Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 ork

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Pluskat

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Date d'inscription : 24/05/2012
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MessageSujet: ork    Dim 29 Juin - 8:20

Aie bande de jaloux !
Les orks sont le Codex de la V7 et pas de franglais  Razz 

La mise en page a changer et on se trouve dans un livre "à l'appo" donc avec toutes les règles dans la même fiche d'unité
comme le tempestus mais +

Les +
La Waaagh permet de sprinter et de charger !!!!!  cheers
Les buggys sont revus à la baisse, miam les karbo qui viennent en attaque de flanc avec le faible prix de 25 35 points !
Les unités spé ont grossis en effectif (jusqu'à 6 pour les boite qui tue, déjà que à 3 elles se marchaient dessus à 6 max laisse tombé je ne les jouerais jamais)
Et surtout les pouvoirs de la waaaagh!
Un pouvoir de téléportation apporte une souplesse de jeu super.
Le primaris facon Zoanthrope.(PA3)
Le faiceau F10 à 18ps (par contre CT2...)
Nouveauté les Mek Guns 18 pts de base (kaannon simple) avec pour 12 pts de +on obtiens 4 profils différents pour 30 pts chacun
Le gros gabarit Force D6 et pa D6, bien mais un peu dommage car on lance un D6 pour les 2 .... donc bonjour la Force de 6 pa 6 ou la force de 1 pa 1  No 
Un gun à FD6 + 4 pa 1 lourd 1
Le kustom profil fusion avec force 8 pa 2 et la nouveauté le Canon Flakk Portée 36, force 8 pa 3 anti aérien et les dégats immo qui font faire des test de crash se fond à -3
Les blinds boys peuvent être plusieurs, avant ce n'était qu'une unité, j'ai toujours eu envie de me faire une armée full 4+ en save
Les nobs pouvant refrapper en défi avec leurs pinces et tout le tralalala de la V7 est sympathique

Les -
Certains arktéfakt un peu useless car aléatoire
Les nobs un peu nerf
Garzkull et le stompa passent en lords of war

à voir encore le supplément prévu !
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Aiolia

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Messages : 1020
Date d'inscription : 04/10/2008

MessageSujet: Re: ork    Sam 5 Juil - 13:56

Débrief anticipé (j'ai mis la patte sur le codex il y a 2h...).

La forme : codex assez esthétique, malgré un nombre très faible d'illustration (remplacé par des photos zoomées 400x des figs), je m'attendais a bien pire vu les commentaires émotifs des rageux du warfo.
La liste d'armée et les profils des unités sont fusionnés, donc sur la même page vous avez les coûts, options, profils et règles spéciales. Enfin !
Pour les photos, le nouveau schéma jaune pokemon censé représenter des bad moons est totalement raté. Sinon les photos des anciennes figs sont chouettes, mais elles l'étaient déjà avant !
Les technocrates de chez GW, n'ont toujours pas trouvé la solution technique pour éviter la page du résumé en fin de codex qui se plie n'importe comment... enfin, ne soyons pas mauvaise langue, c'est peut être une exclusivité de l'édition à 130€ du codex, qui sait  lol! 

Le fond: Dans les grandes lignes:
-plus de save invu pour les orks. Fini donc les deathstars de nobz qui cumulaient 4+, 5++ et FNoP à 5+. D'ailleurs le corps cybork devient FNoP 6+, ou alors il faut investir dans un slot QG pour acheter un médiko ("painboy...") qui lui donne un FNoP de 5+. C'est franchement pas grave pour les nobz (c'était clairement pénible a affronter ce genre d'unité, et assez démoralisant pour l'adversaire), ça l'est beaucoup plus pour les BigBoss, qui se retrouvent assez démuni en défi ou autre CàC "burnés".

- La Waaagh permet de charger ET sprinter. Les orks vont donc plus vite que les tyranides alien . De plus, quasi toutes les unités orks peuvent relancer un dé sur leur jet de charge. ET il y a les planches d'abordage qui ajoutent 2 pas de charge quand on débarque d'un véhicule. Oui, les orks chargeront dès le tour 2 !

