Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Création d'un codex exodites

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Childerick

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MessageSujet: Création d'un codex exodites   Mer 26 Juin - 15:32

Ouro et moi allons lancer la création d'un codex Eldars exodites basé sur le nouveau codex Eldars. Vous etes tous bienvenus pour donner vos avis sur les couts / carac / regles spé... sachant qu'on est dans le wip et que le but est évidemment de proposer un truc jouable et intéressant en partie amicale.
En rouge mes remarques perso...


Règles génériques :
- Primitifs : les exodites se sont adaptés à leurs environnements et n'ont pas accès évidemment aux fleurons technologiques des Eldars Vaisseaux Mondes. Seront interdit dans le codex exodites toute figurine bénéficiant de la règle antigrav, les équipements générateurs de saut warp / motojet (à compléter)
- Enfants sauvages : toutes les figurines d'infanterie Eldars exodites disposent de la transe guerrière / mouvement à couvert / discrétion / course. (C'est fluff et ça compense leur absence de véhicule de transport)
- Shuriken empoisonnés : Les exodites remplacent la règle des armes à shuriken du codex Eldars par des shuriken empoisonnés blessant automatiquement si un 6 pour toucher est obtenu (me suis inspiré de la règle empoisonné de battle)

QG :

- Autarque : même profil et même cout que la version codex Eldars sans l'option motojet ni générateur de saut warp.
- Grand Prophète : même profil et même cout que la version codex Eldars sans l'option motojet.
- Avatar : même profil et même cout que la version codex Eldars.
- Spirites : même profil et même cout que la version codex Eldars.
- Conseil des Prescients : même profil et même cout que la version codex Eldars sans l'option motojet.

TROUPES :

- Vengeurs lugubres : même profil et même cout que la version codex Eldars. Peuvent remplacer leurs catapultes shuriken de vengeurs par des lasblasters pour +1 pt / fig.
- Gardiens défenseurs : même profil et même cout que la version codex Eldars. L'option plate forme antigrav est remplacé par une figurine adéquate (cheval , attelage...). Peuvent remplacer leurs catapultes shuriken par un lasblaster pour +2 pts / fig.
- Gardiens de choc : même profil et même cout que la version codex Eldars. Peuvent enduire leurs lames de poisons pour + 2 pts / fig leur faisant bénéficier de la règle poison 5+ (je limiterai à poison 5+ car ayant F3, ils obtiennent ainsi une relance pour blesser sur les E3 et 4. Leur mettre poison 4+ serait trop bill, ou alors faut monter leur cout.)
- Gardiens du vent : même profil et même cout que la version codex Eldars sans l'option motojet. Ils sont montés à la place sur des chevaux disposant de la règle bêtes. (Les chevaux n'ont aucun profil particulier mais donnent la règle scouts pour compenser le fait qu'ils ne sont plus anti-grav). Peuvent s'équiper d'une lance de cavalerie F4 PA4 en charge pour +2 pts / fig.
- Gardiens tornades : même profil que le gardien version codex Eldars mais montés sur un carnausaure disposant de la règle scout et du profil suivant (à compléter)
- Rangers Exodites : même profil que la version codex Eldars pour 75 pts au lieu de 60 pts. (Disposant déjà de la discrétion, ils bénéficieront de la dissimulation à la place)

ELITES :
- Scorpions / Banshees / Arlequins / Gardes Fantomes / Guerriers fantomes / Dragons : identiques au codex Eldars

RAPIDES :
- Aigles chasseurs : identiques au codex Eldars
- Araignées spectrales interdites
- Lances étincellantes : identiques au codex Eldars. Ils sont montés à la place sur des chevaux disposant de la règle bêtes. (Les chevaux n'ont aucun profil particulier mais donnent la règle scouts pour compenser le fait qu'ils ne sont plus anti-grav). Peuvent remplacer leurs lances stellaires par des fuseurs gratuitement (parce que sinon, je vois mal comment gérer un bl 14 en fond de table avec du DdF à pieds...)
- Aeronefs interdits (sera remplacé par un dragon)
- Vypers : identiques au codex Eldars pour 35 pts mais perd la règle antigrav remplacé par "déplacement aléatoire 1D6 pas" car montés sur roues et poussés par des gardiens.
- Chevaucheurs du vent : (basé sur le profil EN Helion)

SOUTIENS :
- A compléter :
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mer 26 Juin - 22:32

Pour les QG et troupes... j'aimerais ajouter l'option de pouvoir monter un sang-froid. Qui donnerait les règles cavaleries, perforants, une attaque de plus et améliorerait la sauvegarde du gardien de 2pts (pour une 3+).

Pour les soutiens. Pas de chevalier fantôme mais j'suis partant pour les seigneurs. Ça colle avec notre idée des exodites qui raniment des fantômes en dernier recours. Le chevalier par contre, ça me parait trop grand pour une armée qui a tout perdu niveau technologie... puis il est piloté, malgré l’endurance, il est plus un véhicule qu'une créature.

J'aimerais aussi créer un profil de créatures monstrueuses en soutien qui représenterait une invocation de monstre du grand prophète.
Genre on y a le droit qu'avec un GP en seigneur de guerre, elle subit des malus si le GP meurt.

Pour les règles des dragons... j'avais pensé à repomper une créature monstrueuse d'une autre armée. Genre un prince tyranide ailé (sans synapse bien sûr)... à voir.

Child' avait eu une idée sympa avec les falcons, prismes cassés mais transportés sur des rondins de bois tirés par des chevaux. Les eldars les auraient gardé pour leur puissance de feu mais ne seraient plus capable de les faire voler.

Pour mes amazones (magnifiquement peintes par Child' au passage)... j'en ferai du count-as de banshees ou arlys selon le besoin. ^^
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Jeu 27 Juin - 16:25

Attention à ne pas rendre le truc trop mou non plus ! En enlevant le mytho perfo des shuriken et les transports antigrav cheatés, j'ai l'impression que vous perdez ce qui fait toute la puissance des eldars V6, pour le peu que j'en ai vu.

Pour le sang-froid, le profil ressemble pas mal aux anciennes montures des démonettes de slaanesh, sauf la +2 à la save, j'aurais plutôt vu un +1 en endu, comme d'hab avec quasi toutes les montures à 40K.

Pour les créatures monstrueuses y'a vraiment un créneau à prendre en soutien. Des dragons effectivement, peut être avec des attaques au passages améliorées (genre le Helldrake), une immunité au tests de crash (mais dans ce cas pas d'endu 8 ! Faut rester dans le 5-6 pour que ça reste tuable quand même). Je connais pas assez bien les exodites au niveau fluff pour vous aider, mais si déjà vous créez votre propre codex, allez-y à fond !

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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Jeu 27 Juin - 17:08

Aio' a écrit:
Attention à ne pas rendre le truc trop mou non plus ! En enlevant le mytho perfo des shuriken et les transports antigrav cheatés, j'ai l'impression que vous perdez ce qui fait toute la puissance des eldars V6, pour le peu que j'en ai vu.
On va faire gaffe à ça t'inquiètes, mais on garde le run and shot déjà.
Après, le perfo remplacé par le poison, je pensais le compenser avec le coût des figos.
Pour les antigravs en moins... j'ai pensé à des bestioles pour le transport... là, faut que je planche encore dessus.

Aio a écrit:
Pour le sang-froid, le profil ressemble pas mal aux anciennes montures des démonettes de slaanesh, sauf la +2 à la save, j'aurais plutôt vu un +1 en endu, comme d'hab avec quasi toutes les montures à 40K.
En gros, c'est un peu ça que j'avais en tête. l'endu+1, j'avais oublié de l'inclure. Et pour la save, je voulais représenter que le truc est plus résistant qu'un cheval quoi. Je préfère ça que de mettre une endu de 5(!). Pas envie de perdre ces trucs en une rafale de fusil laser non plus.
En gros, ce serait une motojet sans zig-zag et catashu jumelées, mais avec perfo et +1A.

Hate a écrit:
A combien de point tu veut fixer l'animal ?
la motojet est à 25pts... je trouve que ça se vaut. la bestiole perd le perfo des eldars classiques mais gagne nos règles exodites. 25pts, c'est pas mal du coup je pense. Avec un gardien de choc dessus, on monte à 34pts le chevalier exodite classique.
Pareil pour un gp ou autarque, il aurait le même prix à moto ou sur sang-froid. Mais il serait moins une unité de harcèlement et plus de close.
Et s'il est un peu plus fort que la version à moto, c'est pas plus mal... ça compensera des antigravs en moins par exemple.

