Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Debriefing Codex Eldars V6

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Childerick

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MessageSujet: Debriefing Codex Eldars V6   Mar 4 Juin - 17:58

Pour ceux que cela intéresse, c'est à dire Ouro et moi car je crois qu'on est les seuls zoneilles encore en activité au sein du club, mais aussi nos futurs adversaires, voici qqs éléments du nouveau codex Eldars par ordre d'importance (AMHA, évidemment et orienté vers une liste Saim Hann, et avec certainement qqs erreurs car je rédige ça de tête et je n'ai pas le codex sous les yeux) :

- Transe guerrière : presque toutes les unités de gardiens et d'aspects possèdent cette règle, qui permet tout simplement de tirer avant ou après un sprint. Ca n'a pas l'air de gd chose dit comme ça, mais plus j'y réfléchis, plus je trouve cette règle absolument ENORME...
Car imaginez une unité de gardiens ou de vengeurs embarquée dans un serpent : ils débarquent, tirent puis sprint. Idéal pour se mettre à couvert (en se planquant derriere le serpent, par ex) ou sortir d'une zone de charge adverse. Cela fonctionne même sur les motojets à priori, ce qui permet de bouger de 3d6 ps au total après avoir tiré ! Les applications sont nombreuses et multiplient les possibilités de Hit & Run qui m'ont attiré vers cette armée à l'origine...

- CT4 partout !!! Ouais on l'attendait depuis longtemps et on comprenait mal comment un eldar gracieux, agile et précis n'arrivait à viser mieux qu'un garde impérial. Miam les vypers et marcheurs CT4, le falcon qui n'aura plus besoin d'être guidé pour se transformer en plate forme antichar, les gardiens sont passés de bof à top avec enfin une utilisation optimale de la plate forme antigrav... Reste les esprits chagrins qui vont raler en disant que désormais, il n'y a presque plus d'armée n'ayant pas CT4 (c'est pas faux, effectivement, mais là pour les Eldars, c'est fluff.)

- Pénétration des armes à shuriken : gros boost des armes à shuriken qui passent à PA2 sur un 6 pour blesser. Tous les MEQ vont craindre encore + les saturations surtout s'ils ont été la cible de la nouvelle version de la malédiction (reroll les miss pour blesser, donc potentiellement + de possibilité de faire du 6 : rapidement, sur 12 touches 4+ pour blesser, 2 pénétrations statistiquement puis encore 1 après la reroll soit 3 morts automatiques et 5 blessures autorisant les save, soit 5 morts sur une armure 3+...

- cout des transports baissé : si le cout du serpent ou du falcon à poil est + haut, le cout final équipé est moins chers de qq pts par rapport à l'ancien codex. On n'est plus obligé de se limiter à la Cashu de base car les autres armes sont relativement cheap (exit les 45 pts pour une lance ardente jumelée sur le serpent, par ex)


- antigrav globalement plus résistant : l'holochamp améliore désormais la save de couvert, or comme tout antigrav qui bouge ne serait-ce que d'un pas gagne une save de couvert de 5+, ben on arrive à 50% de chances d'esquiver un tir. C'est franchement pas mal... Reste qu'il est aussi bcp + facile qu'avant de détruire un antigrav au close et comme ce sont pour la plupart des transports, vous avez déjà la solution...

- Champ de force du serpent : sur 2+, on passe un lourd en superficiel. J'en entends déjà qui crie au scandale ! Oui certes, mais on reste qd même sur 3PC de base. Vous n'arriverez donc plus à one-shoté un serpent et faudra lui envoyer 3 grosses patates pour le calmer, alors qu'avant un tir de LM chanceux pouvait suffir. Mais bon, avec le spam des F7, je ne pense pas que le serpent sera si résistant que ça au final...

