Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Blackhammer et Darkahmmer

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Childerick

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MessageSujet: Blackhammer et Darkahmmer   Sam 7 Juin - 16:32

Pour ceux qui n'ont pas encore vu sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219143

Vite fait, c'est un projet de créer une version de WH40k communautaire, sans GW et ses vélléités commerciales (qu'on ne peut pas trop leur reprocher non plus, je rentre pas dans le débat)

Moi perso, cette V7 me plait bien en l'état mais ne va pas encore assez loin, notamment au niveau du ré-équilibrage du close que bcp de joueurs attendaient (moi pas, je joue presque que des armées de tirs lol)

Plusieurs gugus du warfo débattent donc de certaines modif à apporter pour faire de cette V7 une version plus aboutie et plus cohérente. Je note ici les points qui ont déjà été quasi adoptés par les participants...

En italique, mes commentaires

- passagers d'un véhicule peuvent charger en sortant de celui ci s'il reste immobile.
(basé sur la regle des batiments, tu peux charger depuis un bunker par ex). Ca je kiffe et je pense le proposer systématiquement à mes adversaires futurs, afin de relancer l'intérêt des vab pour trimballer les unités de close. INDISPENSABLE SELON MOI

- charge féroce a +1F et +1I (utile pour les orks et les berzerks de Khorne, ne suis pas concerné mais ok pour moi)

- charge autorisée depuis une ADF (pas après une FEP ni au tour 1 si tu commences, bien sur. Amha peu d'intérêt sauf pour redorer le blason des stealers...INDISPENSABLE SELON MOI)

- charge autorisée en consolidation (Ouro est fan, moi perso je vois pas trop si ça aura vraiment de l'impact : faut que tu rases l'unité en entier, ce qui n'arrive pas tout le temps, puis que t'arrives à contacter une unité adverse à 1D6 ps... Situationnel Amha)


- tirs de contre charge a -2CT mais init passe à 1 (j'aime bien mais peut être un poil trop bourrin car cela revient à faire + de mort dans l'unité qui charge, par conséquent à allonger sa distance de charge et au final de faire rater + souvent les charges...). A VOIR, jouable si on autorise la consolidation en charge du point ci-dessus


Je testerai ça lors de mes prochaines parties. Si vous considérez que les règles sont écrites dans le marbre et qu'il faut les accepter comme parole d'évangile, ou si vous croyez en Dieu tout simplement, cherchez vous un autre adversaire  tongue
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€yes

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Sam 7 Juin - 17:34

charge autorisée après consolidation

la règle spéciale tyranide. Si tu te démerdes bien (en chargeant ce qu'il faut charger) tu peux rester au close toute une partie. Surtout contre du populeux fond de table, qui a dis la garde ? (mon record, 750 pts d'armée avec 3 stealers.)

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Sam 7 Juin - 23:00

Citation :
- passagers d'un véhicule peuvent charger en sortant de celui ci s'il reste immobile.
- charge féroce a +1F et +1I
- charge autorisée depuis une ADF

Ça me va, bien entendu... Razz

Citation :
- charge autorisée en consolidation (Ouro est fan

LOL, pas plus que ça non plus, c'est facile à éviter pour l'adversaire, mais au moins, ça l'oblige à réfléchir en écartant un peu ses figs... Marre du no brain fond de table à tirer comme un sourd le plus loin possible. ^^

Citation :
- tirs de contre charge a -2CT mais init passe à 1
Totalement contre ! lol
On fait ces quelques changements pour revaloriser le close mais mettre CT-2 au lieu de CT1 ne contrebalance rien... au contraire, ça donne encore un avantage au tir. Parce que la consolidation au close, c'est sûrement anecdotique comme tu dis donc si faut se prendre une phase de tir dans la gueule encore...
Ensuite, je sais ce qui motive les gens à faire ça : "Ouai mais je vois pas pourquoi un SM tire moins bien qu'un humain ou un ork..."
Ok, mais avec les x-milles armes jumelés des gars, se taper des contre charge à 5+ relançable, ça va faire
vraiment mal, même sans jumelage d'ailleurs ça fera mal, et c'est pas les saves orks et tyranides qui vont les sauver... là encore, on nerfe le close...

