Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Codex tyranide, retour après lecture et relecture

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Ouroboros

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MessageSujet: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 5:04

Bon, j'y vais de mon résumé, voilà mon avis sur le nouveau dex tyranide. Smile


Pour commencer, je rappelle que les ¾ des rumeurs étaient fausses, c'est le cas pour les plus fumées en tout cas. Donc, pas de pouvoir qui permettent de charger après un sprint ni d'alliances entre les tyranides. Smile

Parlons un peu des spécificités des tyranides maintenant. On s'attendait à une nouvelle règle spéciale d'armée dans le style de la transe guerrière eldar mais il n'en est rien. Au lieu de ça, on a un système de synapse remis à jour avec trois comportements instinctifs au lieu de deux dans l'ancien codex. Donc, comme avant, on teste avec chaque unité hors portée de synapse en début de tour (12ps, ça ne change pas) et si on rate, on lance un D6 sur le tableau du comportement approprié selon la créature.
Bon, au final, ça changera pas souvent grand chose, j'ai même un peu peur que ça ralentisse les parties s'il faut mater les différents tableaux à chaque fois. Après, pour ma partie test, j'ai pas eu à faire beaucoup de synapse car c'est toujours aussi facile d'avoir tous le monde dans le réseau synaptique. On en vient donc aux nouveaux pouvoirs psychiques et le primaris des tyranide.

Les pouvoirs psychiques donc, le primaris est une bénédiction qui étend le synapse à 18ps... voilà en partie pourquoi ça ne devrait pas être dur de garder les moutons sous contrôle. Le reste est sympa aussi, mais comme pour tous le monde maintenant, nos pouvoirs sont aléatoires donc dur d'établir une stratégie dessus. Résumé rapide, catalyseur donne insensible à la douleur, l'horreur oblige une unité adverse à faire un test de pilonnage, déferlante permet d'avoir la transe guerrière des eldars, paroxysme réduit d'1D3 CC et CT d'une unité adverse, hurlement psychique est une simili guerre mentale (encore comme les eldars) et l'éclair warp n'a pas changé.

Armes

Bon, à chaque codex, le système de bonus d'arme change chez les tyranides. Cette fois, pour bénéficier de +1 attaque, il faut deux paires d'armes de close. Un paire d'arme de tir + une de close ne donne pas de bonus (je rappelle que les tyranides ont 6 membres pour ceux du fond).  En gros, la différence, c'est qu'on regagne souvent l'attaque perdue dans le nouveau profil de base en faisant une bestiole de corps à corps. Les thons armés de guns seront (un peu) moins polyvalent avec une attaque de moins maintenant.
Sinon, les armes, les épées d'os infligent toujours des morts instantanées mais sur des 6 cette fois. Elles ont maintenant Pa3.
Les pinces broyeuses deviennent des serres perforantes et les pinces broyeuses hypertrophiées deviennent des pinces broyeuses tout court. Outre ce changement de nom, on a aussi des petits changements de règles. Les serres (les vieilles pinces quoi :p) sont toujours perforantes mais gagnent une pa5 aussi. Quant aux pinces broyeuses (plus hypertrophiées :p), elles sont accessibles aux gardes du tyran maintenant. Fléau des blindages et F+1 Pa2, de quoi ouvrir tous les chars, elles sont encombrantes bien sûr.
On passe au moins bien, les bio-knout qui ne baissent plus  l'initiative adverse mais qui montent de 3 celle du porteur. Il est écrit que ce bonus se fait pendant la sous-phase de corps à corps, donc j'espère que ça permet de taper à I4 à travers un couvert mais j'ai un doute.
Enfin, les griffes tranchantes gagnent une Pa6 mais perdent la relance des 1. Leur avantage est d'être gratuites pour s'ajouter à une autre paire d'armes de close.

Nos chers bio-flingues maintenant !
J'vais pas faire un tour de toutes ces armes, j'en parlerai plus tard avec les bestioles concernées. Le canon-venin n'a plus de malus contre les blindés par contre, je me contenterai de souligner ça car le reste ne change pas des masses.

Les Biomorphes

Gros changement dans notre arsenal, les glandes surrénales donnent la course... et on peut en mettre à tous le monde ! De quoi fiabiliser sprint et charge, c'est toujours ça de pris à défaut de ne pas charger et sprinter le même tour. La régénération marche maintenant sur 4+ mais on ne peut gagner qu'un PV par tour, pas sûr que ce soit rentable à 30pts. Les crochets comptent toujours comme grenades offensives mais... tous le monde n'y a pas accès malheureusement. On a de nouveau la possibilité de mettre des armes sur les queues (c'est pas drôle) des créatures monstrueuses aussi. :)Voilà, les autres biomorphes, je laisse découvrir.