- En revanche, là ou les tyranides gardent leur sans peur, les orks redeviennent sensibles au moral. Sur un pavé de 30, 8 pertes et c'est le test de moral, avec un Cd de 7. Plus rigolo, 3 pertes suffisent pour faire tester une unité de 12 boyz en truk. Sachant que l'explosion d'un truk occasionne statistiquement la mort de presque la moitié des figs transportées, les truk boyz souffrent, comme toutes les unités aux effectifs réduits.
Un test raté n'est pas synonyme de fuite néanmoins, les orks gagnent un tableau du style "animosité à Battle". S'ils rate le test ils ont des chances de rester (a condition qu'un personnage est dans l'unité OU qu'ils soient encore supérieurs à 10 figs) moyennant tout de même des pertes, 1D6 touches de F4. En conclusion il va falloir jouer nos bandes avec le maximum d'effectif.

- Globalement diminution de résistance générale de l'infanterie: comme déjà vu avant les save invu individuelles disparaissent, le champs de force Kustom est largement nerfé (save à 5+ sur les FIGURINES à 6pas du mekano, sauf s'il est dans un véhicule, auquel cas seul le véhicule reçoit la 5+), les motos perdent leur écran de fumée à 4+, les boyz prennent des dégâts dès qu'il ratent un test de moral ou de pilonnage.

- A la première lecture, aucune unité ne fait le café, mais toutes sont jouables, et ça, c'est l'essentiel. Les trucs bourrins d'avant (nobz, nobz à moto, krameur) ont vu leur coût revu à la hausse pour équilibrer, les unités moisies et moyennes d'avant (kasseurs de tanks, kommandos, frimeurs, motos, koptas, buggies, chokboyz) ont vu leur coût baisser. Léger bémol pour les pillards, qui étaient déjà présents dans toutes les listes auparavant , voient leur prix diminué d'un point. Pourquoi ? bon, ça n'est jamais qu'un point.

- Nouveau détachement amené avec le V7: la horde ork avec 3QG (dont 1 obligatoire), 9 troupes (3 obligatoires),3 élites, 3 rapides, 3 soutien. Bon, pourquoi pas... L'avantage est que les orks arrivant à faire 10 ou + sur leur dés de charge bénéficient du marteau de fureur.

- Bon up de la résistance des véhicules. La V7 rend déjà ces derniers moins fragiles, mais surtout il est maintenant beaucoup plus facile de farcir les véhicules de mekanos, qui réparent un point de coque sur 5+. Donc un chariot de guerre (14/12/10, 4PC) avec disons 3 mekano (mais ça peut être plus !), et un grot bidouilleur (donne "Il est Invincible"), permet de faire 4 jet à 5+ pour regagner des points de coques, à chaque tour ! Pas sur que ce soit rentable vu l'investissement, mais ce que l'infanterie à perdu en résistance, c'est la partie mécanisé qui l'a gagné !



Voila, pour moi un très bon codex à première vu, dans la lignée du codex eldar noir à son époque: fun, jouable, pas abusé.  cheers  cheers  cheers 

Reste plus qu'a voir ça en jeu !   study

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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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Childerick

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Date d'inscription : 02/10/2008
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Localisation : Sarreguemines

MessageSujet: Re: ork    Sam 5 Juil - 16:16

Alléchant tout ça. Motivé pour tester vos codex le 18/07 !

Ce qui me plait dans vos rapports, c'est que ça donne l'impression de voir une armée d'orks sur la table... Pour moi les orks, c'est pas fiables et pas résistants mais nombreux. Avec l'ancien codex, j'avais pas forcément cette impression sur la table, trop d'unités sans peur ou hyper résistantes (unités de nobz full stuff).

Par contre, j'appréhende l'achat de futurs codex : sans illustrations et avec un fluff qui n'est qu'un copié collé du dex précédent, ça me motive encore moins pour acheter les futurs codex de l'une de mes armées... A voir mais je pense que les torrent risquent de devenir des rivières.
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MessageSujet: Re: ork    

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ork
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