- Les pouvoirs psy : parait que l'eldar est la race la + forte en pouvoir psy ? Ben là c'est vraiment le cas, avec 3 pouvoirs de base sur le GP, qui peut en balancer 3 par tour sans avoir besoin d'un couteux équipement (pierre esprit à 30 pts dans l'ancien dex, de mémoire). L'archonte devient un prescient qui pour 35 pts possèdent désormais possèdera 2 pouvoirs aléatoires (enfin disons plutot un pouvoir se divisant entre un effet offensif ou défensif, effet à choisir au moment du lancer). Ce prescient peut etre placé dans n'importe quelle unité de gardiens (et de vengeurs je crois) ou de motojet, et on peut en spamer 9 dans une liste d'armée. C'est top, les effets étant pour la majorité plutot bons et utilisables dans toutes les unités. Faudra voir s'il faut tirer d'abord les pouvoirs puis placer les préscients dans chaque unité (ce qui serait bien car on pourrait ainsi optimiser les pouvoirs en fonction de l'unité choisi) ou s'il faut monter sa liste, attribuer tel préscient dans telle unité puis tirer le pouvoir, au risque de tirer un truc useless.
Enfin, les Eldars disposent d'un spirite qui est un peu un sous-GP avec moins de pouvoirs psy, coutant moins chers et permettant aux unités en moelle spectrale de relancer les 1 pour toucher vs une unité à 12 ps désigné au préalable. Bien, fluff, fun mais utile seulement si on sort un paquet de SF et GF.

- Concernant les aspects, rapidement, je note une amélioration globale des exarques qui peuvent bénéficier de pouvoirs bonus plutot bons dans l'ensemble. Ils sont vraiment là désormais pour dégommer du sergent en défi, voir du perso spé pas trop coriace. Les scorpions restent très bien (ils perdent 1A mais gagnent une mini touche d'impact grace aux mandibules, mais à F3). Un peu décu pour les banshees qui gagnent absolument rien (mais vu l'amélioration des portées des pouvoirs psy, y a moyen de faire de belles choses)


CONCLUSION :
Pour ceux qui auraient la flemme de lire tout ce qui se trouve ci-dessus (et je les comprends), on a maintenant de l'Eldar encore plus mobile, pouvant jouer avec les couverts pour se protéger et envoyer une saturation de shuriken à courte portée perforants. Aucune unité ne semble Uber Roxxxor à première vue, mais toutes devront oeuvrer en symbiose pour dégommer les gros lourds adverses : charges multiples, tirs croisés, pouvoirs psy en soutien... On redonne un nouveau souffle à ce codex qui est l'exact anti-thèse du codex SM : une unité seule fera rien, synchronisez les actions de plusieurs unités et je vois pas gd chose qui tiendra en face.

Cependant, ça reste globalement assez cher en points et c'est pas très costaud. Globalement, j'ai l'impression que le dex eldars noirs est plus bourrin, avec des unités très efficaces pour pas trop cher. Bon tant mieux d'un coté, j'avais pas envie d'investir bcp dans cette armée.

Je regrette par contre un truc : pas possible de lancer des pouvoirs psy depuis un véhicule, à priori. C'est dommage, ça cantonne le GP et les préscients à des versions soit à pieds en arrière, soit en motojet. Les versions embarquées me paraissent d'un coup assez irréalisables.

VOilou, je laisse Ouro donner son avis... study
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mar 4 Juin - 19:32

Citation :
Faudra voir s'il faut tirer d'abord les pouvoirs puis placer les préscients dans chaque unité

Je réponds juste à ça avant de développer plus... j'aurai le temps cette nuit je pense. Smile

Bah je pensais qu'on plaçait les prescients une fois qu'on savait quels pouvoirs ils avaient gagné... mais apparemment non d'après le GBN (p424).

Il faut les placer JUSTE après avoir tiré les traits de seigneur de guerre... et le livre de règle dit que les pouvoirs se tirent "à ce moment"... mais c'est ambigu, c'est écrit après tout de même donc le placement des préscients s'intercale... mais le "à ce moment" me fait penser que traits et pouvoirs se tirent au même moment...

Bref, j'espère une clarif, si on peut pas placer les prescients après... c'est vraiment dommage.... ils risquent de pas servir.

Child, Si t'as 5mn, dis moi comme tu le comprends d'après la page 424... sur le warfo, ils ont l'air de penser que tu places pas en fonction des pouvoirs... et ça c'est moche.
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Childerick

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mar 4 Juin - 23:27

Pour moi tu places après avoir déterminé les pouvoirs, sinon ça risque d'être inutile, parce que les eldars ne sont pas une armée chaotique et parce que je vois mal comment une race disposant de prescience peut aller à la guerre en constituant ses régiments au pif.