Bio artefacts

Comme pour les autres armées, les tyranides ont leurs objets uniques. Alors ça va de la très utile couronne Norne qui améliore le synapse de 6ps (18 voire 24 avec le primaris donc) à l'épée d'os géante horriblement chère qui transforme le tyran en Megazord. Y a du sympa en fait mais c'est souvent cher, et y en a que 5 de ces fameux bio artefacts aussi... :s

Allez, j’enchaîne avec les bestioles maintenant.Smile


QG

Je commence par les QG donc j'en profite pour parler de nos traits de Seigneur de guerre.
Du sympa à obtenir même si comme souvent, y a du moins bien voire pas utile...
Le premier permet de transformer à chaque tour une forêt en plante carnivore. Marrant mais je doute de la violence du truc. ^^
Le second donne la vision nocturne au seigneur et les unités à 12ps.
Ensuite, on a un relais synapse sympa qui monte encore l'effet de 6ps (possibilité d'arriver à 30 avec le primaris et la couronne donc).
Le quatrième permet au seigneur de remporter un point de victoire de plus à chaque défi gagné.
Avec le 5ème, on peut infester un décor adverse dès le début de la partie, il perd un point de svg de couvert pour tout le match.
Enfin, le 6ème donne, à partir du prochain tour,  insensible à la douleur 5+ au seigneur s'il perd au moins un PV.

Le Tyran : c'est le nouveau nom du prince. Il vaut beaucoup moins cher qu'avant et est psyker LvL 2.  Un bon gros thon customisable à souhait donc, que ce soit en closeur ou en tireur. Pour moins de 200pts, on peut avoir une version ailée maintenant. Seul bémol, plus de svg à 2+ possible, mais en même temps, le volant n'y avait pas le droit et les gardes sont moins chers. Et aussi, comme avant, toujours la possibilité de jouer une troupe en attaque de flanc grâce à lui.

Le tyranide prime ou primat tyranide maintenant : Il a enfin sa fig mais il vaut bien plus cher maintenant... Il permet de booster de 1 la CC et la CT des guerriers qu'il accompagne. C'est en gros un « sergent » guerrier qui occupe un choix de QG.

Les gardes tyranides : Moins chers donc je disais. Ils permettent de booster la résistance du tyran qui réussira automatiquement ses « attention chef ! » avec eux. Ils ont accès aux serres perforantes ainsi qu'aux épées d'os et pinces broyeuses. Mais ça chiffre vite... quoiqu'on n'est plus obligé d'équiper tout le monde pareil donc ça peut le faire. Un garde avec pinces et deux avec serres par exemple.

Le tervigon : C'est un QG même si tout le monde le joue en troupe. Il faut maintenant un essaim de 30 termagants pour le jouer en troupe d'ailleurs. Sinon, à quelques subtilités près dans sa façon de pondre, il ne change pas. Il est un peu plus cher et ne donne plus ses bonus de biomorphes au gaunts... mais contre-attaque à la place. On va encore en voir beaucoup je pense, même avec l'essaim de 30 gaunts obligatoires.

Le maître des essaims : Un prince de close psyker lvl 3 et synapse sur 18ps. Un gros thon, très cher donc... sympa mais c'est tout. A moins de chopper l'éclair warp, il fait rien avant d'arriver au close. Bon, il améliore quand même les réserves de 1.

Le vieux borgne : C'est un QG maintenant, il est moins cher de 60pts a insensible à la douleur 5+ de base et la régen. Marrant, on peut sortir 10 carnifex avec lui et les soutiens. ^^

La mort subite (ex bondissante) : Elle aussi passe en QG. C'est toujours un super lictor mais maintenant, on tire toujours sur elle au jugé. Bref, elle déteste toujours autant les lances-flammes...

Elite

Comme le disait €yes, on a toujours autant d'élite.... bien trop. On perd les Ymgarls mais on gagne le haruspex.

Les lictors : Comme à chaque codex, ils baissent encore en point mais leur règle ne changent pas tant que ça. Pas de charge à l'arrivée donc mais on peut par contre les déployer en infiltration. Les avoir sur la table dès le début sachant que les FeP alliés à 6ps ne dévient pas, ça peut le faire. Le problème, y a de la concurrence en élite.

Les zoanthropes : Les mêmes qu'avant en un peu mieux :p, avec la règle confrérie de psyker, un seul test psy suffit pour l'escouade avant les éclairs warp... bon, s'il rate on perd 3 tirs par contre. Et de plus, ils ont un second pouvoir aléatoire en plus de l'éclair. On prendra souvent le primaris pour avoir un gros réseau synapse je pense.