Aio a écrit:
Pour les créatures monstrueuses y'a vraiment un créneau à prendre en soutien. Des dragons effectivement, peut être avec des attaques au passages améliorées (genre le Helldrake),
Par exemple... puis j'ai acheté des phenix haut elfes dans le but d'en faire des bestioles invoquées par le GP. jocolor


Aio a écrit:
une immunité au tests de crash (mais dans ce cas pas d'endu 8 ! Faut rester dans le 5-6 pour que ça reste tuable quand même
LOL, t'es traumatisé par les E8. Non, on a prévu de s'en tenir à une endurance de 6 comme 90% des créas monstrueuses. 8, c'est spécifique aux fantômes et autres C'Tan pour moi. Pour l'immunité au crash... la bestiole passerait en vol à raz-de-terre sur 3+ (à voir) si elle s'écrase par exemple.


Aio a écrit:
mais si déjà vous créez votre propre codex, allez-y à fond !
Oui, t'en fais pas pour ça. Reste à voir qui sera ok pour jouer contre. ^^
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Childerick

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Jeu 27 Juin - 18:03

Content de voir que tout cela suscite des réactions Very Happy

Premier point, le remplacement de la pseudo perfo du shuriken par l'empoisonné sur 6+ au tir. Qq stats pour 9 gardiens qui tirent sur de l'E4(plus simples de calculer les stats pour 9 avec CT4) :
- 18 tirs soit 12 touches soit 6 blessures dont 1 PA2 avec la regle eldar VM.
- 18 tirs soit 12 touches soit 7 blessures pour les exodites.

C'est un peu moins bien vs de la bonne armure, mais un peu mieux vs de la masse. C'est bcp mieux vs de la grosse Endu et tout naze vs du termi à 2+ de save.
Moi je vois les exodites comme des chasseurs, donc des gugus qui avec leurs bites et leurs couteaux vont tailler des steaks dans de la CM au ptit déj... On est donc dans le fluff.


2nd point, Ouro et moi avons déjà pas mal réfléchis à des améliorations de profils pour des figs montées. On a en gros 4 concepts :
- le dragon, CM volante chère mais avec bonne E, qqs attaques de closes et une attaque de souffle en torrent certainement. Tout cela pour l'élite des exodites évidemment, ou à poil en soutien.
- le "cheval" qui remplace la motojet avec la regle bête, moins mobile mais avec AdF et scouts
- le "cheval qui mord" genre dino raptor, regle bête mais qui envoie qqs attaques perfo au close
- la monture volante, sorte d'aigles géants, qu'on pourrait utiliser comme une pseudo vyper ou comme un venom EN.

Maintenant, je trouve qu'on tourne en rond avec une amélioration de profils, car on bloque sur quelles stats améliorées et à quel cout, sans que ça devienne over bill ni moisi.
Perso, j'intégrerai bien le système Battle à 40 k : profil du cavalo + profil de la monture. Au déplacement, on utilise le mvmts de la monture évidemment, au close les A communes du cavalo + montures par ordre d'I comme 2 figs séparées, les blessures aux tirs et au close vs la fig se fait sur l'E et la save de la monture, globalement meilleure. Ceux qui jouent à battle n'ont qu'à jeter un oeil sur le profil des chars du chaos, c'est la plus parlante...
Je vois ça comme une simplification du système, par ex on aurait les gardiens sur carnausaures :
- gardien : CC4 CT4 F3 E3 I5 1A 1PV save 5+
- Carnausaure : CC4 CT0 F4 E4 I5 3A 3PV save 4+ (profil d'un guerrier tyty, de mémoire)
Pour le cout, ben suffit de cumuler celui du gardien à pied avec celui de sa monture.
C'est qu'un exemple, bien sur, je mettrai la monture à 2A et 2PV seulement pour un cout inférieur. En calculant les stats sur une rafale de bolters, on n'a plus qu'à modifier le profil au niveau de la save et des PV pour avoir qq chose qui encaisse environ pareil qu'une motojet. Bref, je vais bidouiller un truc et on discutera une fois les profils pondus.

J'ai aussi une idée de créer un ver des sables : il sort en FEP en causant des dégats et permet aux unités d'infanterie de sortir par le tunnel ainsi crée. Ca rend mobile, c'est original et Ouro et moi avons déjà les figs (demeures de l'épouvante, si Ouro ne voyait pas lesquelles)...
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Ven 28 Juin - 19:24

J'ai fait quelques recherches sur les exodites, principalement sur le site du vieux fluff Taran.

En gros ce qui en ressort c'est que les exodites sont des genres de bergers qui souhaitent vivre à la dure pour éviter de redevenir paresseux et dépravé comme ceux qui ont causé la naissance de Slaanesh.
Ils refusent d'utiliser des technologies trop avancée, bien qu'ils sauraient les utiliser si besoin.

Par contre, tout ce quoi est "la voix du guerrier" les temples aspects etc c'est vraiment spécifique aux Vaisseaux mondes. Pareil pour les Grands Prophètes, les Exodites ne développent pas autant leurs esprits, il pourraient bien comporter quelques psyker mais bien moins puissants que les GP qui, si je ne me trompe pas, dédient leur vie à tordre des cuillères et allumer des bougies à distance.

Effectivement ils montent des dragons (ils montent les plus petits d'après le fluff, les gros manquent d'agilité... mais ça on s'en fout, c'est cool les gros dragons !). En fait les dragons c'est vraiment leur matière première, ils les montent pour surveiller leur troupeaux et éloigner les prédateurs, ils s'en servent pour chasser, ils utilisent leurs os et leur peaux pour remplacer la moelle spectrale.  

Par contre ils semblent aussi utiliser des "chevaliers" qui sont des grosses machines bardées de flingues avec lesquelles ils font la guerre aux mondes féodaux des confins de l'univers connus. D'après le fluff, ils sont parfois tellement violent qu'ils finissent par rendre les planète inhabitables tellement ça fait des trous (et là on le sent bien le fluff modéré et terre à terre des année 80...).

Y'a aussi l'histoire des pierres esprits, les exodites en ont mais à la mort des eldars ils les brisent. MAIS, les "chevaliers" sont en fait pilotés par des pierres esprits (donc fluff contradictoire, comme d'habitude avec la V2).




Au final tout ça c'est de bien jolies pistes, je trouve que surtout ça limite vos choix plutôt que d'en apporter. Mais ce qu'il faut en retenir:

- Les GP c'est pas exodite, ou alors faut les jouer avec -1/-2 au commandement pour leurs tests psy, ou encore avec des pouvoirs beaucoup plus restreints, sinon pas de GP du tout et que des archontes.

- les aspect c'est pas exodite non plus, m'enfin si on enlève tout ça devient n'imp. Je trouve que les règles des scorpions et des banshees passent bien même s'il faudrait renommer les unités autrement. Sinon des banshees qui troquent leur épée NRJ contre des lames empoisonnées 3+, ça pourrait le faire? Les exodites sont des forestiers, donc des plantes empoisonnées ils doivent en rencontrer pas mal...

- Si on enlève les âneries à la Michael Bay sur leurs robots qui détruisent des planètes entières parce qu'on leur à volé une chèvre, on pourrait quand même garder les marcheurs de combat. Ça représenterai ces "chevaliers", et ça vous laisserait au moins une unité qui fait le café parmi le codex eldar.

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Ven 28 Juin - 19:39

Merci pour les recherches Aio', ça va aider. Smile

Aio' a écrit:
Pareil pour les Grands Prophètes, les Exodites ne développent pas autant leurs esprits
Mon délire, c'était d'en faire des psykers différents justement... y avait mon idée d'invoc' de monstre et je pensais à d'autres pouvoir que ceux des eldars.. des trucs du livre de règle d'autres disciplines par exemple. Faut que je vois ce qui leur irait bien.

Aio a écrit:
Les GP c'est pas exodite, ou alors faut les jouer avec -1/-2 au commandement pour leurs tests psy, ou encore avec des pouvoirs beaucoup plus restreints, sinon pas de GP du tout et que des archontes.
Comme expliqué plus haut, ok là dessus... j'pensais à un psyker en chef mais moins fort... sans pierre esprit et gadget aussi par exemple.
En fait, j'pense à des pouvoirs plus sauvages... moins "nobles"... Pas de télépathie mais de la pyromancie par exemple.
Voire même une sélection de pouvoir parmi tous ceux qui existent pour en sortir 7 bien à eux. Faut que ça colle avec le style exodite en tt cas.

Aio a écrit:
Effectivement ils montent des dragons
Content de l'apprendre, j'y suis allé totalement au pif avec mes conversions... juste parce que j'adore ça et que je les voyais bien avec.
Mais oui, ce seront des gros, pas des dragonnets. ^^

Aio a écrit:
des "chevaliers"
J'connaissais que les chevaliers exodites, mais ton descriptif parle de machines... J'aimerais bien voir une illustration... ça pourrait donner une idée de conversion. Smile

Aio a écrit:
MAIS, les "chevaliers" sont en fait pilotés par des pierres esprits (donc fluff contradictoire, comme d'habitude avec la V2).
des fantômes en gros... mais moins performant peut-être... on pourrait remettre la vue spectrale aux fantômes exodites par exemple.
J'en profite pour ajouter l'idée de limitation de fantômes chez les exodites. 0-1 seigneur et 0-1 (ou 2) unité de guerriers/gardes.. pas de chevalier mais je l'ai déjà dit.