Je lirai le passage demain mais dans mon cas, ce sera psy d'abord puis déploiement, car de tte manière je fais ce que je veux tant que j'ai l'accord de mon adversaire. S'il ne veut pas, je remplace mes prescient par un avatar, il rigolera encore moins.

Ps : flemme de répondre en mp, mais après verif, je trouve plus mes socles de cavalo, je les ai use sûrement pour mes gdc vu que j'avais plus de socles 25 mm... Faut que je re fouille, sinon j'ai des socles de moto mais ca ira pas si c'est pour battle. Te confirme demain...
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 1:48

Yop, j'y vais de ma plume virtuelle moi aussi.

Commençons par les règles générales :

Fléau ancestral : Un malus/bonus contre Slaanesh... C'est fun, c'est fluff. ce genre de truc devrait être plus présents dans les codex. Le background interagit avec les règles, ça fait pas de mal.

Transe guerrière : LA putain de nouveauté. Comme le dit Child', c'est assez énorme. Beaucoup de nouvelles possibilités avec cet ajout, que ce soit défensivement ou offensivement. Les eldars de CAC peuvent tirer tout en avançant à fond, les tireurs peuvent gratter des pas ou revenir en arrière pendant la phase de tir.

Les traits de seigneur de guerre... J'aime pas ces trucs, j'aime déjà pas ceux de bases. Ça me sert jamais. Comme d'hab, on risque de se retrouver avec des traits inutiles comme tir divisé sur l'Avatar. Mais bon... on a nos propres traits maintenant, c'est déjà ça.

Sinon, pour l'arsenal, des bonnes nouvelles avec l'apparition de grenades sur pas mal d'unités. Les shurikens sont semi perforantes. Pas de bonus contre les blindés mais pa2 sur des 6. Les gardiens aiment... et pas seulement eux. Le rayonneur laser permet aux autres armes du tireur d'être jumelé s'il touche au moins une fois. Du très bon quoi !

Les unités maintenant

QG

L'Avatar... une vraie bête... comme avant... mais différemment. Un PV de plus mais l'invu chute à 5+. Il gagne une attaque, une initiative de 10 et la possibilité de prendre des pouvoirs d'exarque bien sympas. J'ai testé le tir éclair sur lui, c'est sympa, deux tirs de fuseur CT10, assaut avec la transe guerrière, ça le ralentit même pas de shooter. Bon, courte portée (12ps) mais quand même. Comme la fig ne change pas, il reste facile à cacher, et ça c'est cool aussi, ça permettra de le garder en vie ! Smile

L'autarque. Le moins bon QG je pense, comme d'hab. Mais y a moyen d'en faire quelque chose. Il permet d'accélerer ou de ralentir volontairement l'arrivée des réserves et a accès aux vestiges de grandeurs (voir plus loin) et ça peut faire mal.

Le grand prophète. Level 3, hourra ! Smile On a vraiment l'impression d'avoir un magicien cette fois, c'est pas encore Battle mais c'est cool ! Smile Les runes ont changé et ne sont plus aussi utiles. En gros, maintenant, l'eldar a une chance de rater ses tests psy et l'adversaire peut les réussir. Pas plus mal pour l'intérêt du jeu en même temps. Les nouveaux chances, malédictions et guide sont globalement mieux (meilleure portée), bien qu'on les sélectionne aléatoirement maintenant. Lui aussi a accès aux vestiges, et il est moins cher qu'avant si je ne m'abuse.

Les archontes prescients : Moins chers qu'avant, on ne paie plus les pouvoirs mais ils sont aléatoires bien sûr. Ce ne sont pas les mêmes que ceux du GP, servent surtout à renforcer l'escouade qu'ils ont intégré. Alors, si oui, on les place dans les escouades APRES la sélection du pouvoir, je les trouve vraiment fort. si ce n'est pas le cas... c'est 35pts par tête investis dans le hasard. On peut en avoir 10 dans l'armée sans que ça coûte un choix de QG (dispatchable ou alors dans une suite) et ils peuvent toujours prendre des motos. On ne peut plus les mettre qu'avec les gardiens (à moto, de choc, avec plate-formes mais pas de vengeurs Child' ^^) par contre. On a plus la possibilité de les mettre avec du garde fantôme (réservé aux spirites en pagaille du codex Iyanden apparemment.).