Les venomthropes : Les tyranides n'ont toujours pas accès aux sauvegardes invulnérables (sauf zozos) mais les venoms donnent la dissimulation aux alliés à 6ps. De quoi assurer la survie de pas mal de bestioles lors des premiers tours. Et comme les ¾ du codex, il est moins cher qu'avant. Sinon, son poison 2+ sans Pa est toujours aussi gadget mais il n'est pas là pour rosser au close. ^^

Les gardes des ruches : Ils perdent un point de CT mais ignorent totalement les couverts et les lignes de vue maintenant... sauf s'ils remplacent leur gun autoguidé par un canon choc. F5 mais disruption, de quoi faire tomber les véhicules facilement mais bon, je pense que l'arme de base reste meilleure (F8).

Haruspex : Une nouvelle créature monstrueuse, en élite cette fois. On peut placer de la CM à chaque slot maintenant. Sinon, ça reste une espèce de carnifex plus résistant qui peut régénérer des PV et gagner des attaques au close. Pas indispensable, j'aime beaucoup la fig par contre.

Les pyrovores : La rumeur disait vrai, il y a bien un lance-flamme torrent dans l'armée tyranide ! Mais le pyro n'y a pas accès donc reste nul...

Troupe

Les guerriers : La rumeur qui disait que synapse donne guerrier éternel est fausse mais bon... si la plupart des joueurs de milieu dur s'en plaignent déjà, à 30pts la bestiole opérationnelle ET synapse, je doute que ce soit si mauvais. A part cette baisse de prix, ils ne changent pas d'un iota et sont toujours multi-usages.

Termagants : Ils valent un point de moins qu'avant, youhou ! Comme d'hab, on peut noyer l'adversaire sous la masse et autre nouveauté, on peut mixer les armes dans l'unité. On peut mettre par exemple une dizaine de dévogaunt derrière 20 gaunt à écorcheurs pour les préserver. Smile

Hormagaunts : Un point de moins eux aussi, mais comme pour les termas, les biomorphes sont plus chers. Ils ont la course donc pas trop besoin de leur mettre les glandes en plus (charge féroce et course en bonus avec ça). Leur sprint est toujours amélioré de 3ps... ils devraient avancer de 12ps à chaque tour sans problème. De quoi oublier le fait qu'ils ne soient pas des bêtes comme le disait la rumeur.

Genestealers ou génovores pour les incultes : Eux non plus n'ont pas changé d'un poil... même prix qu'avant. L'alpha (génocrate donc -_-') est par contre un peu plus utile qu'avant je pense. Il a toujours l'horreur de base et pouvoir pilonner la cible avant la charge, ça ne sera pas du luxe.

Les voraces : Un peu plus chers qu'avant mais ils ne s’entre-tuent plus hors portée de synapse, pas de changement sinon.  De la bonne glue quoi.

Rapide

Les pygargues : la seule unité sans fig qui a survécu à ce nouveau codex. Enfin, les guerriers existent mais je ne crois pas que les ailes soient disponibles même dans la nouvelle boite. En tout cas, je vais pouvoir ressortir mes conversions car elles valent maintenant le même prix qu'un guerrier de base. Normal, déjà qu'elles ne sont pas opérationnelles, si en plus faut les payer plus.

Les gargouilles : Toujours bonnes, nos termagants ailés ont maintenant des attaques aveuglantes à la place de l'ancienne règle du venin. On devrait toujours en voir autant.

Les rôdeurs : Ils sont... moins chers ... pour changer... :p Le simple fait que ce soient des bêtes les rend utiles je pense. Ça cavale vite, ça meurt vite aussi si ils ne sont pas entourés d'autres dangers aussi rapide mais si ça arrive, ça fait mal. Une troupe peu résistante mais qui tape fort, ils n'ont pas trop changé donc. Ah si, ils peuvent avoir un sergent spécial maintenant !

La Terreur rouge : Oubliée des deux derniers codex, elle est de retour. Si dans la V2 tyranide (2001), elle était une créature monstrueuse, je pense que la sortie de bestioles immenses comme le trygon et le mawloc ont forcé les concepteurs à revoir ses ambitions à la baisse. C'est donc maintenant une amélioration d'unité pour les rôdeurs. Deux fois plus chère que l'un d'entre eux avec autant de PV et aucune possibilité d'ignorer les saves, elle ne s'en sort pourtant pas mal. 5 attaques de F5 et CC6 (+ son attaque de queue F6), si 4 de ses attaques de griffes touchent elle gobe son adversaire au contact à moins qu'il ne réussisse une invu... Comme c'est un personnage, elle va être redoutable en défi.

Acridiens : les voraces ailés, Idem qu'eux en plus speed, pas de changement mais un peu plus chers.