Aio a écrit:
les aspect c'est pas exodite non plus,
On pourrait garder les règles des aspects mais jouer d'autres figs pour le fluff. Comme ça on garde un équilibre niveau règles mais on respecte le background. Genre mes vestales ragingheroes à la place de banshees. ça jure moins niveau style. ^^

Aio a écrit:
Si on enlève les âneries à la Michael Bay sur leurs robots qui détruisent des planètes entières parce qu'on leur à volé une chèvre, on pourrait quand même garder les marcheurs de combat. Ça représenterai ces "chevaliers", et ça vous laisserait au moins une unité qui fait le café parmi le codex eldar.
J'aime pas le café. Les marcheurs, on pensait les remplacer par les carnosaures, mais rien n'empêche de faire les deux.

Sinon, je trouve pas que ça limite trop... ça donne des pistes en plus. On compte pas respecter le fluff à la lettre non plus vu qu'on a quelques idées sympas à inclure. A voir dans les prochaines semaines. Smile
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Lun 1 Juil - 17:01

Bon, voilà ce que j'ajoute aux règles. En mettant en page et en corrigeant ça et en y ajoutant des illustrations, y a même moyen de l'imprimer. ^^
Comme d'hab, vous nous dites ce que vous en pensez, c'est du work in progress. Sur ce coup, j'ai essayé de mettre en commun mes idées et celles de Child en prenant compte des avis. Smile

Les Exodites

Primitifs : les exodites se sont adaptés à leurs environnements et n'ont pas accès évidemment aux fleurons technologiques des Eldars des Vaisseaux Mondes.Une armée exodite eldar peut donc choisir ses unités dans ce codex ainsi que dans le codex eldar mais selon certaines restrictions :
0-1 Seigneur fantôme
0-1 unité de gardes/guerriers fantômes
Les grands prophètes, chevaliers spectrales, aéronefs, antigravs, motojets ou figurines dotées de générateurs de saut warp sont quant à elles interdites.

Exodites : Sauf si le contraire est précisé, les unités du codex Exodites bénéficient de ces règles :
 
- Enfants sauvages : toutes les figurines d'infanterie Eldars exodites disposent de la transe guerrière / mouvement à couvert / discrétion / course. 
- Shuriken empoisonnés : Les exodites remplacent la règle des armes à shuriken du codex Eldars par des shuriken empoisonnés blessant automatiquement si un 6 pour toucher est obtenu 

QG

Shaman eldar : Un shaman eldar possède le même profil et même coût qu'un grand prophète eldar.
Il possède toutes les règles de celui-ci ainsi que la règle exodite et les mêmes options (hors restrictions exodites).
C'est un psyker de niveau 2 qui doit sélectionner ses pouvoirs dans les disciplines de Pyromancie ou de Biomancie.
Il peut chevaucher les montures suivantes :

- Un cheval pour 15pts qui lui confère les règles bête, scout, et améliore son endurance de +1
- Un sang-froid pour 25pts qui lui confère les règles bêtes et perforants ainsi que les bonus de +1A, +1E et une sauvegarde d'armure de 3+
- Un dragon exodite (comme dans la section soutien) pour 200pts

Autarque
Même profil et même coût que la version codex Eldars sans l'option motojet ni générateur de saut warp
Il peut chevaucher les montures suivantes :
- Un cheval pour 15pts qui lui confère les règles bête, scout, et améliore son endurance de +1
- Un sang-froid pour 25pts qui lui confère les règles bêtes et perforants ainsi que les bonus de +1A, +1E+1F et une sauvegarde d'armure de 3+.
- Un dragon exodite (comme dans la section soutien) pour 200pts

Avatar : même profil et même coût que la version codex Eldars

Spirites : même profil et même coût que la version codex Eldars.
- Un cheval pour 15pts qui lui confère les règles bête, scout, et améliore son endurance de +1
- Un sang-froid pour 25pts qui lui confère les règles bêtes et perforants ainsi que les bonus de +1A, +1E+1F et une sauvegarde d'armure de 3+

Conseil des Prescients : même profil et même coût que la version codex Eldars
Les prescients exodites peuvent chevaucher les montures suivantes :
- Un cheval pour 15pts qui lui confère les règles bête, scout, et améliore son endurance de +1
- Un sang-froid pour 25pts qui lui confère les règles bêtes et perforants ainsi que les bonus de +1A, +1E, +1F et une sauvegarde d'armure de 3+


TROUPES

Vengeurs lugubres : même profil et même coût que la version codex Eldars. Peuvent remplacer leurs catapultes shuriken de vengeurs par des lasblasters pour +1 pt / fig.

Gardiens défenseurs : même profil et même coût que la version codex Eldars. L'option plate forme antigrav est remplacé par une figurine adéquate (cheval , attelage...). Peuvent remplacer leurs catapultes shuriken par un lasblaster pour +2 pts / fig.

Gardiens de choc : même profil et même coût que la version codex Eldars. Peuvent enduire leurs lames de poisons pour + 2 pts / fig leur faisant bénéficier de la règle poison 5+ 

Gardiens du vent : même profil et même coût que la version codex Eldars sans l'option motojet. Ils sont montés à la place sur des chevaux disposant des règles bêtes et scout. Ils peuvent s'équiper d'une lance de cavalerie F4 PA4 (uniquement en charge) pour +2 pts / fig.

Gardiens tornades : même profil que le gardien version codex Eldars mais montés sur un carnausaure disposant de la règle scout et du profil suivant (à compléter)

Rangers Exodites : même profil que la version codex Eldars pour 75 pts au lieu de 60 pts. (Disposant déjà de la discrétion, ils bénéficieront de la dissimulation à la place)

Chevaliers exodites : 34pts
Types d'unités : bêtes Équipement : comme les gardiens de choc du codex eldar
Ces gardiens de choc montés sur sang-froids, leur profil est amélioré comme ceci et ils possèdent la règle perforant.



ELITES

Scorpions / Banshees / Arlequins / Gardes Fantomes / Guerriers fantomes / Dragons : identiques au codex Eldars

A compléter avec les idées d'Aio'... j'ai pas envie de m'en passer complètement mais il faudrait faire un truc pour les aspect. Pour en faire des exodites à part entière. Les fantômes n'auraient pas le droit aux bonus des exodites et les arlequins, on peut les garder comme tel.

RAPIDES

Aigles chasseurs : identiques au codex Eldars

Lances étincelantes : identiques au codex Eldars. Ils sont montés à la place sur des chevaux disposant de la règle bêtes. (Les chevaux n'ont aucun profil particulier mais donnent la règle scouts pour compenser le fait qu'ils ne sont plus anti-grav). Peuvent remplacer leurs lances stellaires par des fuseurs gratuitement 

Epave de Vyper : identiques au codex Eldars pour 35 pts mais  la règle antigrav est remplacé par "déplacement aléatoire 1D6 pas" car montés sur roues et poussés par des gardiens.

Chevaucheurs du vent : (basé sur le profil EN Helion)

SOUTIENS

Dragon exodite : 200pts



Type : Créature monstrueuse volante
Règles spéciales : Sans peur, souffle du dragon, monture monstrueuse

Souffle du dragon : Le dragon exodite peut utiliser son souffle pour tirer sur une unité ennemie :
Le souffle du dragon peut-être utilisé une fois par tour d'une de ces deux façons :
Comme un lance-flammes lourd
Comme un canon à prisme à l’exception près qu'il dévie de 3D6ps (réduisez toutefois l'écart du minimum requis si le gabarit venait à toucher le dragon).
J'ai pris le profil de battle et j'ai enlevé deux PV. J'ai gardé la CT0 vu que son souffle touche de tte façon... c'est juste que si le gabarit dévie, c'est de 3D6 moins 0 et je trouve ça fun. C'est un dragon, il en a rien à foutre en fait, il vise à l'arrache. ^^ Et pour la version du canon prisme qui touche sur la CT, sa CT0 lui interdit, elle n'aurait de tte façon rien à voir avec lui, c'est une espèce de laser.