Le spirite. Un mini prophète. Il est moins bon psyker (lvl 2) mais bien moins cher. Il a accès aux vestiges de grandeurs et tire ses pouvoirs parmi ceux des prescients. Le vrai avantage, il fait passer les gardes/guerriers fantômes en troupe. GW y est parvenu (avec le futur codex Iyanden en plus), je vais agrandir mon armée fantôme. Les spirites peuvent aussi marquer une unité adverse afin de permettre aux fantômes qui la ciblent de relancer leurs jets de 1 pour toucher.

Les exarques : Ce ne sont pas des QG, juste des chefs d'escouades mais je vais les mettre ici. En gros, ils ont accès à pas mal de nouveaux pouvoirs spécialement pour eux. Ils seront très fort en duel, bien plus qu'avant. La capacité désarmement par exemple, permet de se débarrasser d'un gantelet énergétique... Dommage que certains d'entres eux soient moins utiles que d'autre (Dragons, vengeurs).

Les guerriers aspects


Les vengeurs : L'exarque ne sert plus à rien et ils n'ont plus la possibilité de rajouter un tir par tête pour un tour... Ils restent toujours à un prix correct et les catapultes shurikens vont faire mal. pour ceux qui n'ont pas suivi, elles ignorent les svgs sur des 6. La version des vengeurs à une portée de 18ps. Comme avant, ils sont en troupe donc opérationnels. Peuvent embarquer dans un serpent.

Les banshees : L'aspect qui a le moins gagné avec cette nouvelle mouture... Elles sont toujours aussi dures à jouer. Le nouveau masque a changé, il ne les fait plus taper à I10 mais baisse celles des autres à -5... Ça ne change rien avec une charge exclusive des banshees mais ça peut permettre à leurs alliés de taper avant aussi. Sinon, elles sprintent de 3ps de plus, mais je doute qu'elles arriveront souvent au close tout de même, E3 et svg4+. Peuvent embarquer dans un serpent

Les scorpions : Moins chers qu'avant, infiltration de base et une pince de scorpion qui (sauf faq) est maintenant un gantelet énergétique qui tape à l'initiative de 6 de l'exarque. Je pense bien ressortir les miens ! Smile Même si je rumine toujours le fait qu'on ne puisse plus charger après une attaque de flanc... Peuvent embarquer dans un serpent

Les dragons : Toujours aussi efficacez au tir, une flopée de fuseur, ça fait toujours mal. L'exarque n'est pas très utile (même le tir de plus, autant prendre un autre dragon pour moins cher). Le changement, ils valent un peu plus cher et ont une svg de 3+ qui couplé à la transe guerrière peut peut-être leur permettre de tenir un tour et de ne plus être one shot... A tester donc, le vrai problème, c'est la rivalité avec les gardes fantômes... voir plus loin. Peuvent embarquer dans un serpent

Les éperviers, aigles... Les Hawks ! : J'ai fait deux erreurs en les testant contre Child'... je les ai compté comme s'ils avaient tous l'arme de l'exarque (F5 assaut 3 alors que c'est F3) et j'avais oublié qu'ils ne déviaient jamais en FeP. L'anti déviation est cool car ultra précis et permet de lâcher une déferlante de tir sur une cible sans risque. De plus le largage de grenade existe toujours. Il est limité à 24ps maintenant mais on peut donc lâcher une petite galette (F4 ,Pa4, ignore les couverts) qui devient grande si l'escouade compte au moins 6 hawks. Sympa pour déloger des scouts, snipers, stealers par exemple.

Les faucheurs noirs : Ils ignorent zig zag et peuvent varier leur classiques tirs lourde2, F5, Pa3. Pour peu qu'on y mette le prix, ils peuvent maintenant avoir des lances missiles stellaire (F8pa3) et l'exarque a même accès au missile anti aérien. Bref, on peut les jouer de plusieurs manières maintenant et cerise sur le gâteau, ils sont lents et méthodiques. Peuvent embarquer dans un serpent

Les araignées : Elles aussi ont gagné, on va pouvoir jouer aux tau puisqu'elles sont maintenant dotées de répulseurs. Elles ont aussi le désengagement de base. Bref, on va pouvoir harceler tranquillement à coup de tirs F6 avec celles-ci !