Virago des ruches : Le meilleur anti-aérien de l'armée avec sa frappe vectorielle F8. C'est notre Helldrake à nous avec en plus ses 4 missiles parasites (F5 disruptions) qui relancent pour toucher contre les volants. Après, ça reste une bonne créature monstrueuse volante à un prix plutôt bas avec ses F5 E5 PV5 et 3 attaques. A envoyer sur de la piétaille quand les cieux sont dégagés. ^^

Harpie : Ouai, on a enfin une fig ! Un vrai bombardier vivant puisqu'elle balance des spores mines sur une unité qu'elle survole en plus de pouvoir avoiner au canon-venin ou à l'étrangleur. Pas cher, encore et toujours, et baisse l'init adverse de 5 en charge, pratique pour aider les autres tyranides qui chargent à couvert.

Les spores mines : 30pts les 6... pratique pour occuper un choix d'attaque rapide de libre. Elles se déplacent dans la direction souhaitées maintenant mais de seulement 6ps. Elles explosent à F4 au close seulement mais avec un bonus de +1 par spores de l'amas.

Soutien

Biovores : Moins cher donc et peuvent maintenant placer 1D3 spores au lieu d'une pour chaque tir qui ne touche pas.

Exocrine : Ou quand les tyranides font des chars de close.  F6 E6 et 5PV, plus résistant qu'un char et n'a pas les défauts des blindés. Une grosse galette ou 6 tirs F6 Pa2. CT 3 voire 4 s'il ne bouge pas, un fig bien sympa avec les règles qui vont avec. A réserver aux joueurs tyranides à qui leur blindés d'artillerie manquent...

Carnifex : Il fut un temps où c'était l'une des plus grosses figs de warhammer. Maintenant, c'est la plus petite des CM tyranides qui se joue même par essaims ! :)Bref, il est vraiment beaucoup moins cher qu'avant, c'est lui qui a le plus gagné avec le tyrano. La version tir est toujours forte, le ratata (double dévo) est de retour pour un prix plus que convenable et l'accès à la course peut les rendre très rapides. Enfin, la version tir reste bien plus forte je pense.... mais moins drôle :p ! A sortir par deux je pense, à 3 pour les grosses parties.

Mawloc : Pour 140pts, une CM F6 E6 PV6 qui fait une Fep dans les lignes adverses avec un grand gab F6 pa 2... puis un second si elle n'arrive pas à se placer dans la zone « nettoyé ». Ok, elle repart en accident de Fep si elle n'arrive toujours pas à se placer et a deux chances sur trois de dévier mais quand même... Tout est dit !

Le trygon : Il souffre beaucoup de la perte des relances des griffes tranchantes mais bon... Lui aussi est moins cher, idem pour sa version prime synapse et les deux zigotos creusent toujours des raccourcis pour leurs potes en réserve.

Le tyrannofex : J'ai jamais joué cette fig en V5. J'en ai acheté un récemment car c'est la seule bestiole que j'avais pas. Son prix est maintenant abordable (pas en € bien sûr) et avec au choix un lance flamme torrent F6 Pa4, deux tirs F10 Pa4 ou 20 tirs F4 Pa5... ont peut varier les plaisirs selon les parties. Puis c'est la seule sauvegarde à 2+ qui reste et c'est encore et toujours une CM F6 E6 PV6.

Conclusion

Voilà, ça en fait un pavé, désolé ! :p En gros, j'aime beaucoup ce nouveau codex qui remet les tyranides d’aplomb dans la V6. J'aurais tout de même aimé plus de prises de risques chez les concepteurs qui n'ont pas essayé de changer le métagame avec une règle spéciale pour la charge. Au lieu de ça, on rééquilibre la balance avec plus de menaces vu que presque tout est moins cher.
La baisse de prix des figs va souvent de paire avec l'augmentation de prix des équipements par contre. Il va encore falloir jouer différemment pour aligner de la masse quitte à sacrifier certains biomorphes et ce n'est pas plus mal.
Sinon, comme beaucoup, un peu déçu par la disparition de certaines unités mais bon. Le fléau de Malan'tai était juste le résultat d'une cuite (celui que j'ai peins différemment servira de zozo de base maintenant :p). Personne n'a joué le parasite de Mortrex plus de deux fois et les stealers d'Ymgarls ont surtout eu peur de s'appeler génovores...
Reste la spore mycétique mais je me souviens qu'à l'époque où j'ai débuté, elles étaient jouables grâce à un supplément « assaut mycétique » dispo dans le White dwarf puis en téléchargement. De bon augure pour les prochains suppléments tyranides, je pense pas que la spore soit morte. ^^


Dernière édition par Ouroboros le Mer 15 Jan - 21:04, édité 4 fois
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Pluskat

