Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Planescape

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Framboize

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MessageSujet: Planescape   Dim 8 Fév - 11:27

Bienvenue dans les Plans

Bienvenue, l'enfumé ! Bienvenue dans les autres mondes, au sein de la grande roue du cosmos. C'est un endroit extraordinaire ! Où mieux qu'ici un pauvre bougre peut-il côtoyer les terribles serviteurs des puissances supérieures, voguer sur l'océan astral, visiter les cours enflammées de la Cité d'Airain, voire combattre des fiélons chez eux ? Bienvenue dans les terres des vivants et des morts !

Bon, par où commencer ? Par Sigil, bien sûr - c'est le meilleur départ que l'on puisse envisager. Sigil, la Cité des Portes, la ville au seuil de tout ce qui importe. Il suffit de franchir une de ses portes pour débarquer sur Ysgard, d'emprunter une de ses ruelles pour découvrir les Abysses. Elle compte plus de portails qu'on n'en peut imaginer, et leur abondance ne nuit pas - oh, que non !

Prendre un verre avec un fiélon ? Discuter philosophie avec un deva ? Ici, cela peut arriver le même jour, le même après-midi, voire à la même table - à Sigil, rien d'impossible. De drôles d'individus courent les rues, et chacun peut se révéler ami, ou ennemi. Où donc des groupes d'aventuriers peuvent-ils inclure des humains, des elfes, des nains, des githzeraï, des bariaures et des tieffelins ? Où donc un matois bien nanti peut-il louer une nef githyanki ou une légion de mercenaires yugoloths ? La réponse, c'est Sigil et encore Sigil. Voici l'endroit rêvé pour vivre... ou mourir.

Pas étonnant que le moindre affranchi du multivers la considère avec les yeux du prétendant jaloux ! La Cage est le plus beau trésor qu'un prince tanar'ri ou un seigneur baatezu pourra jamais convoiter ! Certains grossiums ont déjà essayé de s'en emparer, mais Sigil sait se défendre. Elle a plus de moyens de fermer ses portes qu'on ne le conçoit. Et puis il y a les Dédales, les lieux de détention particulièrement gratinés qu'elle réserve aux dictateurs en puissance. Ceux qui s'y perdent deviennent azimutés, les pauvres - et il leur arrive de crier si fort que c'en est insupportable. Mais Sigil n'est pas tout. En sortir, c'est découvrir les Plans, où les dieux ont leur trône, où fait rage la Guerre Sanglante, où se trouvent plus d'horreurs et de merveilles mêlées que sur aucun monde primaire.

Il y a là assez de croisades, d'exploits, de récompenses et de mystères pour s'occuper des siècles durant, même si l'on peut s'interroger sur la pertinence d'engager l'exploration de telle ou telle contrée. Une fois trouvé la bonne porte, un petit pas suffit. Et des portes, tu l'auras compris, bige, il y en a partout...

Où et quoi ?


Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne leçon de cosmologie - sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et où elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu'est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, c'est un monde, ou un ensemble de mondes, qui opère selon ses propres lois, y compris celles qui concernent la magie, la gravitation, voire la moralité de l'endroit. Sur certains de ces plans, les lois du "haut" et du "bas" ne sont pas les mêmes ; sur d'autres, la magie d'évocation donne des résultats différents ; et sur d'autres encore, le moindre écart de conduite envers les puissances locales peut entraîner des résultats désastreux. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelle tout bêtement des plans, soit limités par des frontières précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini. Les voyageurs planaires n'en connaissent que trois catégories principales : le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs. A l'intérieur de ces catégories, la somme et la diversité des plans est déjà immense. Pour comprendre un multivers planaire, il faut connaître trois règles de base :


  • Le Centre du Multivers


  • L'Unité des Anneaux


  • La Règle des Trois


Comme ces vérités décrivent assez bien la structure de tous les univers, mieux vaut les apprendre par coeur !