Monture monstrueuse : Si le  dragon est utilisé comme monture d'un personnage, il n'occupe pas de choix de soutien. Quand le dragon et son cavalier sont pris pour cible, traitez les comme une seule unité. Celle-ci bénéficie toujours de la meilleure caractéristique d'E, Svg, ou svg inv disponible.
Si une blessure devait être attribuée à l'unité, lancez un D6. Sur 1-2, le grand prophète est blessé, sur 3+, c'est le dragon qui le sera.
Si le dragon est retiré du jeu en premier, son cavalier est placé en jeu avec son nombre de PV restant.
Si le cavalier est retiré du jeu en premier, le dragon acquière la règle spéciale rage.
Un shaman peut lancer ses pouvoirs du dos d'un dragon. Pour les pouvoirs de biomancie le ciblant, c'est le dragon qui verra son profil amélioré.
Enfin, au corps-à-corps, le dragon et son cavalier effectuent leurs attaques indépendamment comme s'il s'agissait de deux figurines distinctes.

Invocations : 100pts

Type : Créature monstrueuse (créature monstrueuse volante si ailé)

Une invocation est une créature monstrueuse appelé par un shaman eldar. Elles ne sont sélectionnables que si un shaman est le seigneur de guerre. Elle peuvent être représentées par n'importe quelle figurine sur un socle au moins égal à celui d'une créature monstrueuse.



Règles spéciales : entité magique, sans peur

Entité magique : A chaque mouvement, tir ou charge d'une invocation, un shaman doit effectuer un test de commandement. Si celui-ci échoue il sera l'objet d'un péril du warp.
Si tous les shamans sont retirés du jeu, les invocations acquièrent la règle spéciale rage et avancent et chargent obligatoirement l'unité ennemie la plus proche (plus besoin de tests du shaman).

Obligatoirement deux options parmi celles-ci :

Bêtes 20pts                 Vol : 40pts                      Carapace (E+1) : 20pts

F+1 : 20pts                 Lance-flamme lourd : 20pts

Je planche encore pour des améliorations de plus. ^^

Épaves recyclées

Coût : Prix du véhicule eldar -20pts
Type : Véhicule pesant (compte toujours comme stationnaire pendant la phase de tir mais ne peut pas dépasser la vitesse de combat).

Les exodites ont conservé les épaves de leurs anciens antigravs. Ils ne peuvent plus les faire voler mais s'en servent toujours pour leur puissance de feu.
Ces véhicules sont représentés par des vaisseaux eldars posés sur des rondins de bois et tirés par des chevaux par exemple.
Ils tirent de la même manière que le véhicule recyclé.

Reste à inclure les carnosaures en tant que nouveau marcheurs de combat, les vers de sable et les montures volantes légères (aigles, ptérodactyles, plus petit qu'un dragon quoi). Pour les marcheurs, on pourrait donc aussi les ajouter mais en version plus... enfin, moins technologique avec des rafistolages à gauche à droite.

Pour les montures, j'ai mixé les idées de child et moi. Pour les chevaux et sang-froid, je fais simple en donnant des bonus.
Pour le dragon, faut qu'il tape alors j'ai fait cette règle simili battle. ^^
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mer 3 Juil - 13:13

Bon vu qu'il y a foule de commentaires, je m'y colle.

Avant tout je précise que je me place intégralement en tant qu'adversaire de ce codex, et que je n'ai a mon actif que 2 parties contre le nouveau codex eldar (1 contre Child ou il m'a littéralement violé, 1 contre Ouro gagné surtout grâce à une liste populeuse difficilement gérable par les eldars), donc pas énormément d'xp non plus. Je préfère préciser ça avant.

Citation :
- Enfants sauvages : toutes les figurines d'infanterie Eldars exodites disposent de la transe guerrière / mouvement à couvert / discrétion / course.

Ok, vous n'avez pas beaucoup d'option de transports donc il faut qqch à la place. Mais mvmt à couvert + discrétion gratuit pour toute l'armée ? Je pense que les eldars sont l'armée qui peut le plus facilement se passer de transports, avec la transe guerrière et la course, c'est presque un jeu d'enfant d'aller ou vous voulez au tour 2 maxi. Discrétion ça veut dire que toute l'armée peut être a 4+ de couvert au tour 1 si il fait nuit. Ça veut dire aussi entre 4+ et 3+ de couvert a chaque fois que l'on est dans des décors, position facile à atteindre ,encore une fois, grâce à la la course et la transe. Je suis pas forcement contre la règle, mais je trouve qu'elle nécéssiterait une petite augmentation de point, ou une contrepartie (mais je ne sais pas laquelle, là tout de suite).

Mouvement à couvert... le ralentissement des couvert, c'est la seule chance qu'a un adversaire à pied pour ralentir suffisamment un eldar pour le charger. Vu le metagame actuel, les rhino et les autres transports "fragiles" sont de plus en plus délaissé. C'est déjà vachement difficile de chopper l'infanterie eldar en charge, là c'est encore plus dur. Bon, c'est un truc a tester, car comme dis si un eldar passe la moitié de la partie à faire des mouvement de recul type terre brulée, il ne capture pas les objo.

Citation :
- Un cheval pour 15pts qui lui confère les règles bête, scout, et améliore son endurance de +1
- Un sang-froid pour 25pts qui lui confère les règles bêtes et perforants ainsi que les bonus de +1A, +1E et une sauvegarde d'armure de 3+
Sur quoi est basé le cout en points des améliorations ? Pour info le Juggernaut de Khorne donne +1A, +1E, +1PV et cavalerie mais coute 35 points. Pourquoi la règle bête sachant qu'il s'agit d’unités montées, donc de cavalerie.

Citation :
Avatar : même profil et même coût que la version codex Eldars
Les avatars sont pas spécifiques aux VM ? Il me semble que les rites d'invocations nécessitent des conditions bien particulières. Là c'est plus une histoire de fluff que de règles.

Citation :
Conseil des Prescients

Les Exodites sont pas trop orientés psykers si j'ai bien compris ce que j'ai lu, maintenant ça restreint peut être trop les choix de les enlever ?

Citation :
Peuvent remplacer leurs catapultes shuriken de vengeurs par des lasblasters pour +1 pt / fig.
C'est quoi un lasblaster ?

Citation :
Gardiens de choc : même profil et même coût que la version codex Eldars. Peuvent enduire leurs lames de poisons pour + 2 pts / fig leur faisant bénéficier de la règle poison 5+
Excellent. 5+ c'est ce qu'il faut sans faire de l'ombre aux eldars noirs qui sont spé poisons, le cout en point me parait correct aussi. Et surtout ça permet de ressortir une unité assez peu jouée.

Citation :
Chevaliers exodites : 34pts
Types d'unités : bêtes Équipement : comme les gardiens de choc du codex eldar
Ces gardiens de choc montés sur sang-froids, leur profil est amélioré comme ceci et ils possèdent la règle perforant.

Tu connais mon avis là dessus, on en avait déjà parlé a l'époque mais je le développe un peu ici en espérant avoir des retour des autres joueurs afin de voir si l'avis est partagé ou si je suis dans l'erreur. En gros c'est le profil d'un SM type space wolves ou berzerk V4, avec le petit bonus d'init qui donne l'ascendant sur la grosse majorité des infanterie 40K. Le cout en point me parait correct, mais ça m'évoque vraiment pas de l'eldar ce profil. J'aime bien le principe de garder une cohérence dans les profils selon les armées, c'est pas seulement une histoire de cout en points. Mais j'ai l'impression que la V6 ne respecte pas du tout ce principe avec des Prince Démon de Nurgle a E5, des eldars svg à 3+... j'imagine que le codex orks nous donnera des troupes à CT5 (oui c'est un léger troll... j'ai pas pu m'empêcher).

Citation :
et les arlequins, on peut les garder comme tel.
Oui, les arlequins visitent régulièrement les Exodites, le profil ne doit pas être changé, ce sont toujours les mêmes arlequins.

Citation :
Aigles chasseurs : identiques au codex Eldars
En théorie les exodites n'en ont pas... en théorie Smile

Citation :
Chevaucheurs du vent : (basé sur le profil EN Helion)
C'est l'une des pires unités du codex EN... mais il faut bien des choix moyens dans votre codex aussi !

Citation :
Le souffle du dragon peut-être utilisé une fois par tour d'une de ces deux façons :
Comme un lance-flammes lourd
Comme un canon à prisme à l’exception près qu'il dévie de 3D6ps (réduisez toutefois l'écart du minimum requis si le gabarit venait à toucher le dragon).
J'ai pris le profil de battle et j'ai enlevé deux PV. J'ai gardé la CT0 vu que son souffle touche de tte façon... c'est juste que si le gabarit dévie, c'est de 3D6 moins 0 et je trouve ça fun. C'est un dragon, il en a rien à foutre en fait, il vise à l'arrache. ^^ Et pour la version du canon prisme qui touche sur la CT, sa CT0 lui interdit, elle n'aurait de tte façon rien à voir avec lui, c'est une espèce de laser.
J'aime bien le principe de la galette aléatoire, mais ça risque d'être assez mou. On a le maître artilleur dans la Gimp qui fait une galette de ce style pour 30pts... et personne ne l'intègre aux listes, malgré son faible cout.
Pour le lance-flamme lourd il ne peut l'utiliser qu'en rase-motte alors ? Autrement il faut lui donner la règle torrent.
Sinon le cout en point est correct, c'est plus cher qu'un Helldrake pour une arme moins abusée, mais c'est une créature monstrueuse donc 4PV non négociable contre un véhicule qui peut partir en un coup chanceux avec un dégât lourd. 3PV sont déjà suffisants.