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 10:37

J'ai regardé un peu sur les forums, nombreux sont déçus, par l'absence d'une règle qui améliore la charge
(règles spé comme chez les Taus ou les Eldars)
Le truc con avec la V 6 c'est l'axe tir qui est trop prononcé (Tau et Eldar) même si c'est fluff ... c'est difficilement gérable avec les autres armées de cac

Je rêve encore pour le nouveau dex ork d'une règle qui permettra de décharger les figs au dela d'un vieux mouvement de 6ps... (mais j'aurai seulement un bizarboy non aléatoire à la place)


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Childerick

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 12:02

Merci pour le compte-rendu.
J'attendrais de tout lire tranquillement avant de me prononcer, mais c'est vrai que le codex à ce que je vois ressemble + à la grosse MAJ qu'a subit le codex SM en son temps (et qui était bienvenue) plutôt que la "révolution" qu'on a vu chez les Eldars. Bon, faut dire que le dex Eldars était + vieux aussi.

J'ai surtout l'impression que pour redorer le blason des armées de close, GW se contente d'en baisser les couts en pt. Résultat : c'est pas forcément + bill ou plus fiable, mais t'as 25% de figs en plus sur la table ce qui forcément sera + difficile à gérer pour l'adversaire s'il se focus sur du full tir.

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€yes

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 14:55

on peut aussi aligner du full tir@nides, et c'est efficace vu le nombre de cm bien relou à flinguer. Je pense qu'on va voir arriver du tyranno en pagaille, la fig est très résistante et très efficace. Finit le temps ou les tyty avait un mal de chien à dégommer les blindés...

Pour ma part, à première vue, déçu de ne pas avoir plus de choix de FEP. Le reste; c'est à tester...

Sinon, petite question. Une cm tape tjrs à pa2 au close ? Si un prince prends une paire d'épée d'os, il tape plus qu'à pa3 ? (Oo)

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 16:28

Citation :
Sinon, petite question. Une cm tape tjrs à pa2 au close ? Si un prince prends une paire d'épée d'os, il tape plus qu'à pa3 ?

Les CM ont la règle concassage qui leur donne une pa de 2. Je pense que ça s'applique à toutes leurs armes. Parce que payer pour une hypothétique mort instantanée sur un 6 et perdre sa Pa2... ça fait cher l'épée en mousse. ^^
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€yes

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 19:32

c'est bien ce que je me disais Very Happy

du coup, l'épée d'os est pas si nul que ça. faut pas que le perso indépendant se rate une fois sinon couic !

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 19:54

Bah, je trouve que c'est gadget, le temps de sortir ton 6, t'as déjà enlevé assez de PV. ^^
Enfin, la prendre seule est inutile pour 15pts, mais à 20 pts avec un bio-knout, là je prends. Smile
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€yes

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 15 Jan - 20:15

à oui, c'est pas comme ça que je l'avais vu Very Happy
oui, c'est pas folichon...

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Ouroboros

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MessageSujet: lo   Jeu 16 Jan - 23:09

N'empêche, que ce soit optimisé ou pas... ce codex a un gros avantage et je le vois en faisant ma liste pour demain...
Excepté les pyrovores de merde pour changer... TOUT est envisageable. Alors oui, certains trucs sont plus bills que d'autres mais pour un gars qui a une grosse armée, ça fait plaisir de pas devoir laisser les 3/4 de ses figs sur l'étagère les 3 prochaines années... :p

Je joue à 3000pts demain, j'ai une liste avec pleins de choses différentes, bien plus que j'aurai pu en V5.... mais y a encore des trucs que j'aurais souhaité ajouter. lol
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€yes

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Jeu 16 Jan - 23:16

c'est vrai que les pyrovores... ils sont vraiment nazes Very Happy

Je pense quand même qu'on risque de voir tjrs la même compo en liste tournoi, certaines fig sont vraiment hard. Mention spécial pour les soutiens, les nouveaux biovores sont utilisables  cheers , et tous les autres choix sont juste horribles...

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Jeu 16 Jan - 23:23

Citation :
les nouveaux biovores sont utilisables
Déjà avant en fait, depuis qu'on peut sniper avec les gabarits de barrage. En gros, ce qui a rendu l'armée tyranide mauvaise, la V6 donc, a rendu les biovores utiles... Razz

C'est vrai qu'en tournoi tout le monde sortira la même liste no brain. ^^ Mais pour les deux tournois que je fais par an c'est pas grave. Smile
Par contre, pour mes quelques parties par mois au club, c'est cool de pouvoir varier les plaisirs. ^^
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Childerick

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 28 Jan - 17:00

Je m'étendrais moins qu'Ouro surtout que j'ai pas le dex sous les yeux...