LE CENTRE DU MULTIVERS
Les lascars du Plan Primaire sont souvent très déçus d'entendre dire que leur petit monde n'est pas le centre de l'univers. Les planaires leur donnent ainsi le doux nom de Béjaunes. Les membres d'une faction appelée les Signeurs peuvent arguer du contraire, mais en général les affranchis disent haut et fort que le multivers planaire n'a pas de centre précis. Tout dépend de ta position, bige. Les habitants de Sigil tiennent la Cité des Portes pour le centre du multivers, les citoyens du Plan Primaire considèrent leur monde comme le centre de l'univers, et les efrits clament que la Cité d'Airain est le centre de tout. Le problème, c'est qu'ils ont peut-être tous raison, ou tort.

Ils ont peut-être raison parce que, le multivers étant infini dans l'état de nos connaissances actuelles, toute position, quelle qu'elle soit, se trouve bel et bien au centre de tout. Les Signeurs ont bâti toute une philosophie sur cette évidence : "Je suis toujours au centre du multivers ; je dois donc être le centre de tous les univers." Bien sûr, les Signeurs n'ont pas tout à fait raison, car, si l'on suit ce raisonnement, tout le monde est au centre du multivers (les Signeurs ont un moyen astucieux de résoudre ce léger paradoxe : ils l'ignorent, tout simplement).

Bref, le fait est qu'aucun endroit du multivers n'est plus important qu'un autre. Ainsi, Mystara, sur le Plan Primaire, n'est en rien le lieu le plus puissant, le plus influent et le plus nécessaire de l'univers ; l'existence de tous les autres Plans et de toutes les autres puissances ne dépend pas de ce monde. Poussons le bouchon : les Abysses puent le Mal à l'état pur, mais, malgré tout ce que peuvent affirmer les fiélons qui habitent leurs strates innombrables, aucun autre Plan Extérieur ne courbe l'échine devant elles. Certains coins - Sigil, pour n'en citer qu'un - sont cependant plus utiles que d'autres. L'importance, ce n'est pas une affaire de géométrie, bige.

L'UNITÉ DES ANNEAUX
Un anneau, c'est un objet sans début ni fin. Rappelez-vous bien ce fait. L'anneau joue un rôle crucial dans la compréhension des plans. Sigil est un anneau, l'Outreterre est un ensemble d'anneaux, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Élémentaires forment un anneau - ainsi va le multivers, bige. Sur les Plans Extérieurs, la Grand-Route est la bague de l'anneau, et tous les plans en sont les pierres ornementales. Si l'on prend la Grand-Route, Méchanus mène à l'Achéron, l'Achéron à Baator, Baator à la Géhenne, et ainsi de suite. Sur cette route, l'ordre de succession ne varie jamais. De plus, les puissances pensent elles aussi en termes d'anneaux - leurs boucles logiques sans fin ont tôt fait de former des noeuds coulants pour le lascar trop curieux ou trop distrait.

LA RÈGLE DES TROIS
"Jamais deux sans trois", dit-on. Ici, en effet, le nombre 3 a une grande importance. Tout vient par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; primaire, planaire et suppliant. Constater la présence de deux éléments, c'est déjà se demander où est le troisième.
Le Grand Dessein


Bon, assez de philosophie. La question suivante, c'est : "Quel est le grand dessein des plans ?" La réponse dépend de l'interlocuteur. Un Morné prétendra qu'il n'existe aucun schéma directeur, tandis qu'un Dévot n'aura que gloire céleste innée à la bouche. Aucun ne répondra vraiment à la question. Le mieux, c'est peut-être de dégoter les Greffiers pour les interroger. Leur réponse n'est sans doute pas plus intéressante qu'une autre, mais elle a au moins le mérite de tout classer sur de jolies petites étagères, et on obtient ainsi une image précise. La voici :
A la base, le multivers se divise en trois (vous vous rappelez la Règle des Trois ?) catégories principales - le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs - qu'il convient par commodité, bien qu'elles soient reliées de multiples façons, de se figurer séparées les unes des autres.

LE PLAN PRIMAIRE
Le Plan Primaire est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Si un monde peut se composer d'une seule planète, il peut aussi être un système complet, avec des planètes, des lunes, des astéroïdes, des comètes, des étoiles - et plus encore. Chacun est scellé dans sa sphère de cristal, et cette sphère est suspendue dans un courant ambré baptisé le phlogiston (les affranchis peuvent voyager d'une sphère à l'autre par le phlogiston, à l'aide d'un procédé appelé le spelljamming, mais ce n'est ni le lieu ni l'heure d'en discuter).