Quant à l'initiative 1... Contre du SM, du tau ou du nécron, une une unité de close tape souvent avant de tte façon alors voilà quoi... Ini 1 ou 2 ou 4 contre de l'init 5 ou 6... les stealers et les scorpions vont bien rire.. ah ben cool, ils ont init 1.... Je tape encore mieux avant :p
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Dim 8 Juin - 10:54

Child a écrit:
- charge autorisée en consolidation
et
Ouro a écrit:
LOL, pas plus que ça non plus, c'est facile à éviter pour l'adversaire, mais au moins, ça l'oblige à réfléchir en écartant un peu ses figs... Marre du no brain fond de table à tirer comme un sourd le plus loin possible. ^^

Faut voir. A l'époque de la V3-V4(et V5? je sais plus du coup) la consolidation charge était possible et on trouvait que les armées de tir ne s'en sortaient pas. En gros on tirait pendant les 2 premiers tours, puis une fois les orks/tyranides/CSM d'en face allaient au close... on ne faisait plus rien que de les regarder sauter de CaC en CaC sans pouvoir les allumer. Aujourd'hui c'est l'exact contraire. L'idée serait de trouver un juste milieu, pas de revenir à un système révolu.

Le corps à corps est clairement plus délicat que des phases de tirs, mais aussi plus efficace. L'unité chargé est, au pire, gluée au CaC; au mieux elle est intégralement détruite par un mauvais jet de Cd + son initiative pourrie. Ce serait bien de garder ça plutôt que d'inverser la balance.

1D6ps de consolidation peut paraitre anecdotique quand on pense à des Taus ou des Eldars qui se composent de petits unités qui peuvent bien s'espacer, mais ce n'est pas le cas pour des armées comme la garde. Si je viens avec 3 pavés de 30 gardes, j'ai déjà presque rempli toute ma surface de déploiement rien qu'avec 700pts. Il serait difficile d'écarter suffisamment ces unités pour éviter toute consolidation, et de toutes façon, déplacer des pavés revient à réduire fortement leur puissance de feu.

Après faut tout simplement tester le truc, à l'époque de la V3-V4 on ne jouait pas comme aujourd'hui, j’étais peut-être tout simplement mauvais pour me faire table raser systématiquement quand je me retrouvait face à de tyranide  lol! .



Les autres règles modifiées me paraissent OK, sauf le tir à CT-2 en état d'alerte. Charger une unité au close c'est fait pour annuler son avantage au tir. Si elle peut tirer quasi à plein potentiel avant, ça n'a plus d’intérêt. Perso j'ai pas mal de démons avec des CT supérieurs à 4 qui tirent très fort, et globalement les CT sont revues à la hausse au fur et à mesure des codex (eldars en tête...). Surtout qu'en boostant le tir de contre charge, ça occasionne plus de perte chez l'assaillant donc ça augmente la chance de rater une charge, ce qui serait très pénalisant pour les unités de CaC.



Child a écrit:
- passagers d'un véhicule peuvent charger en sortant de celui ci s'il reste immobile.


La aussi, je dis pas non, mais je ne saute pas forcément de joie non plus. Je n'ai fait qu'une pauvre partie en V7, mais les véhicules sont devenus sacrement résistants, en fait il est impossible de les exploser sans leur enlever tous leurs points de coques (sauf avec du fuseur, mais en général quand on est à portée de fuseur, c'est déjà trop tard). Là aussi, c'est qqch à tester en fonction des changements apportés par la V7.


Sinon pour prolonger le débat moi il y'a un truc qui me chagrine c'est que quand on réussit enfin à détruire un transport, l'unité embarquée ne subit aucune pénalité et peut charger comme si de rien était au prochain tour (ne venez pas me parler de test de pilonnage, une unité de CaC est pilonnée 1 fois sur 10, et encore, souvent elle est sans peur). Si l'on accepte de changer les charges depuis les transports, on devrait trouver une règle qui permettrait de récompenser la destruction dudit transport.


