre chaques unités adverse ont morflés, le géant tombe et un canon explose
les archers sur la tour de guet on été laminés (inutile de le dire)
Tour 3Chaostout le monde est presque au contact maintenant
Fred réussi à créer un champion du chaos dans l'unité de maraudeur grâce au sorcier
le corps à corps fait perdre des hallebardiers à l'empire
Les servants "boulets" d'un canon résiste aux 2 maraudeurs montés
EmpireMon sorcier fait mal aux guerriers avec le sorcier
une dernière phase de tir qui les liquides tous
les autres unités sont toutes au close sauf les khorneux qui tiennent la tour de guet et que la poudre ne déloge pas
Tour 4les closes se finnissent mais rien de plus, l'empire tient la caserne qui permet de faire sortir 2 unités du batiment à la prochaine partie
la tour de magie qui donne 100 pts d'objets magique ainsi que 3 autres batiments qui rapportent chacuns 100 pts
Pour un total de 500 pts
Les GDC tiennent 2 batiments pour 200 pts et chaque camp possède une porte de la ville (ouest aux GDC et est à l'empire)
la première partie est un succès pour l'empire qui mène 500 à 200 pts et qui à réussis à sauver presque 1000 pts d'effectif
PARTIE 2 : durée 8 tours
2500 pts de gdc vs 1500 pts d'empire + tous tes survivants de la partie 1 donc 1000 pts
Les GDC bien freinés par la résistance de l'empire, arrivent à leur but.
Le dernier rempart, un donjon avec des murailles et une porte. Derriere se cache Nussilia, la duchesse convoitée par Fredzntch, la seule à connaître la rune d'ouverture de la bibliothèque ésotérique du donjon. Si le chaos parviens à détruire la porte et atteindre Nussilia, il s'agit d'une vitoire immédiate. Sinon, cest une annihilation classique. On cumule les pts des 2 parties dans ce cas.
Pour détruire la porte, il faut que frednztch fasse arriver son belier du chaos. C'est un engin de mort comme decrit p426 sauf qu'il ne bouge que si une unité est dedans et à la même vitesse qu'elle. Tirer ou charger est possible sur l'unité indépendamment du belier, et il s'immobilise s'il n'y a plus de fig dedans.
Les portes de la ville permettent au joueur qui la tient de deployer ses unites en renforts à partir d'une largeur de table commune à la porte possédée.
La réserve de poudre est placée à 12 pas du donjon. Si les chaoteux parviennent à y entrer,ils gagnes une caisse explosive permettant de faire péter la porte, mais faut que la poudre soit au contact de la porte et toute touche enflammée sur l'unité porteuse d'explosifs cause 2d6 touches f6 à 2d6 ps autour de la caisse.
Une petite vue coté défenseur
Tour 1suite du rapport prochainement