Citation :
Monture monstrueuse : Si le dragon est utilisé comme monture d'un personnage, il n'occupe pas de choix de soutien. Quand le dragon et son cavalier sont pris pour cible, traitez les comme une seule unité. Celle-ci bénéficie toujours de la meilleure caractéristique d'E, Svg, ou svg inv disponible.
Si une blessure devait être attribuée à l'unité, lancez un D6. Sur 1-2, le grand prophète est blessé, sur 3+, c'est le dragon qui le sera.
Si le dragon est retiré du jeu en premier, son cavalier est placé en jeu avec son nombre de PV restant.
Si le cavalier est retiré du jeu en premier, le dragon acquière la règle spéciale rage.
Un shaman peut lancer ses pouvoirs du dos d'un dragon. Pour les pouvoirs de biomancie le ciblant, c'est le dragon qui verra son profil amélioré.
Enfin, au corps-à-corps, le dragon et son cavalier effectuent leurs attaques indépendamment comme s'il s'agissait de deux figurines distinctes.

Absolument pas d'accord avec ça. 40K et Battle sont des système différent, la cavalerie et tout ce qui est monté à 40K n'a jamais eu pour but d'être une unité de choc, mais surtout de rajouter du mouvement et des bonus légers. Je vois pas en quoi la save invu du mini cavalier en collants peut s'appliquer à tout un dino volant de 5-6m de long. Pareil pour la règle de la touche aléatoire. Dans le principe c'est pas mauvais comme règle, mais si le dragons se fait shooter a plusieurs dizaine de m du sol, j'ai du mal a croire que le cavalier puisse atterrir comme si de rien était sans test de crash, aussi eldar qu'il soit ! Le pire étant le corps a corps, avec une fig qui choppe 2x le bonus de charge, à 2 valeur d'init différentes, 2 forces aussi etc... non non non c'est vraiment pas du 40K ça.

Citation :
Invocations : 100pts

donc 160 points la créature monstrueuse a endu 6 qui vole avec 4PV et save à 3+... les princes démons vont apprécier. Effectivement les créatures monstrueuses sont un sujet sensibles Laughing . Mais faut se mettre un peu à la place de l'adversaire aussi, pour qu'une partie soit intéressante il faut impérativement éviter les unités "instopables" (Ymgarls, Wave serpent pour en citer que 2). Avec un profil pareil c'est quasi impossible de la tuer avant qu'elle n'arrive au corps à corps. Certaines armées commencent à très bien gérer les créatures monstrueuses, mais n'oubliez pas que d'autre ne le font pas du tout. Les orks n'ont QUE les pillards par exemple (150points les 10, à comparer avec ton unité ci dessus, en sachant que pour la faire tomber il devront tirer 3 ou 4 tours à pleine puissance), le chaos ne gère correctement les créatures monstrueuses volantes qu'avec le Helldrake (ou les lance missiles AA à 45points pièces hahahaha!) et je ne compte pas jouer 2 à 3 helldrake à chaque parties.

Citation :
Épaves recyclées
Comment fonctionne leur bouclier cheaté du coup ? pareil ? bon déjà ils n'auront plus le couvert à 4+, ça rend le véhicule un peu plus jouable.

Citation :
Reste à inclure les carnosaures en tant que nouveau marcheurs de combat, les vers de sable et les montures volantes légères (aigles, ptérodactyles, plus petit qu'un dragon quoi). Pour les marcheurs, on pourrait donc aussi les ajouter mais en version plus... enfin, moins technologique avec des rafistolages à gauche à droite.
Rien contre toutes ces idées, mais on en revient à ce que je disait plus tôt avec la compensation du fait que l'armée n'a pas de transports. Y'a un max d'entrée qui peut avoir scout, les vers des sables qui d'après les idées de Child peuvent créér des portails (demandez-moi les règles EN pour ce type de portail, c'est assez délicat à utiliser), des attaques rapides apparemment variées.
Un moment faudra faire un choix: soit c'est une armée qui n'utilise pas de "transports" conventionnels mais d'autre moyen pour se retrouver dans la zone de déploiement de l'adversaire(les vers, les scouts pour la moitié de l'armée et les attaques rapides), soit c'est une armée qui pêche dans le déplacement à longue distance et qui mérite, dans ce cas, des règles gratuites pour les dédommager.

Un truc cool auquel je viens de penser, plutôt que de donner scout à tout ce qui as plus de 2 pattes dans l'armée, c'est de filer l'infiltration a plein d'unités. L'infiltration c'est très peu joué car franchement inutile a part pour les snipers, mais y'a peu d'armées, à ma connaissance, qui ont ce trait particulier d'avoir de l'infiltration sur plusieurs unités.
Ou sinon une règle qui, plutôt que des ligne aegis, permettrait d'acheter 1 ou 2 forêts à disposer selon le bon vouloir du joueur exodite. Les forêts permettraient de faire "fepper" des unités sans déviations, un peu comme les ymgarls mais évidemment sans la charge au tour de fep. Ça règlerait le problème du manque de transports sans les compenser par des règles gratos.

Voila, j'espère que d'autre joueurs donnerons leur avis, comme dit c'est des commentaires à la volée vu qu'on a rien testé du tout et que ça se base sur un codex encore tout frais.











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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mer 3 Juil - 17:28

Citation :
Bon vu qu'il y a foule de commentaires
Tout le monde ne souhaite pas entrer dans les délires ouroborosien et childerickien. ^^

Citation :
Je pense que les eldars sont l'armée qui peut le plus facilement se passer de transports, avec la transe guerrière et la course, c'est presque un jeu d'enfant d'aller ou vous voulez au tour 2 maxi.

Pas d'accord. Ils peuvent aller vite sans contre-partie, ok. La transe permet de shooter malgré le sprint mais les effectifs sont très réduits et cher.
Les dragons de feu ont une save de 3+ mais valent près de 120pts les 5-6. Les Gardiens valent rien, mais on ne les joue pas par 20. Quant au banshees, elles sont déjà condamnées à mourir avec un véhicule alors sans... Arlys et scorpions n'ont pas besoin de ça je suis d'accord. Pour les fantômes, je ne veux pas leur donner les bonus exodites. L'E6 à 8 suffit.
Compare avec des gaunts qui ont la même résistance que la plupart des eldars (ok svg à 6 au lieu de 5 mais bon, c'est pas comme si on jouait souvent les svg d'armure des gardiens.), une troupe de 10 ne va jamais loin.. et lorsqu'ils on une save meilleur que 5+... les gars sont une poignée...
Pour trouver une contrepartie à cette règle, ok mais bon... c'est déjà une contrepartie à l'absence de transport... lol A tester et à voir. ^^

Citation :
le ralentissement des couvert, c'est la seule chance qu'a un adversaire à pied pour ralentir suffisamment un eldar pour le charger
N'exagérons rien... mais bon... je comprends que ça te gêne. Enfin, je trouve pas que ça change grand chose. les tyranides l'avaient  avec toute l'armée de base avant... plus maintenant et ça gêne pas. ^^

Citation :
Sur quoi est basé le cout en points des améliorations ? Pour info le Juggernaut de Khorne donne +1A, +1E, +1PV et cavalerie mais coute 35 points. Pourquoi la règle bête sachant qu'il s'agit d’unités montées, donc de cavalerie.
Une motojet en vaut 25... c'est largement mieux qu'un cheval... :s Je trouve que 15 est plutôt approprié même si on lui met scout.
Le sang-froid à 25, ok, moins cher que le jugger mais il n'est pas monté par un marines lui.
Là on aurait pour une 50aine de points (je parle d'un marines de base même si je sais pas si ils y ont accès), un chaoteux sur Jugger à 2PV, svg 3+ F5 et E5.
Contre environ 35pts le gardien à svg3+ 1PV E4 et F4... ok avec perforant. L'écart me choque pas, le PV vaut cher dans la balance pour moi. :s
Pour bête au lieu de cavalerie, je trouve ça pertinent pour un sang-froid bien plus souple qu'un Jugger... il est monté mais ça reste un putain de dino quoi... pour le cheval, je t'accorde qu'il devrait rester en cavalerie de base.