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Ouroboros a écrit:
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Dim 8 Juin - 11:11

Citation :
Sinon pour prolonger le débat moi il y'a un truc qui me chagrine c'est que quand on réussit enfin à détruire un transport, l'unité embarquée ne subit aucune pénalité et peut charger comme si de rien était au prochain tour
J'avais compris le contraire moi.... Child aussi, il chargeait pas vendredi quand je pétais un véhicule.

Citation :
Faut voir. A l'époque de la V3-V4(et V5? je sais plus du coup) la consolidation charge était possible et on trouvait que les armées de tir ne s'en sortaient pas. En gros on tirait pendant les 2 premiers tours, puis une fois les orks/tyranides/CSM d'en face allaient au close... on ne faisait plus rien que de les regarder sauter de CaC en CaC sans pouvoir les allumer.
Vrai, mais on chargeait plus facilement aussi. Les charges n'étaient pas aléatoire, on pouvait le faire après la course... on se tapait pas un tir en état d'alerte aussi. Comme tu dis, faudrait tester.

Pour la CT-2... on est d'accord apparemment. ^^
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Dim 8 Juin - 12:24

Ouro a écrit:
J'avais compris le contraire moi.... Child aussi, il chargeait pas vendredi quand je pétais un véhicule.
Ok c'est écrit p.81 dans les restriction après un débarquement, Pluskat et moi avions mal lu !
D'ailleurs je note aussi que pour un dégât "arme détruite" ou "immobilisé" l'unité embarquée doit aussi faire un test de Cd pour voir si elle ne tire qu'en tir au jugé, c'est nouveau ça.

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Childerick

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Dim 8 Juin - 13:00

Ah je vois que ça suscite déjà des débats...  bounce 

Pour les transports se prenant un dégat:
- les passagers tirent normalement s'ils réussissent un test de cmd. Ils tirent au jugé s'ils ratent un test de cmd, peu importe le dégat lourd infligé au véhicule.
- Ile ne peuvent jamais charger après qu'un véhicule ait été détruit. Détruit s'entend si tous ses PC ont été retirés, ou s'il a explosé. Point final, pas de truc à la con genre il se crashe et pouf je charge. Si ma bagnole/vélo/hélico explose, nul doute que je pourrai encore moins charger que si j'en sortais normalement. Là c'est clair dans les regles...

Maintenant, ce qui change avec Blackhammer :
- les passagers de tout véhicule peuvent charger si celui-ci est resté immobile depuis le début du tour.

Ainsi, les véhicules de transports découverts ou d'assaut permettent 6 ps de déplacement (du véhicule) + 6 ps de débarquement (modifié par terrain diff comme d'hab) + 2D6 ps de charge.
Les véhicules type chimeres/rhino/serpent permettent 6 ps de débarquement + 2D6 ps de charge seulement.

L'idée est surtout d'éviter qu'une unité de close embarquée se prennent 1 phase de tir + 1 tir de contre charge avant de pouvoir charger...
L'histoire des véhicules qui sont soit disant plus résistants en V7 est pour moi une illusion concernant les Bl <12. Ok pour les 13 et 14, ton lourd le one shotera pas. Mais mes rhinos et dread se prenaient assez facilement la mort juste au superficiel, serpent n'en parlons meme pas grace au champ de force.
Enfin, à noter aussi que tout vab pris en transport assigné d'une troupe devient troupe également, donc objo sécurisé dans le cadre d'une armée règlementaire. Encore une raison de + pour les faire péter assez vite...


Pour les tirs de contre charge à CT-2 d'une unité, en contrepartie on partirait sur I1 et CC1 pour le close à venir. Du coup, l'unité qui tire en contrecharge fait mal mais ne fait quasi rien au close.
Bon honnêtement, moi je suis pas fan non plus. On cherche à up le close, là on ferait l'inverse... De +, toucher aux tirs de contrecharges reviendraient à modifier pas mal de trucs notamment chez les Taus, et certains pouvoirs psy...

Je me range aussi de l'avis d'Aiolia, les charges en consolidation seront soit anecdotiques soit billissimes. On testera (scenar customisé avec regles "soif de sang" où toutes les unités bénéficient de la charge en consolidation) mais amha insérer ceci dans les regles générales seraient trop déséquilibrant en fonction des armées déployées.
Moi je verrai plutot une petite regle spéciale octroyée à certaines unités, comme désengagement en qq sorte. A voir.
Maintenant, faut voir aussi que la charge en consolidation offrirait un tri de contre charge à l'unité chargée. Pas certain que ce soit si fort après tout... ?