Parmi les mondes les plus connus du Plan Primaire, citons Toril et ses Larmes De Séluné, ainsi que Krynn, ses trois lunes et ses étoiles à éclipse. Ceux-là et bien d'autres sont des lieux uniques, aux cultures et aux cieux bien particuliers, mais on les appelle simplement des "mondes". De fait, tout monde non planaire se trouve quelque part sur le Plan Primaire, tant que l'on sait où chercher. Les différences entre les divers mondes du Plan Primaire s'expliquent par l'évolution naturelle, ainsi que par l'état actuel de la culture, de la magie et de la science qui prévaut ici ou là.

LES PLANS INTÉRIEURS
Ce sont les anneaux des éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire. Il y a - tu as deviné, bige - trois sortes de Plans Intérieurs : les élémentaires majeurs, les para-élémentaires et les quasi-élémentaires. Les Plans Élémentaires se composent des six univers dominants : le Feu, l'Air, la Terre, l'Eau, le Positif et le Négatif. Leur union engendre les Plans Para-Élémentaires et Quasi-Élémentaires. Les premiers résultent des mariages entre la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau, les seconds de leurs épousailles respectives avec les Plans Négatif et Positif. On dira de ces plans qu'ils sont extrêmement "simplistes". Chacun se base sur un seul élément, à la quasi-exclusion de tout autre - le Plan du Feu est rempli de feu et de créatures de flammes, le Plan de la Terre de terre et d'êtres rocailleux, et ainsi de suite. Pour la majorité des primaires et des planaires, voyager et survivre sur les Plans Élémentaires n'a rien d'une partie de plaisir.

LES PLANS EXTÉRIEURS
C'est sur les Plans Extérieurs que l'on trouve le plus grand de tous les anneaux, du moins selon certains planaires. Primaires et élémentaux ont tendance à éprouver un vif désaccord avec cette opinion, mais il refusent de reconnaître la beauté majestueuse de ce royaume. Les Plans Extérieurs abritent les puissances, des déités qui, pour une raison ou pour une autre, se prennent d'intérêt pour les faits et gestes des mortels. C'est ici que l'on rencontre dieux, demi-dieux et fiélons, ainsi que suppliants, planaires et nombre d'autres créatures. Les Plans Extérieurs sont donc disposés en un immense anneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Tous sont reliés à leurs voisins immédiats par des portails fixes - et le sentier qui les unit s'appelle la Grand-Route. Nanti d'une carte des portails, un lascar peut suivre la circonférence des Plans Extérieurs - pourvu que les fiélons le laissent filer, bien sûr... Là où les mondes primaires se différencient par leur évolution naturelle, technologique et magique, et les Plans Élémentaires par leur substance, les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité. Chacun s'accorde un alignement particulier, que la contrée et ses biges reflètent de façon plus ou moins subtile. Une puissance choisira elle aussi de s'établir sur un Plan du même alignement que le sien. Les Limbes sont chaotiques et en perpétuel changement, les Abysses violentes et mortelles ; Méchanus est rigide et hiérarchisé, le Mont Céleste paisible. Les Plans Extérieurs se répartissent en... trois groupes principaux, bien sûr : les Plans Supérieurs du Bien, les Plans Inférieurs du Mal et les Plans Frontaliers de la Neutralité.

Un bon conseil : les Plans Inférieurs sont le théâtre perpétuel de la Guerre Sanglante, le conflit qui oppose depuis une éternité les tanar'ris et les baatezus. Mourir bêtement y est chose facile.

Les sentiers interplanaires


Ces trois groupes de plans ne constituent pas tout le multivers. Ils ne sont pas gentiment rangés les uns contre les autres. Les routes et les fleuves qui les relient assurent un minimum de cohésion au multivers. Après tout, comment se déplacer si on n'a pas de sentier pour ce faire ? Il y a donc trois façons de voyager sur les Plans (exception faite des portes de Sigil, qui amènent instantanément là où on veut aller - ou presque). Ces trois moyens de transport ont chacun leur utilité, car on n'a pas partout accès à tous.