Citation :
Les chevaliers exodites...mais ça m'évoque vraiment pas de l'eldar ce profil.
Je comprends mais bon.. si les figs doivent servir à quelque chose, je vois pas quoi en faire d'autres. ^^
C'est pas de l'eldar classique, c'est sur mais c'est pas le but. ils sont moins fort que la dernière fois quand je les ai joué contre toi en count as de wolves. Ils ont qu'un PV par exemple.
Après, on pourrait donner quoi comme bonus pour le sang-froid ? Attaque énergétiques, ça me parait trop fort... puis chevaucher un dino, faut quand même taper plus fort et encaisser mieux qu'à pied. A tester...

Citation :
Les avatars sont pas spécifiques aux VM ?
Si, mais Child souhaite en jouer. Je sais pas donc. Enfin, comme dit, on compte pas se limiter au fluff exact des exodites. ^^
Moi je le garderai pour les parties avec des vrais eldars. J'ai de quoi faire en QG exodite.

Citation :
Les Exodites sont pas trop orientés psykers si j'ai bien compris ce que j'ai lu, maintenant ça restreint peut être trop les choix de les enlever ?
C'est ça, on les prive déjà de véhicules et du grand prophète (vu que mon shaman serait bien différent). Je pense qu'il vaut mieux garder les prescients. Après, y a l'option de leur mettre d'autres pouvoirs aussi... plus sauvages, comme le shaman. Mais ça risque d'être bourrin d'avoir un psyker tous les 10 pas. Les buffs des prescients suffisent.

Citation :
C'est quoi un lasblaster ?
Arme des hawks : portée 24ps : Assaut 3 F3 Pa5. Et pas de règle spé en plus genre poison ou perfo. Vraiment un truc de saturation.

Citation :
C'est l'une des pires unités du codex EN
Je connais même pas. ^^^

Citation :
J'aime bien le principe de la galette aléatoire, mais ça risque d'être assez mou. On a le maître artilleur dans la Gimp qui fait une galette de ce style pour 30pts... et personne ne l'intègre aux listes, malgré son faible cout.
Pour le lance-flamme lourd il ne peut l'utiliser qu'en rase-motte alors ?
Le lance flamme seulement en rase-motte, oui, ça me parait mieux. Y a moyen de faire un carnage juste en restant en l'air et en flammant sinon.
Pour le prisme aléatoire. Ouai, c'est vraiment le but, le tir doit pas être trop violent, t'as les avantages d'une CM + un vrai prisme de feu pour 50pts de plus sinon. Je veux que ça reste une créa monstrueuse de charge, le tir est un bonus gratuit qui devrait suffire comme ça.

Citation :
Absolument pas d'accord avec ça. 40K et Battle sont des système différent, la cavalerie et tout ce qui est monté à 40K n'a jamais eu pour but d'être une unité de choc, mais surtout de rajouter du mouvement et des bonus légers. Je vois pas en quoi la save invu du mini cavalier en collants peut s'appliquer à tout un dino volant de 5-6m de long. Pareil pour la règle de la touche aléatoire. Dans le principe c'est pas mauvais comme règle, mais si le dragons se fait shooter a plusieurs dizaine de m du sol, j'ai du mal a croire que le cavalier puisse atterrir comme si de rien était sans test de crash, aussi eldar qu'il soit ! Le pire étant le corps a corps, avec une fig qui choppe 2x le bonus de charge, à 2 valeur d'init différentes, 2 forces aussi etc... non non non c'est vraiment pas du 40K ça.

La sauvegarde invu pour le dragon, ça me choque pas car c'est une rune magique. Razz
Après, le coup de taper avec le dragon ET le prophète... le cas ne se présente jamais à 40k où on a jamais un gros QG qui chevauche une créature monstrueuse... ou j'ai des trous de mémoire. Je pense vraiment qu'il faut faire une règle de ce genre pour que les deux tapent. Le bonus léger pour les sangs-froids et les chevaux ok... mais "léger" pour un dragon ? ^^
Pour le prophète qui survit s'il tombe en haute altitude, j'ai oublié de le mettre mais je voulais faire qu'il prenne une touche comme une CM volante qui s'écrase. Après pour les bonus en charge... ben c'est comme si je charge avec une créa montrueuse + un grand prophète... :oT'es plus aux deux attaques du prophète près (2+ mais pas énergétiques).
Y a aussi l'option de faire qu'on résous ça avec les stats du dragon boosté un peu par le GP (1PV, 1 attaque de plus) tout en lui permettant de lancer ses sorts. A voir avec Child' qui préférerait une règle à la battle. Les deux me vont pour moi. Et tout cas, ce serait soit des gros bonus au GP, soit un petit bonus au dragon mais ça devient dur de donner un bonus léger là. ^^

Citation :
donc 160 points la créature monstrueuse a endu 6 qui vole avec 4PV et save à 3+... les princes démons vont apprécier. Effectivement les créatures monstrueuses sont un sujet sensibles  
Tkt pas, c'est du WIP... J'vais changer encore ça. Genre obligatoirement 4 options pour que la fig atteignent les 200pts et quelques. Elle sera moins chère mais moins forte qu'un prince tyranide ailé ou qu'un chevalier fantôme (qui vole pas mais qui est quand même autoportée ^^).
Le profil de base à 100pts, je le trouve bien sachant qu'on peut pas le jouer tel quel.. après, on peut augmenter le prix des options. 25 pour les F et E... 50 pour les ailes. Ça c'est de la pure création donc beaucoup de tests à venir. ^^

Citation :
Comment fonctionne leur bouclier cheaté du coup ? pareil ? bon déjà ils n'auront plus le couvert à 4+
J'ai pas précisé mais pense pas qu'on jouera des serpents sur rondins... on garde ça pour les épaves de falcon/prisme/spinner.
De tte façon, le transport est pas très utile vu qu'il avancerait que de 6. Donc pas de bouclier de serpent. Quant à l'holo-champ... ben il améliore le couvert de 1, mais y a plus de zig-zag là... vu que le truc est chaud à cacher, ça va être un couvert à 6 si on le joue... pas terrible quoi.

Citation :
Un moment faudra faire un choix: soit c'est une armée qui n'utilise pas de "transports" conventionnels
Comme dit au dessus, je sais pas pour Child, mais j'ai pas dans l'idée de foutre du transport dans cette armée.

Citation :
Un truc cool auquel je viens de penser, plutôt que de donner scout à tout ce qui as plus de 2 pattes dans l'armée, c'est de filer l'infiltration a plein d'unités. L'infiltration c'est très peu joué car franchement inutile a part pour les snipers, mais y'a peu d'armées, à ma connaissance, qui ont ce trait particulier d'avoir de l'infiltration sur plusieurs unités.
Ou sinon une règle qui, plutôt que des ligne aegis, permettrait d'acheter 1 ou 2 forêts à disposer selon le bon vouloir du joueur exodite. Les forêts permettraient de faire "fepper" des unités sans déviations, un peu comme les ymgarls mais évidemment sans la charge au tour de fep. Ça règlerait le problème du manque de transports sans les compenser par des règles gratos.

D'autres pistes à visiter ouai. :)J'vais voir ça.

En tout cas, je laisse à Child le temps de répondre avant de changer quoique ce soit mais tes avis sont pris en compte Aio', t'en fais pas. Wink


Dernière édition par Ouroboros le Mer 3 Juil - 17:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mar 16 Juil - 18:56

Ouah que de commentaires !

Merci à Aiolia pour son apport fluffique et pour la remise en cause de certains points. Comme on a la tête dans le guidon, on pense pas forcément à ce que nos adversaires vont ressentir par rapport à  ce qu'on a voulu faire...
En rouge, la proposition que je propose en guise de compromis...

aiolia a écrit:

Je pense que les eldars sont l'armée qui peut le plus facilement se passer de transports, avec la transe guerrière et la course, c'est presque un jeu d'enfant d'aller ou vous voulez au tour 2 maxi.

