Les Gardiens du Rêve

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 Tyranides : le retour

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valere83



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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Sam 11 Jan - 19:42

Ouais , et j'attends toujours ^^ , jpasse tous les jours en espérant que tu me fasses partager , ta profonde réflexion sur les tyty ^^
Les tyranides sont desormais beaucoup moins chers ?
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Sam 11 Jan - 19:50

Citation :
ta profonde réflexion

N’exagérons rien...

Citation :
j'attends toujours

Mardi soir je pense que j'aurais le temps. Wink

Citation :
Les tyranides sont desormais beaucoup moins chers ?
Les gaunts de toutes sortes perdent un points (les options sont un peu plus cher donc faut faire un choix).
Toutes les créatures monstrueuses ont baissé d'entre 20 et 70pts... c'est le tyrano qui baisse de 70, les carnis de 40.
Les pygargues sont pas plus chères que les guerriers aussi par exemple. (90 les 3)
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valere83



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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Sam 11 Jan - 20:10

Cool , car j'ai prevu de deployer des centaines de gaunts pour les parties a gros points ^^
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Sam 11 Jan - 20:31

100 termagants, 400pts Wink
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€yes

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 13 Jan - 13:25

j'ai surtout fait un vieux flanc refusé à l'ancienne et ça marche tjrs aussi bien Very Happy Du coup, tes carnis et surtout les zozo étaient à perpète. Les zozo ont pas tiré une fois. C'était vraiment là le tournant en fait...
Je pense qu'avec un volant de plus, t'aurais pu réellement me faire bien chier ^^

Mon ressenti sur le nouveau codex (que j'ai dll en anglais) :

Beaucoup trop de choix d'élite !
Certaines unités sont un peu mieux qu'avant, genre les biovores qui deviennent presque utiles.
Pas assez de choix à mon goût, finit les Princes et les carni overboostés (mais c'était peut être déjà le cas en v5, je passe de 2 codexs d'un coup) qui font le café.
Tjrs rien pour contrer les volants.
Des choix obligatoires, on peut plus faire des pack de 1 rôdeur. (nerf !)
Plus de spores mycétiques ! (mais quelle horreur !)
Plus de fléau de malantai ! au lieu de la nerf, il la vire tout court..


sinon, je teste plus en profondeur vendredi contre Child', donc plus d'infos bientôt.

Un retour d'Eyes sur les tables de 40k? Suspect 

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Dim 26 Oct - 20:51

De Faeit traduit par un gars du warfo :

Citation :
Toxicrene
Sur un socle ovale avec 10 tentacules et une tronche de lictor.
5 PV, endurance 6, avec "hypertoxic" et "dissimulation". Hypertoxic fait que pour chaque 6 pour blesser, que ce soit au corps à corps ou pour son attaque de choking cloud (nuage suffocant dans la langue de Molière), un 6 pour blesser fait une mort instantanée.

Choking cloud: Portée 12ps assault 1, grand gabarit, ignore les couverts. F3, empoisonné 2+, et gagne fléau des blindages contre les véhicules découverts et ceux ayant déjà perdu un point de coque.


Citation
Maleceptor
Une bête à 4 pattes, avec deux grandes griffes tranchantes.
Psyker niveau 2, créature synapse avec une invu 5+. Il a l'ombre dans le warp (c'est une créature synapse, merci captain obvious ) et une armure de 4+.
Il possède le pouvoir psychic overload (surcharge psychique en français), qui est un décharge psy focalisée (c'est important) d'une portée de 24ps. La cible doit passer un test de CD sur 3d6 (véhicules comptent comme étant CD 10), en cas d'échec la cible subit D3 wounds sans sauvegarde d'armure ou de couvert, ou un dégâts superficiel sans couvert autorisé s'il s'agit d'un véhicule. Ce pouvoir peut être manifester 3 fois par tour, mais ne peux pas cibler le même modèle deux fois.

Il peut générer ses pouvoirs restants dans ceux du codex.

Le premier en soutien, le second en élite et ça sortirait en préco samedi avec les règles dans la boite.
Deux créatures monstrueuses si je ne m'abuse.
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 27 Oct - 10:46

Une rumeur dit que la sortie du prochain codex 40k sera choquante...
En plus des deux nouvelles créatures monstrueuses, GW pourrait-il sortir un nouveau codex tyranide seulement dix mois après le dernier ?
Rien n'est moins sûr !
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 27 Oct - 11:47

Et donc ils admettraient avoir merdé sur le codex tyranide ? hmmm ce serait étonnant tout de même. Ce serait franchement une trahison envers les fanboys qui ont achetés leur édition collector.
Un moment il était question de sortir ces bestioles sous la forme de règle White Dwarf. Ça a été démenti ?

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 27 Oct - 11:53

Non, pas de rumeurs qui démentent ça mais bon... ce trailer est officiel et si y a effectivement un nouveau codex samedi, je pense pas qu'on aura le droit à des boites avec des règles à l'intérieur ou dans le WD, tt serait dans le dex.

