Ah je vois que ça suscite déjà des débats...
Pour les transports se prenant un dégat:
- les passagers tirent normalement s'ils réussissent un test de cmd. Ils tirent au jugé s'ils ratent un test de cmd, peu importe le dégat lourd infligé au véhicule.
- Ile ne peuvent jamais charger après qu'un véhicule ait été détruit. Détruit s'entend si tous ses PC ont été retirés, ou s'il a explosé. Point final, pas de truc à la con genre il se crashe et pouf je charge. Si ma bagnole/vélo/hélico explose, nul doute que je pourrai encore moins charger que si j'en sortais normalement. Là c'est clair dans les regles...
Maintenant, ce qui change avec Blackhammer :
-
les passagers de tout véhicule peuvent charger si celui-ci est resté immobile depuis le début du tour. Ainsi, les véhicules de transports découverts ou d'assaut permettent 6 ps de déplacement (du véhicule) + 6 ps de débarquement (modifié par terrain diff comme d'hab) + 2D6 ps de charge.
Les véhicules type chimeres/rhino/serpent permettent 6 ps de débarquement + 2D6 ps de charge seulement.
L'idée est surtout d'éviter qu'une unité de close embarquée se prennent 1 phase de tir + 1 tir de contre charge avant de pouvoir charger...
L'histoire des véhicules qui sont soit disant plus résistants en V7 est pour moi une illusion concernant les Bl <12. Ok pour les 13 et 14, ton lourd le one shotera pas. Mais mes rhinos et dread se prenaient assez facilement la mort juste au superficiel, serpent n'en parlons meme pas grace au champ de force.
Enfin, à noter aussi que tout vab pris en transport assigné d'une troupe devient troupe également, donc objo sécurisé dans le cadre d'une armée règlementaire. Encore une raison de + pour les faire péter assez vite...
Pour les tirs de contre charge à CT-2 d'une unité, en contrepartie on partirait sur I1 et CC1 pour le close à venir. Du coup, l'unité qui tire en contrecharge fait mal mais ne fait quasi rien au close.
Bon honnêtement, moi je suis pas fan non plus. On cherche à up le close, là on ferait l'inverse... De +, toucher aux tirs de contrecharges reviendraient à modifier pas mal de trucs notamment chez les Taus, et certains pouvoirs psy...
Je me range aussi de l'avis d'Aiolia, les charges en consolidation seront soit anecdotiques soit billissimes. On testera (scenar customisé avec regles "soif de sang" où toutes les unités bénéficient de la charge en consolidation) mais amha insérer ceci dans les regles générales seraient trop déséquilibrant en fonction des armées déployées.
Moi je verrai plutot une petite regle spéciale octroyée à certaines unités, comme désengagement en qq sorte. A voir.
Maintenant, faut voir aussi que la charge en consolidation offrirait un tri de contre charge à l'unité chargée. Pas certain que ce soit si fort après tout... ?
Je termine avec une intéressante analyse des pbs de déséquilibre du jeu trouvée sur le forum blackhammer :
charge impossible depuis un transport ou depuis une ADF
+
retrait des pertes au plus proches du tireur qui fait "reculer" l'unité concernant les portées de charges
+
charge aléatoire
+
tir de contrecharges
=
tir trop favorisé
Il faut donc modifier un ou plusieurs de ces paramètres pour rétablir l'équilibre.
La V7 modifie le pt 3 en partie avec charge en terrain difficile 2D6-2. Ca reste que 5 ps en moyenne et frappe à I1 si sans grenades. C'est pas top mais tjrs mieux qu'avant (3D6 - meilleur résultat).
Blackhammer semble adopter le pt 1 et garder le pt 4 en l'état. Actuellement, ça travaille sur le pt 2 avec des options laissant par ex au joueur subissant les pertes le choix des figs à retirer (comme en V5 je crois) ou l'obligation de retirer depuis l'arriere de l'unité (bon, ça, je trouve illogique et idiot)...
Perso, je garderai les retraits tels quels...
Ah, un autre truc, certains proposent de modifier carrément l'ordre des tours, dans le genre :
>Mouvement de tous les joueurs puis tirs de tous les joueurs puis charges de tous les joueurs (ainsi, celui qui commence ne pourra pas chercher les LDV sur les unités ennemies qui pourront se cacher avant de passer à la phase de tir)
>Ou alors mouvement et charge (comme à Battle) puis tirs, chacun son tour. (Là, on a l'opportunité de charger avant que l'ennemi ne te tire dessus)
Dans les 2 cas, modifier l'ordre des phases de tours reste amha trop bouleversant.
J'étais plutot partie dans l'idée de changer qqs regles mineures et d'ajouter éventuellement qqs regles spé sur les unités plutot que jouer à InfinityHammerArmadaOftheOldWestheim, sorte de mixe de 40k avec tous les autres jeux de figos...
C'est un peu vers cela que tend les concepteurs de blackhammer de toute facon, les réactions épidermiques "on va tout changer à 40k" se sont vite tuent, vu qu'in fine la V7 est qd même plutot pas mal en l'état...