LE PLAN ÉTHÉRÉ
L'Éthéré est le conduit qui relie le Plan Primaire aux Plans Intérieurs. Ses vapeurs effleurent le Plan Primaire en tous points ; sa toile d'araignée spectrale englobe aussi l'intégralité des Plans Intérieurs. Être au courant de sa présence ne sert de rien, cependant - il faut de la puissance pour briser les parois planaires. Sorts et objets magiques y parviennent, quand on en dispose. D'autre part, les vortex - les rares endroits où les Plans Élémentaires saignent dans le Primaire - peuvent raccourcir le voyage en emmenant un bougre tout droit du Primaire à l'un des Plans Intérieurs - certains poussent même la prévenance jusqu'à le ramener (un volcan en activité est le lieu le plus propice à la présence d'un vortex vers le Plan du Feu, par exemple).

Certains prétendent que l'Éthéré n'est qu'un grand vide brumeux. Ceux-là sont des menteurs, car ce plan est au contraire le siège d'une très grande activité. Sur ses bords (il est infini et il touche tout, mais il a quand même des bords - va comprendre, bige), on peut voir dans les plans adjacents. En s'éloignant de la frontière, on entre dans l'Éthéré Profond, qui n'évoque rien tant qu'un océan. Un péquin peut y nager pendant des lieues et des lieues sans effleurer quoi que ce soit, pour se retrouver soudain confronté à une île à la dérive dans le brouillard. Il s'agit d'un demi-plan, un monde de poche doté de ses lois et de ses réalités propres. Il arrive que Sigil en expulse un sur les ordres de Notre-Dame des Douleurs - un Dédale, une prison spécifique destinée à l'un de ses conquérants en puissance - ou qu'un sorcier en "cultive" un autre. La plupart sont relativement sûrs, mais sur l'un d'eux, selon la rumeur, règne une terreur absolue. Et ils ne sont guère nombreux, ceux qui reviennent pour en parler.

LE PLAN ASTRAL
L'Astral est le sentier qui relie le Plan Primaire aux Plans Extérieurs. Sur le Primaire, il touche n'importe quel endroit, tout comme l'Éthéré, mais ces deux plans - l'Astral et l'Éthéré - ne se rencontrent jamais. Le Plan Astral a une connexion avec chacun des Plans Extérieurs - il suffit de savoir où trouver la porte. Certains prétendent que parcourir l'Astral, c'est effectuer le voyage le plus difficile qui soit. La plupart sont des primaires, qui doivent accepter la corde d'argent qui les relie à leur corps resté sur le Plan Primaire. Les planaires n'ont pas ce problème, certes, mais franchir la frontière du Plan Astral leur est cependant difficile. Le meilleur moyen, c'est la projection astrale, accordée par les puissances à leurs serviteurs. Les magiciens préfèrent les objets magiques. Les itinéraires les plus directs passent par les conduits et les moires, qui peuvent conduire un péquin tout droit depuis le Primaire jusqu'à l'un des Plans Extérieurs.

Même s'il paraît vide, le Plan Astral est le siège d'une activité intense. Les voyageurs doivent se préparer à croiser des githyanki, car ils vivent dans ce néant argenté où flottent leurs vastes forteresses et voguent leurs nefs. Et ils ne sont pas seuls ici. Il faut compter avec des dangers encore plus grands (à tous les sens du terme) tels que les cuirassés astraux, les baleines astrales, et ces îles qui ne sont autres que les cadavres en putréfaction de puissances mortes. La plupart des voyageurs s'attachent à quitter le coin au plus vite.

L'OUTRETERRE
L'Outreterre, dont Sigil est le coeur, est le dernier sentier vers les Plans Extérieurs. Bien sûr, l'Outreterre est un de ces plans. La différence, c'est qu'au lieu de faire partie de l'anneau, elle est le centre de l'anneau. Un péquin qui traverse l'Outreterre (ou les Terres, comme certains aiment à l'appeler) finit par arriver ailleurs - non point ailleurs sur le plan ; mais sur un autre plan. Plus il s'en rapproche, plus la contrée ressemble à son plan de destination, jusqu'à ce qu'il atteigne un portail qui conduit d'ici à là-bas. Dans les Terres, les portails sont fixes. Un lascar qui connaît la chanson saura toujours trouver celui qu'il cherche. Beaucoup ont dans leur voisinage une petite ville où se retrouvent les négociants et les mercenaires qui ont à faire avec les habitants du plan desservi par le portail - des villes comme Glorium (près d'Ysgard), Pestemort (près des Abysses) et Thorace (près de Baator). Les unes sont des bourgs tranquilles et sûrs, les autres presque aussi horribles que le plan dont chacune garde l'entrée.