Je termine avec une intéressante analyse des pbs de déséquilibre du jeu trouvée sur le forum blackhammer :

charge impossible depuis un transport ou depuis une ADF
+
retrait des pertes au plus proches du tireur qui fait "reculer" l'unité concernant les portées de charges
+
charge aléatoire
+
tir de contrecharges
=
tir trop favorisé

Il faut donc modifier un ou plusieurs de ces paramètres pour rétablir l'équilibre.
La V7 modifie le pt 3 en partie avec charge en terrain difficile 2D6-2. Ca reste que 5 ps en moyenne et frappe à I1 si sans grenades. C'est pas top mais tjrs mieux qu'avant (3D6 - meilleur résultat).
Blackhammer semble adopter le pt 1 et garder le pt 4  en l'état. Actuellement, ça travaille sur le pt 2 avec des options laissant par ex au joueur subissant les pertes le choix des figs à retirer (comme en V5 je crois) ou l'obligation de retirer depuis l'arriere de l'unité (bon, ça, je trouve illogique et idiot)...
Perso, je garderai les retraits tels quels...

Ah, un autre truc, certains proposent de modifier carrément l'ordre des tours, dans le genre :

>Mouvement de tous les joueurs puis tirs de tous les joueurs puis charges de tous les joueurs (ainsi, celui qui commence ne pourra pas chercher les LDV sur les unités ennemies qui pourront se cacher avant de passer à la phase de tir)

>Ou alors mouvement et charge (comme à Battle) puis tirs, chacun son tour. (Là, on a l'opportunité de charger avant que l'ennemi ne te tire dessus)

Dans les 2 cas, modifier l'ordre des phases de tours reste amha trop bouleversant.
J'étais plutot partie dans l'idée de changer qqs regles mineures et d'ajouter éventuellement qqs regles spé sur les unités plutot que jouer à InfinityHammerArmadaOftheOldWestheim, sorte de mixe de 40k avec tous les autres jeux de figos...
C'est un peu vers cela que tend les concepteurs de blackhammer de toute facon, les réactions épidermiques "on va tout changer à 40k" se sont vite tuent, vu qu'in fine la V7 est qd même plutot pas mal en l'état...
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Lun 9 Juin - 1:16

Les mouvements en fonction des mouv' de l'autre... j'suis vraiment pas fan. Déjà, on joue à un autre jeu là, ensuite, génial, on va faire des courses poursuites. J'avance, j'suis pile à portée, à toi, tu recules, t'es plus à portée... Les armes avec des portées de 12 ou 18 vont kiffer...
Et j'tiens à pouvoir faire ce que je veux pendant le tour de l'autre genre "Bouge tes figs, j'vais acheter à boire à Alain :p"

Le reste, on va voir, y a eu que 4 ou 5 parties en V7 au club. ^^

Mais c'est vrai que pour moi, si y a un truc à changer, c'est un truc pour rendre le close un peu plus fort... Alors la contre charge à -2... Jamais de la vie ! ^^ Le tir est bien assez efficace comme ça.

Citation :
L'histoire des véhicules qui sont soit disant plus résistants en V7 est pour moi une illusion concernant les Bl <12
Moi ça me gêne pas qu'ils pètentà la saturation... mais au moins, ça devient rare qu'ils pète en un coup dès le premier lourd, et rien que ce up là, je le trouve bien en V7.
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Pluskat

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MessageSujet: Re: Blackhammer et Darkahmmer   Lun 9 Juin - 7:45

Pour revaloriser le càc, rumeurs de chez les orks
- Que si la distance de charge et de 10 ou +, les orks gagnent marteau de fureur
- "E're we go" permettra de relancer des dés de distance de charge
- Marée verte : si on est accompagné d'un War boss, l'unité peut faire à chaque tour une waaagh permettant de relancer les dés d'assaut et sprint



évidement il ne s'agit que de rumeur
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