Ouro rebondit la dessus. Moi perso, je partirai effectivement sur du full piéton spécialisé en infiltration, en scouts et en déploiement par des "portails" via des tunnels. Pourquoi pas même aller plus loin et faire un déploiement à la Yimgarl en déployant secretement des unités qui pourront poper en cours de jeu (j'ai pensé à un truc déjà dans ce sens, mais j'en parle pas ici vu que c'est pas encore le topic de la discussion).
Du coup, si on leur enleve discrétion par contre, là ça risque d'être coton : rapide oui, certes, disons entre 7 et 12 ps par tour en moyenne. Mais avec E3 et save 4+ pour les aspects, 5+ pour les gardiens, j'ai un peu peur qu'ils prennent trop chers et n'arrive jamais au close ou à portée de tir (on parle de cashu à portée 12 max, soit 12 ps de moins que la plupart des armes type bolter ou fusil laser).
Maintenant, je propose de tout simplement virer la regle discrétion de base à toutes les unités, et l'appliquer seulement aux unités qui en auraient besoin (ersatz des banshees ou des gadiens chocapic, par ex)


Profils des montures
En gros, y a débat sur le bonus offert par les montures. Et c'est justement AMHA là où 40k est merdique, c'est qu'il considère qu'une monture file des bonus aux carac du cavalier. Ca pose du coup pleins de pb et on en a déjà discuté, c'est ingérable. En augmentant la valeur d'attaque, ou d'endu etc, on y arrivera jamais.
C'est pourquoi je propose une regle simple inspirée de battle et adapté à 40k : on prend une monture avec un profil (type cavalerie pour le cheval, bête pour le sang froid et CM pour le dragon) et on prend le profil du cavalier monté dessus, avec ses options et tout le tremblement.
Comme ça, pas de truc compliqué et la valeur en point se cumule tout simplement.
Reste à définir comment on gère les blessures :
> soit on prend la meilleure valeur dans tous les cas entre celle de la monture et celle du cavalo pour gérer les dégats (ce sera certainement tjrs celle de la monture du coup, mais que faire dans le cas d'un autarque avec save 3+ sur un cheval ?)
> soit on utilise la regle toute simple qui dit que sur 1-2 tu touches le cavalo, 3-6 la monture.
Faut qu'on y réfléchisse, mais je pense qu'on peut s'en tirer avec la 1ere version, en collant à battle le + possible.

L'idée pour moi est d'avoir des profils différents, car comme dit Aiolia, je vois pas comment l'invu d'un GP par ex se file au dragon monté. Idem, ne pas filer 3A de + surtout si le cavalier frappe à la lame sorciere quoi, ce serait débile.
Mais j'aimerai effectivement que les exodites soient des "dresseurs de bêtes" en fait, donc montent des créatures qui font bien plus de dégats qu'ils ne le feraient eux mêmes. D'ou l'idée de les faire utiliser des vers des sables, comme le font les fremens dans Dune.
Bref, on peut en causer de visu un vendredi soir, mais AMHA on part sur battle, on plante ça dans le systeme 40k et on a qq chose qui tourne sans pb et qui d'ailleurs aurait même été plus logique que les bidouilles que GW tente de faire avec certaines unités. Apres, si vraiment on sent que ça coince, on peut tjrs se rabattre sur le systeme des profils uniques boostés...
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Childerick

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mar 29 Oct - 11:27

Profil du ver des sables :

CC 3 CT 0 F 3 E 3 PV 8 I 2 A 1d6 CMD 8 65 pts

Règles spéciales : fouisseur / prédateur des profondeurs / guerrier éternel / bête / punition de Shai Hulud

> fouisseur : jusqu'à la moitié des vers des sables entrent en jeu automatiquement au tour 1, les autres sont placés en réserve. Qd un ver des sables entre en jeu, désignez une unité ennemie et centrez le petit gabarit d'explosion sur l'une de ses figurines, puis faites un jet de déviation de 2D6 (1D6 si l'unité ciblée s'est déplacée au tour précédent). Placez un marqueur sur la position finale du ver : dorénavant, toutes unités d'infanterie non-massive peut entrer en jeu à partir de ce marqueur tant qu'une unité ennemie n'empêche pas le placement des figurines.
Au début de chacun des tours où le ver des sables est en jeu, vous pouvez décider de le faire s'enterrer. Il quitte alors la table et sera placé en réserve imminente.
> Prédateurs des profondeurs : Lorsque le ver des sables entre en jeu, toutes figurines ennemies sous le gabarit reçoit une touche de F4 PA2. Déplacez les figurines de l'unité ciblée et placez le ver des sables à la place.
> Punition de Shai-Hulud : lors de chaque round de combat, le ver des sables peut décider de ne faire qu'une seule attaque contre l'une des figurines en contact socle à socle. Si cette attaque touche, elle sera du profil suivant : F4 PA2 commotion


NB : voila l'idée... Je voulais un truc semblable aux vers des sables dans Dune. Donc attaque souterraine type mawloc (en moins puissant) et règles permettant de le remettre en réserve. Je pensais aussi limiter sa déviation qd il cible une unité s'étant déplacée : comme dans Dune, le fait de marcher à la surface attire le ver des sables.
Enfin, je voulais un profil merdique mais disposant de bcp de PV (j'étais même partie sur 10 au départ). Une endu de merde mais avec guerriers éternels : c'est un ver, il n'y a pas d'organes vitaux d'où les 8PV mais il est mou et sans carapace d'où sa E3 seulement...
Au close, il fera pas grand chose mais avec la regle punition de Shai Hulud, il pourra éventuellement one shoté un porteur d'arme spé/lourde ou un champion d'unité...
Niveau pt, 65 pts me paraissent corrects (c'est 2x autant qu'un Enfant du Chaos qui fait autrement mal)...

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mar 29 Oct - 14:43

Vraiment à tester... Les 8PV me font peur, mais bon, à E3 sans svg, c'est pas plus résistant que 8 gardiens au final...
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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mar 29 Oct - 15:21

Feras tu le déplacement des gabarits comme un barrage pour les vers de la même unité ?
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Childerick

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mar 29 Oct - 16:30

Non en fait, ce sera qu'une seule fig/unité. A voir si je l'insère dans les schéma d'Elites, de Rapides ou de Soutien. Dans tous les cas, l'idée est de permettre aux Exodites de pouvoir rapidement se déployer car à pied, sans les transports Eldars habituels, j'ai des doute sur la durabilité des gardiens Eldars...
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Pluskat

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Mar 29 Oct - 16:32

le prob c'est qu'à grande partie cela peut rapidement t'occuper les slots si tu veux mettre autre chose
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crusher16

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 2 Nov - 10:07

Pour les phénix:
Il faut que le chaman les invoque à 6ps au tour de lui et ils ne peuvent rien faire durant le tour ou ils rentrent en jeux. Peut-être les mètres en option du shaman en limitant à 2 phénix max.

Une baliste:
choix de soutien
CC3/CT4/F3/E4/PV3/I3/A3/Svg4+          90pts
2 tirs antiaérien  F8/PA2

Pour les gardiens:
leur rajouter l'option que chaque 6 pour blesser au tir rajoute une touche en plus, non cumulable.

Avatar:
Avec sont profile du codex eldars rajouter que chaque unités de banshe et gardien a 6ps au tour de lui relance leur les touches raté au corps à corps.
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Childerick

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 2 Nov - 14:41

Suite au test d'hier soir avec 4000 pts d'exodites face à une alliance Gimp + chaos Nurgle :

> l'armée est rapide et arrive sans pb à portée de charge au tour 2 avec la grosse majorité de ses unités.

> l'armée est assez fragile cependant, autant que les EN je dirai avec le défaut d'être majoritairement piétonne :
   -du coup, le ver des sables qui permet aux unités d'infanterie de sortir par l'endroit où le ver à FEPé devient presque indispensable AMHA. On y rajoute les multiples possibilités d'ADF des unités de cavalerie notamment + de l'infiltration et ça devrait passer.
   - avoir discrétion sur toutes les unités exodites leur permet d'éviter de prendre trop cher face à des gabarits par ex. Je ne pense pas que ce serait fumé, mais on est bien d'accord que certaines unités du codex ne bénéficieraient pas de la discrétion (dragons, falcon, vyper, guerriers aspects, harlies...)

> la regle shuriken empoisonné me plaisait bien mais on perd qd même pas mal à ne pas avoir de PA2 comme pour les Eldars VM. Maintenant, je dirai que les exodites n'ont pas accès à de la haute technologie, donc avoir une armée avec peu/pas d'armes PA 3/2/1 serait fluff. En contrepartie, faut jouer sur la saturation pour faire tomber les unités à save 2+/3+. On pourrait donc :
   - garder la règle de blessure auto sur 6+ pour toucher (bien mais pas top au final, à tester face à du MEQ pour voir)
   - prendre la proposition de Crusher à savoir un 6 pour blesser cause 2 blessures au lieu d'une, tjrs sans PA par contre. J'aime bien, ça augmente le potentiel de saturation mais je suis pas certain qu'on y gagne par rapport à la règle précédente.
   - prendre la proposition d'Ouro à savoir reroll de toutes les blessures ratées, mais là perso je pense que ça grobillise l'armée. Certes les tyty avaient presque tous ça de série dans l'ancien codex, mais là AMHA ça risque de piquer un peu trop. C'est tout simplement + bill que l'empoisonné 4+ dans la majorité des cas, sauf sur les E5/6...
Bref, j'hésite entre l'option 1 ou 2. A tester contre du MEQ donc.