Disons que globalement, je suis pas renversé par ce codex. C'est une grosse maj du précédent, mais à mon gout ça manque qd même de réelles nouveautés. Je parle pas en terme de figs vu qu'on accueille qqs nouveaux profils sympatoches, mais de nouveautés en terme de stratégie... Je développe... (pour ceux qui ont la flemme de tout lire, rdv au chapitre "en bref")

- la baisse du cout de la plupart des figs est bienvenue mais on remarque bien vite que c'est un peu une illusion, comme pour le codex SM. Prises à poils, les unités coutent effectivement moins cher. Avec qqs biomorphes, on atteint le même prix qu'avant. Du coup, ça donne clairement envie de jouer la masse de gaunt/horma à poil car le surplus de figs sera à priori + intéressant que le surcout des biomorphes (vaut-il mieux avoir 30 figs ou 20 qui frappent empoisonné ?)
Cependant, perso, je trouve que c'est un peu une régression niveau stratégique, car au lieu de donner un choix tactique, le codex impose un peu une logique : au lieu de réfléchir où j'envoie mes 20 horma poison, je me contenterai d'envoyer mes désormais 30 horma sur la 1ere cible à porté histoire de l'engluer en attendant que les gros derrière puisse finir le boulot. Je critique un peu ce coté no-brain que mes listes vont avoir, car même si je tente de sortir de l'horma équipé, je vais vite en avoir marre qu'on me les poutre vu comme la V6 défavorise les closes...

- Le lictor me parait intéressant car il ouvre la voie aux listes reposant sur les FEP. Sauf qu'en fait, ben y a pas gd chose qui peut feper désormais vu qu'ils ont viré la spore. Reste le Mawloc très intéressant s'il peut sortir à 6 ps du lictor (mais c'est un peu compliqué comme combo). Les GG en FEP, j'y crois pas trop, idem pour les diverses CMV qui gagnent à voler au passage plutot que FEPer. Hum, ptete avec de la spore mine... ? Mouais pas convaincu quoi.

- Les nouvelles figs, comme je le disais à Ouro, sont sympa et servent à palier certains pbs du codex : on gère l'AA avec la Virago, on a un bon slot d'élite antichar avec l'haruspex et un excellent soutien anti-éliteux avec l'Exocrine et ses tirs PA2. Mais bon, on avait déjà ça avant et finalement, seul la virago est vraiment utile, le reste peut être remplacé aisément par du carni bioplasma ou non ou du trygon...

- tjrs comme dans le dex SM, on a une pelletée d'équipement mais qui bien vite montre ses limites. Quel intérêt que les pinces broyeuses ? Avoir +1F et PA2 vs la règle encombrant ne m'incite pas à en prendre sur un prince ou un carni, qui avec la regle concassage double leur force tout en tapant à l'init. Là, au mieux, on tape en même temps qu'un gantelet et on se prendra les blessures qu'il infligera. Reste la possibilité accrue d'ouvrir un char de bl arrière 13-14 que la F6 généralisée sur nos CM ne suffit pas à ouvrir... sauf avec la règle concassage. Bref, excellente FBI (Fausse Bonne Idée) que ses pinces broyeuses à 20 pts.
Idem, l'épée d'os n'a d'intéret que sur les guerriers-like. Sur une CM, elle passera à PA3 MI sur un 6. Là encore, on s'en sort mieux avec le concassage qui filera MI sur n'importe quelle touche (un prince F6 qui concasse passe à F10 PA2). Ca me parait + intéressant quitte à perdre 2A.
Le bioknout est pas mal car il booste l'I de +3. Il sera très intéressant si ce boost fonctionne lors d'une charge dans un couvert (I réduite à 1 + 3 donc total I4, ou I+3 réduite à 1 pour un total de I1 si charge en terrain difficile ?)
Pour le reste, les armes ne changent presque pas, le dévo perd sa règle de -1 cmd sur une unité adverse blessée. Pas grave, mais c'était un petit combo sympa qu'on perd.
Mention spéciale aux armes thoraciques qui sont plutot utiles, et aux armes caudales (des armes qu'on met sur la queue, pour ceux qui connaissent pas le mot caudale). Préparer vous donc à subir qqs blessures suite à des coup de queue bien ajustées... ( Sleep )