SIGIL

Mieux vaut le répéter : Sigil n'a son pareil nulle part. Cette cité abrite des portes pour toutes les destinations possibles dans le multivers : les mondes du Plan Primaire ; les Plans Para-Élémentaires, Quasi-Élémentaires, et Élémentaires ; les brumes de l'Éthéré et leurs demi-plans ; le vide argenté de l'Astral ; tous les plans, toutes les strates des Plans Extérieurs. Mais il y a un hic - connaître l'existence des portes et les trouver, ce sont deux choses différentes. Certaines se déplacent, d'autres sont gardées, d'autres encore sont cachées. Mais, comme chaque faction en a bien conscience, la clé du pouvoir réside dans le savoir.
Connaître l'emplacement d'une douzaine de portes et leur destination ne fait pas d'un matois un des grossiums de Sigil, cependant. Un bige ignorera tout du véritable pouvoir sur l'Outreterre tant qu'il n'aura pas vu de ses yeux Notre-Dame des Douleurs flotter dans les rues, entourée d'une barrière virevoltante de lames scintillantes et acérées. C'est elle qui garantit la sécurité de Sigil, elle qui impose le respect aux lascars les plus puissants de la cité, elle qui empêche la Guerre Sanglante de franchir les portails. Elle ne parle à personne, et personne ne lui parle, car tous ceux qui s'y risquent finissent azimutés.


Carte de Sigil en VF

Ici en plus grand

Comme Sigil est décrite comme étant d’une nature évolutive due à la croissance et au rétrécissement soumis aux caprices de La Dame ainsi qu’aux bâtiments et rues déplacés par les dabus au fil du temps, la carte est censée représenter une éventuelle configuration géographique possible de la cité avec des distances approximatives.
L’échelle sur la carte est seulement représentative, les bâtiments individuels ont été volontairement élargis pour dépeindre l’apparence et l’importance au détriment d’une échelle relative l’un l’autre.

Présentation générale

Certains poètes écrivent des rimes envoûtantes sur leur ville, chantent des odes aux reflets du soleil sur les toits, et évoquent avec lyrisme les bruits familiers de la vie quotidienne - mais ils ne vivent pas à Sigil. La Cage est un endroit gris, humide, sale, plein de bruit et de bagarres, de pierres glissantes et de lierre-rasoir.

Oh, elle abrite bien quelques poètes, et ceux-ci parlent parfois d'elle dans leurs œuvres - mais jamais de ses couchers de soleil ou de ses jardins parfumés. Ils parlent des choses que l'un ne devrait pas voir dans les ruelles obscures, de la façon dont les rues résonnent comme du hurlement de bêtes à l'agonie, ou de la décomposition qui nettoie les os de la ville.

Hé, Sigil est loin d'être une fosse puante - ne commettez pas l'erreur de croire qu'elle ne possède aucune grandeur, aucune majesté. Elle est beaucoup plus belle que Malbolge ou Khin-Olin, dans les Plans Inférieurs. Elle est plus vivante que les cités-Etats d'Arcadie. Elle regorge de la vie que seul un refuge parfaitement neutre peut offrir. Et c'est exactement pour ça que tout le monde vient à Sigil - les bons et les mauvais, ceux qui guerroient et ceux qui sont en paix, les justes et les cruels - tout le monde. Personne n'y oublie ses amours et ses haines, mais pendant un moment, la plupart des gens arrivent à les mettre de côté.

Ici, un deva peut prendre un verre avec un fiélon, même si tous les deux se surveillent mutuellement du coin de l'oeil. Personne ne fait confiance à ses ennemis, mais tout le monde est obligé de faire confiance aux lois de Notre-Dame des Douleurs.