Les lances : Des motojets de close... elles ont pas tellement changé, elles font mal quand elle chargent (leur lance donnent des bonus de charge) puis meurent après... J'en suis pas fan, les miennes servent de motojets classiques...

Le chasseur écarlate : Oui, ils sont pilotés par des aspects donc ici. ^^ LE tueur de volant et de char par excellence. 4 tirs de F8 Pa2 dont deux à rayon pour se débarrasser des blindés ou créatures monstrueuses. L'option de le faire piloter par un exarque permet de monter sa CT de 4 à 5 et d'avoir tir de précision. Ces cons peuvent relancer les dés insuffisants pour faire du dégât contre les volants aussi. Le défaut, un blindage de 10... j'en sortirai quand j'en aurai... mais je sens que les premiers tours vont se résumer à me débarrasser de l'aégis d'en face pour qu'elle n'intercepte pas mon chasseur. Le chasseur écarlate est acrobate aérien.

Les gardiens des vaisseaux-mondes :

Voici la chaire à pâtée eldar, nos troupes. Dans l'ensemble, je les trouve efficace par rapport à leur prix plutôt bas.

Les gardiens : La CT 4 et le boost des shurikens les rend énormes. La plate-forme de tir devient très rentable et à courte porté, ils peuvent potentiellement rosser n'importe quelle unité non-blindée. Peuvent embarquer dans un serpent

Les gardiens de choc : Moins un tir par tête, +1A de close. Et ils perdent la plate forme. Bon, ils peuvent avoir deux fuseurs et deux épées énergétiques... Une unité fun pour moi mais c'est pas eux qui gagneront un close... mais là aussi, les shurikens peuvent faire mal avant la charge. Peuvent embarquer dans un serpent

Les motojets : On les aimait avant, elles sont maintenant moins chères avec une CT4 et le boost des shurikens. Ça devrait plaire aux adeptes de Saim-ham et Child en particulier.

Les batteries d'appui : Pas très chères et peuvent avoir accès à des armes plutôt costaudes... leur gros défauts, ce sont des soutiens... Trop de concurrence.

Les véhicules :

Les marcheurs : Sont maintenant découverts... mais avec bl10 et deux PC, ils tiendraient de toute façon pas longtemps dans tous les cas (même avec la nouvelle invu de 5+). Ça tire aussi bien qu'avant.... non, mieux puisque CT4. Ça a accès à des missiles anti-aériens (cher mais quand même). Bref, un bon soutien qui fera mal une fois ou deux avant de péter je pense. La transe guerrière est vraiment utile pour eux en tout cas, on peut gratter des pas ou se cacher après le tir !

Les Vypers : une soixantaine de pts avec l'arme pour une plate-forme très mobile. J'en joue jamais donc je peux difficilement comparer à avant mais ça m'a l'air jouable. Smile

Le Falcon : Moins cher qu'avant et CT4, l'Holo-champ est de nouveau un holo-chiant (il est accessible pour tous les antigravs maintenant) ! Je pense qu'il va être plus rentable maintenant, il ne peut plus transporter de gardes fantômes par contre.

Le Night spinner : De l'anti piétaille qui gagne aussi une version souffle en plus du grand gabarit. La règle mono filament (+1F contre une cible à I3 ou moins, perforant) peut lui permettre de se transformer en anti-blindé en plus. Y a du choix en soutien je vous disais !


Le serpent : Nos transports d'unités (12figs). Ils deviennent des véhicules de combats à part entière. CT4 bien entendu, ils ont accès à des lances ardentes ou des canons stellaires (jumelés dans les deux cas) pour 5pts. Alors oui, ils valent plus cher de base mais on est gagnant avec le prix de l'arme et l'équipement de protection moins coûteux. De plus, le bouclier de serpent fiabilise son utilisation (voir poste Child).