J'avais éventuellement pensé à une add-on pour le dex tyranide, mais j'ai pas souvenir qu'ils aient fait des trailers pour ceux qui sont déjà sortis non  (Iyanden, etc) ?

En tt cas, c'est le genre de vidéo typique qu'ils font à chaque nouveau codex. :s

Les tyranides sont habituellement une de leurs meilleures ventes... pas impossible que ça ait baissé et qu'ils veulent changer ça. :s
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 27 Oct - 12:02

Je répète, tes tyranides ne sont jamais mauvais longtemps ! Razz

Si ce nouveau codex est mauvais, j'annonce une re-sortie en janvier Razz
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 27 Oct - 22:27





Dernière édition par Zouroboros le Lun 3 Nov - 22:08, édité 1 fois
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 3 Nov - 19:48

Via un MP d'Aio' ! Razz
Les deux autres nouvelles créatures deviennent tout de suite beaucoup plus utiles si on peut les balancer dans les lignes adverses. ^^







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€yes

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 3 Nov - 19:54

ça déchire ! changement complet de la façon de jouer des tyranides !

juste une question, c'est quoi sweeping advance ?

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 3 Nov - 20:01

Aucune idée :s

EDIT : Apparemment, c'est poursuivre la sweeping advance


Dernière édition par Zouroboros le Lun 3 Nov - 23:37, édité 1 fois
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 3 Nov - 20:48

Le tyrannocyte est méchamment pompé de l'overlord de starcraft tout de même. Bon il est joli, mais ce nom... Je veux un Chaosaure ! et un eldar-o-tron !

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Ouroboros a écrit:
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 3 Nov - 21:10

Désolé, ma culture starcraft ne me permet pas de voir ça. ^^
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Lun 3 Nov - 23:33

Du Warfo, pour pas se niquer les yeux....

Citation :
Tyrannocyte => 2 rhinos + 1 lance-grenade

Profil : CC2 CT2 F5 E5 PV6 I3 A3 CD8(?) SVG 4+ Créature Monstrueuse

_ Règles spéciales : Frappe en profondeur / Sans Peur / Tir instinctif / Mort flottante
_ Armement : 5 craches-morts (!), peuvent être remplacés par 5 canons venins ou 5 étrangleurs pour le prix de 5 gardes impériaux.
_ Capacité de transport : 20 figurines ou 1 CM.
_ Tir Instinctif : REGLE PARTIELLEMENT ILLISIBLE, VOILA CE QUE J'ARRIVE A LIRE => chaque arme peut tirer sur une cible différente à la fin de la phase de tir.
_ Mort Flottante : un Tyrannocyte ne peut pas sprinter ni charger et ne peut que consolider (ne poursuit jamais).
_ Spore de Transport : un Tyrannocyte ne prend aucune place dans le schéma d'armée. Il faut déclarer durant le déploiement quelle unité on met dedans. Fonctionne comme un drop pod qui ne peut pas être déployé au tour 1.

Sporocyst => un whirlwind + un fuseur

Profil : CC2 CT2 F5 E5 PV6 I3 A3 CD8(?) SVG 4+ Créature Monstrueuse

_ Règles spéciales : Sans Peur / Tir Instinctif / Résonateur psychique / Spore / Immobile / infiltration (merci Froutos pour cette dernière règle)
_ Armement : 5 craches-morts (!), peuvent être remplacés par 5 canons venins ou 5 étrangleurs pour le prix de 5 gardes impériaux.
_ Résonateur psychique : les créatures synapses amies dans un rayon de 6 ps de la Sporocyst voit leur portée de Synapse augmenter de 6 ps.
_ Immobile : une Sporocyst ne se déplace JAMAIS (volontairement ou non). Une sporocyst ne peut pas consolider ni poursuivre.
_ Spore : durant la phase de tir, une Sporocyst peut produire 3 Spore Mines. Ces spore mines sont placées dans un rayon 6 ps autour de la Sporocyst. Les spore mines doivent respecter les règles de cohérence d'unité, ne peuvent pas être placées sur un terrain infranchissable et ne doivent pas être en contact avec une unité ennemie. Après avoir été placée, l'unité de Spore mines compte comme une unité à part durant le reste de la partie.
Une fois par partie, une Sporocyst peut produire des Spore mines mucoloides au lieu de simples spore mines.