Mais il est inexact de dire que tout le monde vient à Sigil, puisqu'il y a un groupe d'êtres très importants qui ne le peuvent pas : les puissances divines des autres plans. Sigil a quelque chose en elle qui les repousse à l'extérieur, leur ferme les portes et les empêche de rentrer. Bien entendu, les dieux n'ont pas l'habitude que leurs pouvoirs leur fassent défaut, et ils en sont extrêmement frustrés. Le simple fait que Sigil leur refuse son accès suffit à leur donner encore plus envie de la posséder. N'importe quel Sensat pourrait vous dire qu'on souhaite toujours plus ardemment ce qu'on ne peut pas avoir.
C'est la raison pour laquelle les potentiaires et les prêtres des puissances viennent dans la Cité des Portes, munis d'instructions précises et impatients de convertir Sigil de l'intérieur.

Dans les impasses et les ruelles sombres de la Cage, ils se livrent à l'éternelle kriegstanz, la guerre souterraine pour le contrôle de l'âme de Sigil. Ce jeu compte plus de participants qu'un bougre ne pourrait en dénombrer, et les pions glissent sur le plateau comme le mercure sur du verre.
Aujourd'hui, les prêtres de Thor peuvent s'allier avec le factol des Hommes-Dieux pour vaincre les agents de Primus ; demain, ils peuvent se retrouver poursuivis par les Hommes-Dieux et l'Harmonium. Les alliances et les inimitiés ne cessent de se modifier, l'une après l'autre, chaque fois que l'équilibre évolue d'un iota.

Mais il n'y a jamais de guerre ouverte, parce que la Dame ne le permettrait pas. Il s'agit plutôt d'une étrange danse où les soldats sont en civil, les champs de bataille non définis, et où les vainqueurs ne clament jamais tout haut leur triomphe. Tant que le conflit reste discret, il est toléré. Mais s'il commence à échapper à tout contrôle, la Dame fera pleuvoir des punitions spéciales, du genre qu'elle réserve à ceux qui osent croiser son regard.

Sigil est l'endroit parfait pour conduire toutes sortes de transactions. Vous voulez négocier avec votre ennemi en terrain neutre ? Échanger des otages dans le cadre de la Guerre Sanglante ? Vendre un trésor à l'origine trop douteuse pour être étalée en plein jour ? Vous procurer une quelconque information sur vos ennemis ? Venez à Sigil ! Rappelez-vous simplement de toujours rester dos aux murs.
Sigil la Merveilleuse, Sigil la Dangereuse, Sigil l'Impossible. C'est une ville où un matois peut être tout ce qu'il a envie d'être, où il peut trouver la réponse à chacun de ses besoins. Tout ce qu'il doit faire, c'est poser les bonnes questions. Bien entendu, il vaut mieux ne rien demander si l'on n'est pas capable d'assumer les réponses obtenues ; parce qu'il arrive que ce qu'un bougre apprenne ne soit pas ce qu'il avait envie d'entendre...

Description de Sigil

En regardant la carte de Sigil, un matois s'aperçoit immédiatement que sa forme est à nulle autre pareille, et que cela la rend assez difficile à décrire en cours de partie. La meilleure chose à faire est de montrer aux joueurs la carte de la Cage - elle n'a rien de secret, puisque même un béjaune peut apprendre rapidement à se repérer dans les artères principales de Sigil.

Si je doit décrire Sigil avec des mots, la meilleure analogie primaire qu'on puisse trouver est de la comparer à un pneu de voiture posé par terre, et à l'intérieur duquel se dresserait la ville. Toutes les rues et tous les bâtiments de celle-ci rempliraient la partie interne incurvée du pneu. De toute façon, à l'extérieur il n'y a rien. Ainsi, où que se trouve un matois dans Sigil, s'il lève la tête, il voit des bâtiments au-dessus de lui. Et s'il regarde au centre de l'anneau, il peut admirer un vaste panorama de la ville au loin (à moins bien sûr que celui-ci ne soit obscurci par de la fumée, du brouillard ou de la pluie).