Le prisme de feu : Mêmes avantages que les autres blindés niveau CT et résistance. Il perd la possibilité de combiner son tir à un autre prisme mais gagne un nouveau type de tir similaire à une lance ardente (en plus fort). En gros, il a un type de tir adapté à chaque cible.

Quelques joyeusetés :

Les arlequins : Les erratas de la V6 avaient remplacé leur pouvoir par dissimulation + discrétion. Le voile de larme est de retour, pour tirer sur eux, il faut réussir un test de portée (2D6x2), la même chose que dans le vieux codex quoi... ça m'avait manqué. Mis à part ça, ce sont les mêmes qu'avant, même prix, même stats, ah si, il faut faire un test psy avec le prophète de l'ombre (CD9) pour déclencher le voile de larmes.

Les rangers : Pareil qu'avant, mais perdent l'option guerriers mirages (accessible avec un perso spé uniquement). ils sont par contre bien moins chers qu'avant. Des bons snipers quoi, mais vous savez ce que je pense des snipers !

Les fantômes

Retour à deux codex en arrière, ils ont perdu la vue spectrale et ne risquent plus de s'immobiliser sur un 1 en début de tour. Très bonne nouvelle ! (GW veut en vendre donc :p)

Les gardes fantômes : Nos terminators à nous, spam d'E6 chez les eldars ! Le canon fantôme est F10, PA2; il cause une mort instantanée ou un dégât lourd sur un 6. Un sérieux concurrent aux dragons donc... La version lance-flammes est moins efficace (F4, Pa2) d'après moi... utile contre la masse quoi. Peuvent embarquer dans un serpent

Les guerriers fantômes : La version close. Avec les épées (F+1, Pa3), ils frappent plus et plus vite, avec les haches (F+2, Pa2, encombrant) et le bouclier, ils gagnent une invu de 4+, tapent en dernier, mais fort !... L'invu fait que les haches seront sans doute plus jouées... Peuvent embarquer dans un serpent

Le seigneur fantôme : Ceux qui m'ont vu en sortir une triplette le savent (j'en ai 4), c'est ma fig eldar préférée. Je ne serai peut être pas objectif... et tant pis. Bref, il est un peu plus cher qu'avant, perd le jumelage si on lui met deux fois la même arme (c'est pas plus mal) et gagne une attaque + la possibilité de prendre l'épée sans remplacer une des deux armes de tir. En même temps, il la tient en main, je pigeais pas la restriction... -_- Bref, du bon pour lui, il est toujours E8 et a perdu 2pts de force ( 8 ) mais bon.. Razz Ah oui contrairement à son GRAND frère, c'est un personnage.

Le chevalier fantôme : LA nouvelle fig, j'en prendrai une car j'aime le style mais je pense pas qu'il soit si bill que ça. F10 E8 et 6PV pour le double de points du seigneur. Il peut avoir une épée et un bouclier (svg5+inv) et un canon solaire très cher (3 p'tits gabs F6 Pa2). Sinon, de bases, il a deux tirs F10 Pa2 interchangeables avec les options précitées. Il devrait être vite au close puisque il compte comme une créature monstrueuse de saut (représente sa vitesse d'après ce que j'ai lu, il n'a pas de jet pack, le seigneur a la même chose sur son dos).
Bref, fort mais pas over bill, il morflera vite face à du poison eldar noir par exemple... mais bon, E8, il encaisse mieux qu'un Trygon !

Le chasseur fantôme : Le second volant, aussi peu résistant que l'autre, donc même problème. C'est un psyker par contre et il foutra le bordel lors des tests de comm adverses. Pour peu qu'il ne prenne pas un dégat sup après avoir raté son test psy... Coté armement, il est spécialisé contre la piétaille avec deux petits gabarits de F4, Pa2 (MI ou dégât lourd sur 6 par contre). Il ne chassera pas les autres volants contrairement à son pote écarlate. De plus, il est acrobate aérien.

Les persos spé : Pas de détails pour ça, Eldrad est toujours un super prophète, Yriel un autarque de close et les seigneurs phénix des bêtes de combats. Illic, le nouveau, en plus d'avoir une flopée de règles en faisant un sacré sniper isolé, permet d'upgrader ses rangers en guerriers mirages. En gros, il valent deux fois plus cher mais TOUS leur tirs sont de précision... comme pour Illic, mais lui a une Pa de 2 et peut s'infiltrer sans limitation.