Champ de spores mucoloide (??) => 3 gardes impériaux/figurine

Profil : CC- CT- F1 E3 PV3 I3 A- CD(illisible) SVG - Infanterie

_ Règles spéciales : Frappe en profondeur / Sans Peur / Dissimulation (j'espère avoir mal lu, mais je suis presque sûr qu'y a marqué "Shrouded")
_ Taille d'unité : 1-3 spores mucoloides.
_ Mort Flottante Massive : fonctionne exactement comme une spore mine classique, mais l'explosion est de F8 PA3 (jusqu'à un maximum de 10).
_ Explosion aérienne : les Spores mucoloïdes peuvent CHARGER les CMV et les aéronefs ("zooming" et "swooping"), si elles chargent elle explosent comme dans la règle "Mort Flottante". Les aéronefs sont touchés sur le blindage latéral.
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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mar 4 Nov - 0:05

en fait... elles sont horribles toutes les 3 Very Happy
la première permettra de feper des carnis, des toxycrènes (bim grand gab blesse sur 2+ pa2...) et même des pyrovores suicides !

la 2ème devrait pouvoir pondre des grosses spores mines bien dégeu...

la 3ème, que dire ? elle coûte 15 pts pièces et peut fep, genre SUR les volants !

edit : je viens de voir, le toxy a 6 attaques sur le profil ! empoisonné 2+ !


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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mar 4 Nov - 8:40

Ouai, il est pas deg le toxi, et tout comme l'haruspex maintenant qu'on peut les balancer dans les lignes adverses, ça change la donne. ^^
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€yes

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mar 4 Nov - 12:00

160 pts + 75 pts (+20, parce que 5 étrangleurs c'est bonheur !) ça fait un budget quand même, mais ça devrait faire mal

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Childerick

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mar 4 Nov - 14:39

Suite à notre partie épique de vendredi dernier, me suis fait cette réflexion : j'ai perso du mal à jouer tyranides car c'est un gameplay que je maitrise assez mal, étant plus habitué à jouer du tir et du VAB que de la charge.
Je me suis retrouvé face à 2 joueurs tyty très expérimentés, €yes et Ouro, et ça a été un plaisir de voir comment ils maitrisaient leurs unités, géraient les couverts et les déplacements... Bref, j'en ai profité pour prendre un peu d'XP en les regardant jouer.
Mais après coup je me suis dit qu'en fait, t'as beau aligner un peu toutes les entrées et toutes les configs du codex, tu en reviens tjrs un peu à bâtir ta stratégie sur les mêmes combo...

Et ces combo sont vite limitées, entre les Princes DDJ, les packs de gaunts/pondeuses, les carni/guerriers/gaunts avec couvert du venom...

Autant la sortie des 2 nouvelles bestioles ne m'a pas fait bondir + que cela vu qu'elle n'apporte à priori pas gd chose en terme de jeu et stratégie, autant la spore me fait hyper plaisir. Non seulement la fig est très sympa et permet pleins de conversions, mais ses règles apportent clairement qq chose, et pas seulement sur la possibilité de faire venir un truc en FEP.
Non, vraiment hate de voir le prix du machin et presque motivé pour en HT 2, ce qui avec ma spore faite maison mais qui restera jouable en count as d'une des config me permettra d'apporter la variété qui fait cruellement défaut à ce codex.
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mar 4 Nov - 17:41

D'après le gérant du GW de Nancy, la spore vaudra 49€ (sans doute entre 35 et 40 chez Wayland donc).

Le double-kit permet au choix de monter :
- La spore de transport
- La spore de soutien + 3 petites spores mines et 3 grosses spores mines.

moins cher que je pensais après les 57€ des deux derniers. Ca reste cher mais déjà un peu plus abordable.


Citation :
plaisir de voir comment ils maitrisaient leurs unités
drunken
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mar 4 Nov - 22:25



Confirmation des prix.

(+ 6 spores mines), sur le warfo, ils pensent que c'est 5 petites et la grosse, je croyais aussi.

Le gars du GW m'a dit que c'est de 3 petites et 3 grosses, j'espère que c'est vrai car acheter trois packs pour faire l'essaim de trois à 45pts...
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€yes

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mer 5 Nov - 14:47

tu as pas énormément de choix d'unité vraiment efficace chez les tyty, et ce dû à la version actuelle du jeu. Clairement, les unités spé cac sont pas folichonnes (haruspex, vieux borgne, maitre des essaim...) et on se concentre donc sur les versions tir ou mass (d'où les prince ddj, carni ddj...)

maintenant, tout le codex devient jouable, même les merdes du pyrovores ! l'adversaire sera obligé de gérer l'haruspex en spore, ou les 20 horma poison en spores sous peine de se faire charger et manger au tour suivant. Ce qui permettra de faire avancer le reste de l'essaim plus tranquillement.

La multiplication des cibles dangereuses, la seule technique viable chez les cafards

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MessageSujet: Re: Tyranides : le retour   Mer 5 Nov - 17:17

C'est exactement ça,

Le haruspex et le nouveau Toxicrene sont bradés (160pts) mais avaient aucune chance de servir à qq chose avant... J'ai sorti le Haruspex une fois, le temps qu'il arrive, la bataille était finie.

Maintenant, ils valent 75pts de plus pour la spore lol, mais ils servent à quelque chose. ^^
Au contraire d'un Dreadnought podé, ça tire pas... mais la spore est là pour compenser ça. Comme le drop pod, elle tire mais elle encaisse mieux qu'un pod elle je pense... Elle se défend en plus.
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