> pour le ver des sables, il me parait pas mal tel quel. Je l'intégrerai à priori dans les slots rapides. Faudrait revoir les modalités pour sa règle fouisseur : on partirait sur une seule unité qui peut sortir par le trou qu'il a creusé au tour précédent ? Par contre, je partirai également sur la possibilité de les faire arriver automatiquement tour 1 : après réflexion, les mettre en réserve les ferait apparaître au mieux tour 2 pour une sortie d'une unité par le tunnel au mieux tour 3. Les exodites ne sont justes pas assez résistants pour faire traîner leurs réserves jusqu'au 3eme tour. Donc je rajouterai la règle entrée en jeu auto tour 1 sur les vers.

> pour les invoc, RAS. Me paraissent ok comme ça. La règle de Crusher me plait bien aussi, les empêchant d'être considéré comme un aéronef dès le 1er tour. Je rajouterai perso une petite régle qd même sur les phénix pour ne pas qu'ils soient joué juste comme des CM volante basique. Aura de feu / glace ? Règle "Il est invincible" ?

>
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 2 Nov - 17:10

Yep, à mon tour,

Les invocations : J'me demande si je vais pas simplement faire deux sortes, le phénix de feu et de glace. Vu que j'ai de toute façon fait ça seulement pour pouvoir jouer ces figs en exodite. ^^
J'vais réécrire les règles en essayant d'incorporer l'idée d'invocation de Crusher. Un truc tout con je pense, genre tour 1, le Shaman doit réussir un test psy pour faire venir un phénix en Fep à 6ps de lui. Ça éviterait de foutre pleins de CM volantes dans les rangs adverses dès le tour 2.
Ensuite, je me demande si on devrait pas le changer de slot, si on met tous les thons en soutien, on pourra pas trop s'éclater avec nos conversions. J'avais pensé à mettre les phénix en élite du coup.

Les chevaliers exodites : Avec nos règles pour les sangs-froids, ça les rend aussi résistants qu'un marines de base mais en bien plus mobile. On a vu hier que c'était fort sans être imbuvable.

Les prescients : Autant je trouve ça sympa de permettre la biomancie et la pyromancie au shaman, ça devient hardcore sur les prescients. On l'a vu avec le bras de fer, si plusieurs prescients l'ont, on risque de booster méchamment l'unité. On devrait remplacer biomancie par un autre domaine. Sur sang froid avec le primaris de pyromancie, ça devient sympa aussi, des lances-flammes à gogo. ^^

Le Shaman : C'est bon comme ça je trouve, un level de moins qu'un grand prophète et des pouvoirs différents. Faudrait que je renforce son lien avec les phénix en terme de règle. ^^

Les dragons : Bourrin, sans doute la plus grande force de l'armée. Ça leur donne un impact au tir qui compense de la perte des antigravs. A voir si on lui donne accès au troisième type de tir du canon-prisme, celui qui utilise la CT (F9, Pa1)... mais le dragon a 0 dans ce domaine :p.
Ensuite, au close, ça roxx du poney comme la plupart des CM, mais même défaut que les tyty, pas d'invu.

Les vers : je pense que d'en faire des transports assignés comme le voulait Fred est une bonne idée. Très utile, on l'a vu. En transport, il ne bloquerait pas de choix et permettrait aux escouades piétonnes de faire quelque chose.

Voilà, pour les règles générales, le poison exodite est sympa sur le papier mais pas très utile contre les MeQ...
La discrétion permet de souffler un peu puisqu'on ne se cache pas dans des véhicules. ^

Pour les idées de Crush :

L'avatar qui booste les unités de close, ça me va. Ça irait bien avec ce qu'on veut faire. La baliste aussi mais plutôt à F7 Pa4 par exemple. Et en soutien, je pense que ça va embouteiller avec d'autres entrées. ^^

Sinon, j'ai commandé quelques figs de dino, après ça, je pense arrêter les conversions pour un moment. Un T-Rex, un allosaure et un styracosaure au programme des futurs conversions exodites donc. Va falloir plancher sur les règles. ^^
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Childerick

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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 14 Déc - 11:26

Qqs retours sur ma partie d'hier soir contre les zombies d'Aio...

On peut valider une bonne partie du codex : tirs empoisonnés, regles exodites conférant discrétion, cavalo du vent...

Qqs modif que j'apporterai au codex si vous le validez :

- le personnage monté sur une créature monstrueuse doit obligatoirement tirer sur la même cible que sa monture. Comme disait Aio, il n'existe aucune exception à la règle obligeant une fig, escadron de fig ou de CM etc à tirer sur 2 cibles différentes, à moins d'avoir la règle tir divisé. AMHA vu les config que l'on prévoit, on peut se passer de la possibilité de tirer séparément avec la monture et avec le cavalier...

- Je baisserai qd même le nombre de PV du Ver des sables de 8 à 6. Il fonctionne en l'état dans son rôle de transporteur et peut être une sacrée épine dans le pied de l'adversaire. Sans armure et avec E3, il n'englue pas si bien que ça avec son cmd de 5 et fuira souvent : mais c'est fluff, c'est un ver après tout.
Je lui laisse guerrier éternel qd même pour éviter les one shot sur un tir de F6. Va trouver les points vitaux d'un ver te terre quoi...

- Test du Thundersaure et il me plait bien : profil d'un carni avec armure à 4+ Fnop et D6+1 attaque + piétinement 1D6 (touches auto de F6 sans PA).
Je modifierai qqs trucs qd même pour coller à l'image d'un diplodocus notamment monter à 8 PV (je veux absolument avoir une figo à 8 pv qq part  bounce ) mais armure à 5+ et sans FnoP. En gros, il encaisse vu sa taille mais le moindre tir est susceptible de lui oter un PV. Ca colle avec son absence notable d'armure.
Sur son dos, il pourra accueillir une tourelle de tir, typiquement un canon prisme. Voir avec Ouro s'il souhaite ouvrir les options à d'autres armes (je me verrai bien bricoler des tourelles latérales comme des sacoches sur une moto de pars et d'autre de ses flancs).

- Test du Raknosaure : en demi-teinte vu qu'il n'a servit qu'à tirer avec son tisseur de nuit. Profil idem que les invocations, grosso modo E5 4PV save 3+, fait un peu mal au close mais sert surtout de plate forme de tir mobile et assez résistante.

- Pour la gestion des réserves à partir des vers des sables, ça me parait ok comme ça : tour 1 les vers arrivent auto en FEP en déviant de 2D6 ps ou 1D6 s'il fepent sur une unité ennemie ayant bougé au tour d'avant. Ils causent explosion F4PA2 en sortant du trou, puis peuvent bouger de 6 ps max (j'enleve la regle bête). Ne peuvent pas charger au tour où ils fepent évidemment. L'unité avec laquelle ils ont été sélectionnées peut entrer à partir du tour 2 par un des trous à 6 ps que le ver à précédemment creusé, en restant à 1 ps de l'ennemi. Ne peut pas charger mais tirer et/ou sprint. Le ver peut s'enfouir pour être placé en réserve imminente selon la même regle que les aigles chasseurs. Si l'unité sélectionnée avec le ver ne peut pas entrer par un des trous précédemment creusé, elle rentre par le bord de table comme une réserve classique.

- j'ai testé la table du domaine psy bestialité : Je la posterai à l'occaz, n'ayant plus exactement les effets de chaque pouvoir en tête. Grosso merdo, il s'agit d'un domaine boostant les capacités de combat des unités amies ou d'une figo en particulier (comme biomancie plus ou moins) mais AMHA bcp moins violente que Biomancie : par ex relance des jets de transe guerriere à 12 ps autour du psyker / relance des blessures ratées pour une unité (moins bien que malédiction du coup) / FNOP sur une unité...



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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 14 Déc - 13:05

Shadowsun peut tirer sur 2 cibles différentes Smile

C'est fort possible d'avoir un dragon qui vole en raz motte entrain d'arroser le sol de flammes et que le cavalier balance sa masse/hache/flèches sur quelque chose d'autre
Evidement on ne parle pas du fusil de sniper, du bazooka (quoi que l'idée d'un cavalier armé d'un bazooka sur un dragon parait cool) , .... mais d'une arme de poing

je ne pourrais pas donner d'avis sur le verre vu que je n'ai pas assister en terme de jeu
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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 14 Déc - 13:24

Citation :
je ne pourrais pas donner d'avis sur le verre

Toi tu vois toujours le ver à moitié vide hein ? Razz
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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 14 Déc - 13:57

Faute de frappe !

eh non je suis quelqu'un d'optimiste, je le vois toujours à moitié plein  Razz 
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MessageSujet: Re: Création d'un codex exodites   Sam 14 Déc - 14:00

Citation :
je le vois toujours à moitié plein

T'as toujours soif, c'est à cause de ton vert solitaire... Razz

Promis j'arrête après... Razz
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