L'arsenal spécial :

les vestiges de grandeurs : Ces items ne sont sélectionnables qu'à un exemplaire par liste d'armée. On trouve des trucs sympas comme un fusil sniper Pa3 pour faire de son autarque un tireur... avec des rangers par exemple. Des armes de corps à corps bien tranchantes sont dispos comme dans chaque arsenal de ce genre. Une pierre-esprit permet au prophète de baisser le coût en charge warp d'un sort de 1 en échange de son invu pour un tour. Le manteau du dieu moqueur permet à son porteur d'être aussi furtif qu'un ninja, les ailes de Faolchu permettent de sprinter de... 48ps et vient ma préférée, la gemme du phénix. Si le porteur meurt, il pose un gabarit (F4,Pa5), si il blesse une fig, le porteur retourne en jeu avec 1PV.

Conclusion :

D'accord avec Child pour l'instant, le codex est bon mais je ne pense pas qu'il soit ultra bill. Y a surement des trucs infâmes à faire, mais ils ne sont pas si évidents. Comme d'hab avec les eldars, des unités chères et souvent fragiles (Pas les fantômes bien sûr) mais toujours très spécialisées.
Le codex remet les eldars en route pour quelques années, on avait largement fait le tour de l'autre... qui datait de la V4. Si en plus, on reçoit des add-ons par la suite, je n'ai rien à demander de plus... Avec l'arrivée de l'armée fantôme d'Iyanden (qui permettait les seigneurs fantômes en troupe en v3, je le rappelle :p), on peut s'attendre à plein de bonnes choses. Une armée de ranger d'Alaitoc, des pirates de Saim-Ham pour Child, la cour du jeune roi de Biel-Tan (un avatar et un exarque de chaque aspect), le conseil d'Ultwhée ou peut-être... des exodites pour moi... ^^

PS : désolé pour ce post immense j'avais envie d'écrire. ^^ Et Child, je bosserai avec toi sur les profis d'exodites, t'en fais pas !



Dernière édition par Ouroboros le Mer 5 Juin - 16:19, édité 13 fois
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 9:20

Merci pour le compte rendu !

Ça m'a l'air pas mal tout ça, en tant qu'adversaire je vois quelques trucs qui me semblent assez bill, mais comme dit, on a toujours cette première impression au début. J'ai par contre du mal avec la CT4 sur les gardiens ?? Fluffiquement c'est normal qu'un civil qui prenne les arme tire aussi bien qu'un soldat professionnel ? Bref, la règle de course + tir peut être vraiment pénible aussi, le spectre d'une partie eldar + eldar noirs contre mes orks qui n'ont jamais pu faire un seul close me revient...

J'ai quand même hâte de tester, si un jour vous compter vous resservir du forum pour organiser vos parties Rolling Eyes

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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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Pluskat

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 12:07

Guillaume arrête de chipoter !

sinon je suis content que des eldars ont trouvé le sourire avec ce news codex !
dans l'ensemble sur le papier ça fait un peu peur mais comme dit le dégâts lourds qui passe en superf ... 3 tirs c'est réglé en général donc !

Sinon le gros plus je trouve que le fluf et le fait de rajouter des trucs peut être pas mal dans l'idée, histoire de personnaliser les armées !
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 13:08

Citation :
ont trouvé le sourire avec ce news codex

Very Happy

Citation :
le dégâts lourds qui passe en superf ... 3 tirs c'est réglé en général donc
Oui, comme pour chaque char avec blindage 12. Mais il a un zig-zag amélioré et ce gadget permet d'éviter le désagrément des dégâts lourds (secoué, immo et autres explosions).

Citation :
Merci pour le compte rendu !

Tout le plaisir est pour moi. ^^

Citation :
Fluffiquement c'est normal qu'un civil qui prenne les arme tire aussi bien qu'un soldat professionnel ?