- Niveau stratégie, je vois déjà sur le net fleurir de belles listes dénommées flying zoo, à base de 2 princes ailés + 3 virago pour les amoureux des belles stratégies basées sur les déséquilibres de listes (tu prends 1 aegis, je prends 5 volants... Mais ça ne marche qu'une seule fois car la partie d'après, je viens avec tout ce que je peux en AA et là, ta liste est d'un coup toute naze...)
Plus sérieusement, ce codex redore le blason des listes hordes avec pleins de gaunts / horma / GG à poils et soutenus par du venom pour filer du couvert à toute la smala.
Moi j'y vois surtout une nouvelle construction autour du thème attaque par vague : petits devant soutenus par du vénom, guerrier et pygargue au milieu pour les garder sous synapses, gros derrière pour tirer par dessus (prince ou carni à pieds double dévo, tyrano flammes pour déconner par ex).
Le full CM peut être sympa aussi, surtout grace au venom et pouvoir psy FnoP (encore faut-il l'obtenir, mais vu le nombre de psykers dans l'armée, ce serait pas de bol de pas le tirer au moins une fois pour le claquer sur le pack de 3 carni ou sur le prince accompagné des 3 gardes qui vont bien).

Bref, après 1 lecture rapide, je fais un classement top 5 et Flop 5 des nouveautés du codex :

TOP
1- la dissim du venom, combo excellent avec quasi toutes les unités, de l'essaim de CM à celui de gaunts en formations têtards (ou spermatozoide si vous préférez)
2- la fonction sac de sable mobile des horma
3- la capacité désormais d'un essaim de gaunts de camper sur un objo en mixant ses armes avec par ex 10 dévogaunts derrière 20 termagaunts
4- la virago, excellent AA
5- les pouvoirs psy + intéressants AMHA qu'avant bien que j'aurai bien aimé garder télékynésie et télépathie (pas biomancie, c'est trop bourrin sur une CM)

FLOP
1- finalement, rien de révolutionnaire alors que j'attendais au moins une règle spé pour toute l'armée ou un truc qui redonne envie de construire des listes (un peu comme le pod chez les SM à l'époque)
2- le prix des biomorphes qui finalement revient à jouer avec les unités de l'ancien dex, donc ne résout rien à la problématique du close en V6
3- certains équipements sans réel intérêt à priori
4- certaines unités un peu molles qui sont tjrs molles (ça me fait penser à Hollande, le changement c'est maintenant mais finalement ça reste moumou). Par ex les stealers qui ont comme principal changement le nom... Une vieille discrétion, une règle spé pour l'infiltration, une regle "charge éclair" empêchant de faire des tirs de contre charge contre eux... Enfin je sais pas, y avait de quoi faire qd même sans rentrer dans les trucs overbill genre charge en AdF.
5- le fluff qui n'évolue pas et le ctrl+v des descriptifs des unités par rapport à l'ancien codex. Certains s'en branlent, mais j'adore lire le descriptif des unités dans les codex. Un peu déçu de voir que GW n'a fait que reprendre les entrées existantes, alors que les sites dédiés au fluff 40k regorgent de fans qui se seraient avec plaisir lancés dans l'aventure bénévolement.
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€yes

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 29 Jan - 15:14

ce dex aura quand même une chose de "bien "

mon retour sur les table de 40k ^^

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Ven 7 Fév - 13:24

après lecture du fluff, tu sens bien qu'ils l'écrivent juste pour placer le nom des nouvelles unités Very Happy

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Lun 17 Mar - 21:19


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Jeff

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Lun 17 Mar - 22:22

Un des dataslates tyranides, la nouvelle mode de Games en ce moment : rajouter quelques règles, en numérique uniquement , et vendu a prix d'or bien sûr ^^

C'est le premier , contenant les règles pour stealers et lictors.




Le lien vers la preview warfo : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=213345

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> N'aime pas la suppression pure et simple de ses messages ... (Le Mp est votre ami ! )
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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Lun 17 Mar - 23:34

j'ai trouvé le 2...
c'est nul, mais alors, nul nul nul

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 18 Mar - 0:57

Hésite pas à faire tourner le deux, je l'ai pas encore. ^^
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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 18 Mar - 9:57

le premier c'est le lien que j'ai filé, le deuxième tu le trouveras très facilement en pdf par google
n'empêche, une question me taraude (j'ai placé taraude...) :

Peut on charger avec des "infiltratés" au tour 1 ?

j'edit et je réponds, non on peut pas.

La règle des stealer et lictors est donc complètement merdique... Se déployer à 6 pas d'un ennemi, sans pouvoir le charger au tour 1...

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 18 Mar - 12:32

Il leur suffisait de faire une exception pour rendre la règle jouable et ce supplément utile... mais bon... pas de cerveau, pas de migraine...
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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 18 Mar - 13:33

si, en combat urbain c'est marrant. Tu te déploies dans le décors et à la première détonations, tu te jettes au sol. Les mecs devront te fumer à la save2+ de couvert ou se faire charger par une masse de stealer au tour 2.

Par contre, v'la la dose de points...