Non, mais c'est normal qu'un eldar (variante d'elfes aux sens développés donc. ^^) tire mieux qu'un humain. Smile
Après, avec une notation sur 10 pour la CT (Dont 4 notes qui servent jamais), on pourra jamais être totalement fluff. Et puis comme tu le dis, les soldats pros tirent mieux que les civils... les exarques ont CT5. ^^ Bien entendu, on peut toujours râler, les aspects de base devraient aussi avoir plus de CT que les gardiens. Bref, on pourra jamais satisfaire tout le monde. Les gardiens avec une même CT que les gaunts tyranides, ça me gênait aussi par exemple ! Smile

Citation :
J'ai quand même hâte de tester, si un jour vous compter vous resservir du forum pour organiser vos parties
On s'en sert, mais cet ère numérique fait que nous l'utilisons avec parcimonie en collaboration avec les MP et autres SMS. Tu devrais t'y mettre ! Razz
Non sans dec, en ce moment, tout le monde court après le temps pour caser tous ses projets au club... T'as pas eu de bol ces derniers temps en arrivant après les batailles pour savoir qui fait quoi... Mais comme d'hab, une partie avec toi sera un plaisir, laisse moi juste un peu de temps. Propose moi une partie après le 14juin et j'te dédies la soirée. ^^
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Childerick

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 17:54

Je rebondis sur le champ de force bounce : j'y avais même pas pensé, mais le fait de passer en super quasi tous les dégats permet de débarquer et tirer avec sa CT et non au jugé suite à un secoué / sonné. Encore un gros + car mon armée souffrait justement de cela : DDF en falcon ou vengeurs en serpent, les 2 config peinaient à faire qq chose lors du débarquement car l'adversaire parvenait souvent à secoué le véhicule juste avant mon positionnement dans ses lignes.

Reste tjrs par contre la question du close: banshees, harlies, scorpiiies, tous logés à la même enseigne avec un tour dans la pampa avant le close. Reste qu'avec la regle tir + sprint, on peut ptete se cacher derriere l'antigrav de façon efficace.

Autre truc : une option sur les véhicules (matrice de déplacement vectoriel, ou je sais plus quoi) permet de pivoter après le tir. Ca me paraissait un peu useless mais à la réflexion, ça peut être bien utile pour :
- avancer de 6 ps avec son serpent/falcon
- pivoter en montrant son cul à l'adversaire et déchargé son escouade avec une optimisation du placement à 6 ps autour du véhicule
- sprinter et tirer avec son unité débarquée, tirer avec toutes les armes du véhicule
- re-pivoter pour mettre son cul à l'abri.

On gratte donc la longueur du chassis du serpent/falcon lors du débarquement, sans pour autant perdre son bl 12 et son champ de force (qui ne marche que sur les flancs et face).

J'ai bon ?
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 18:48

Citation :
Je rebondis sur le champ de force : j'y avais même pas pensé, mais le fait de passer en super quasi tous les dégats permet de débarquer et tirer avec sa CT et non au jugé suite à un secoué / sonné. Encore un gros + car mon armée souffrait justement de cela : DDF en falcon ou vengeurs en serpent, les 2 config peinaient à faire qq chose lors du débarquement car l'adversaire parvenait souvent à secoué le véhicule juste avant mon positionnement dans ses lignes.

Voilà, plus fiable ! Smile Il faut toujours trois touches pour le dézinguer, mais il encaisse bien les deux premières. ^^

Citation :
Reste tjrs par contre la question du close: banshees, harlies, scorpiiies, tous logés à la même enseigne avec un tour dans la pampa avant le close. Reste qu'avec la regle tir + sprint, on peut ptete se cacher derriere l'antigrav de façon efficace.
Oui,on se console avec ça vu qu'on ne charge pas en sortant. Par contre, les arlys n'ont pas accès au serpent. Et comme en V5, je trouve qu'ils sont meilleurs à pied avec le voile.

Citation :
J'ai bon ?

Oui, la matrice est cool et permet plein de trucs ! Smile
Sauf si t'oublies de t'en servir comme moi la dernière fois ! ^^
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   Mer 5 Juin - 19:32

bin ça a l'air d'envoyer du pâté vot' truc. J'demande a voir sur le terrain.
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MessageSujet: Re: Debriefing Codex Eldars V6   

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