Sinon, je fais le tour des forums en ce moment, je vois très peu de joueur sortir le maitre des essaims, beaucoup de mawlocs et des triplettes de virago en pagaille...

Je trouve ça étrange, le mawloc est juste naze sauf si t'as du bol (2 galettes f6 par partie? lol)
Les viragos n'ont que 4+ de save, donc avec une bonne saturation (ou un aegis bien placé) ça tombe comme une mouche

Le maitre a quand même un sacré répondant, entre le psyker 3, les réserves améliorées et ennemi juré à 18 ps... je parle même pas du close..


Je vois aussi partout que les venoms servent à rien vue le nombre d'armes ignorant les couvert. Je connais plus les codex, quelqu'un peut m'éclairer ? je sais qu'en tau y'a les cibleurs qui font chier, mais autrement, aucune idée !

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 18 Mar - 17:02

Citation :
Sinon, je fais le tour des forums en ce moment, je vois très peu de joueur sortir le maitre des essaims, beaucoup de mawlocs et des triplettes de virago en pagaille...

Je trouve ça étrange, le mawloc est juste naze sauf si t'as du bol (2 galettes f6 par partie? lol)
Les viragos n'ont que 4+ de save, donc avec une bonne saturation (ou un aegis bien placé) ça tombe comme une mouche

Le maitre a quand même un sacré répondant, entre le psyker 3, les réserves améliorées et ennemi juré à 18 ps... je parle même pas du close..


Je vois aussi partout que les venoms servent à rien vue le nombre d'armes ignorant les couvert. Je connais plus les codex, quelqu'un peut m'éclairer ? je sais qu'en tau y'a les cibleurs qui font chier, mais autrement, aucune idée !

Oublie pas que ces types commentent dans l'optique tournoi pur et dur... Un codex sort, ils cherchent la liste parfaite pendant 4 ans et en changent jamais...

Le maître, j't'ai déjà dit, j'aime beaucoup mais tous ses avantages sont les petits plus qu'il donne, ça reste une CM de close qui met du temps à arriver. Dans un tournoi dur, pas sûr qu'il tienne.. et avec des gardes, ça chiffre vite.

Les trucs qui ignorent les couverts... les souffles donc et les taus qui sont tellement forts en ce moment qu'on doit en voir beaucoup en tournoi. lol

La virago.. elle n'est pas si fragile... elle a quand même 5PV et en l'air, elle est dur à saturer. Elle est gérable seule avec une aégis comme tu dis, mais on a le droit à une seule aégis donc les 3 virago deviennent dures à fumer... ^^ et je parle même pas des deux princes ailés qui sont souvent avec elles dans les listes flying circus.. le quadritube doit chauffer vite. ^^

Enfin, les mawlocs, j'suis pas fan non plus mais je suppose que ça va dans l'optique "clé dans le dos"...ça vient, ça bouffe puis ça attire les tirs avant de repartir...
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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mar 18 Mar - 23:17

Je suis d'accord avec toi mais j'ai l'impression que les gens voient pas très loin dans un codex.
Le maître c'est du close mais il a tellement de truc a filer en attendant d'être au cac... Entre les pouvoirs psy et l'ennemi jurée (sur un prince volant ou un exocrine!)
La virago est solide mais elle fait 2 dégâts et demi, un pauvre souffle, au cac c'est d'la merde et si elle tape au passage, elle sort au tour d'après ou mets 2 tours pour se replacer... Bref, pas opti..
C'est con qu'il y ai pas de tournoi dans le coin, j'aimerai bien voir du sale, du pourri du infâme...

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 19 Mar - 1:50

Citation :
elle sort au tour d'après ou mets 2 tours pour se replacer... Bref, pas opti..

Rien ne t'oblige à sortir. Mais elle vaut quoi ? 160pts ? Si elle survole deux chars, elle est largement rentabilisée déjà... :s
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Childerick

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MessageSujet: Re: Codex tyranide, retour après lecture et relecture   Mer 19 Mar - 12:12

Moi je vois la.virago comme un excellent antichar à bl 10 arrière, qui enlève 2pc sur des chars à bl 13/14 de face et qui gère bien les aéronefs ennemis.
Loin d'être inutile, ça en devient même pour moi un choix quasi incontournable en rapide.
Après bien sur, tu liras qu'il en faut min 3 pour tenir face à une aegis blabla.
Tt dépend de ton optique de jeu.
Moi jaligne qu'une seule cmv et mon adversaire qu'un seul volant, donc la virago est sympa ds cette config de jeu.
Pour des parties dures, j'étais déjà loin d'être fan en v5, en v6 avec les alliés et les récents dataslate, ça m'intéresse encore moins.
De toute façon tu pourras pas faire gd chose avec tes tyty face à une alliance tau + eldars par ex...
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