Les habitants de la ville ont l'habitude de cet arc gris constamment suspendu au-dessus de leur tête ; de fait, le ciel ouvert de la plupart des mondes normaux a tendance à les rendre nerveux. Il faut également se rappeler que la cité est incurvée dans la direction opposée à celle de la plupart des mondes du Plan Primaire. Dans ces derniers, l'horizon existe parce que leur surface décrit une courbe convexe, et qu'un matois ne peut voir que ce qui se dresse devant lui en ligne droite. Mais dans Sigil, tout s'incurve vers le haut - pas vers le bas. Si l'on regarde à l'autre bout d'une longue avenue, on la voit monter comme si elle escaladait une colline. Pour rendre le tout encore plus déroutant, Sigil s'incurve à la fois devant et derrière l'observateur; de sorte que celui-ci pourrait avoir l'impression de se tenir au coeur d'un immense creux, où qu'il se trouve dans la ville. Mais la Cage est une grande ville regorgeant d'individus, de bâtiments et de brouillard ; de sorte que la portée de vision moyenne n'y est généralement que de quelques dizaines de mètres - sauf si l'on regarde vers le haut. Ainsi, un bige n'a pas constamment l'impression d'être au fond d'un bol, et un primaire qui vient juste d'arriver à Sigil peut mettre plusieurs heures à réaliser que la ville n'est pas plate.

Les réalités de l'impossible
Disons-le tout de suite : Sigil est un endroit impossible, tout particulièrement pour les primaires qui s'azimutent dès que 2 et 2 ne font plus 4. Une cité bâtie à l'intérieur d'une roue et perchée au sommet d'une aiguille dont les dieux seuls connaissent la hauteur, qui émerge d'un univers semblable à une crêpe géante... on voit ça tous les jours, non ?
Bien sûr que non ; mais qui s'en soucie ? C'est tout ce qui fait le charme de Sigil : qu'elle soit impossible. Pour les joueurs à l'esprit trop logique, cette impossibilité soulève toute sorte de questions : "Est-ce qu'il y a un jour et une nuit à Sigil ?" "D'où vient l'eau de la ville?" ou même : "Que se passe-t-il si on saute par-dessus bord ?"
Je ne me souci jamais au grand jamais de ces choses-là ; mais certains béjaunes sont tellement perturbés par le soltif de la ville qu'ils en deviennent azimutés rien que d'y penser.

Le haut et le bas

"En bas" fait toujours référence au sol sous les pieds d'un matois, où qu'il se trouve dans la ville. Et "en haut" est la direction opposée. Ainsi, deux lascars se tenant chacun d'un côté de l'anneau peuvent tous les deux lever la tête l'un vers l'autre. Il est parfaitement possible de traverser l'anneau en volant - et aussi de tomber. Un bige tombe toujours vers la section de la ville la plus proche de lui, même s'il se dirigeait de l'autre côté. Et le fait que Sigil ait une forme si particulière n'empêche pas le bige en question de se faire tout aussi mal en tombant que dans n'importe quel monde primaire.

Définir la notion d'intérieur et d'extérieur est assez problématique. Personne n'a jamais vu l'extérieur de Sigil, peut-être parce qu'il n'y en a pas. Les bords de l'anneau sont tous protégés par des bâtiments ne possédant ni porte ni fenêtre sur leur face arrière. Bien entendu, un matois peut avoir l'idée de grimper sur le toit d'un de ces bâtiments pour jeter un coup d'oeil de l'autre côté. Ceux qui ont essayé affirment qu'il n'y a rien à voir - et ils veulent vraiment dire "rien" : le néant total.

Les humains étant particulièrement curieux, certains d'entre eux ont essayé de se jeter dans le vide. Ils ont tous disparu ; mais on dit que certains sont revenus par la suite. Apparemment, franchir les limites de Sigil projette un bougre dans un plan déterminé aléatoirement. Si l'on considère les conditions de vie qui prévalent dans la plupart des plans, il est peu surprenant que seul un petit nombre d'audacieux réussissent à en revenir. D'un autre côté, lorsqu'une horde d'assassins des Sombres Huit sont sur le point de mettre un terme à l'existence d'un Siglien, le choix entre une mort certaine et une mort possible ne semble pas si ridicule que ça...

Le jour et la nuit

Il y a un jour et une nuit à Sigil, mais ils ne dépendent pas d'un soleil. Le ciel s'illumine graduellement jusqu'à atteindre une certaine intensité, puis commence aussitôt à s'éteindre. Bien que les notions de plein jour et d'obscurité profonde soient connues à Sigil, la majeure partie d'une journée est baignée par une lueur semblable à celle d'un crépuscule primaire, riche d'ombres et de brume. Les créatures sensibles au soleil peuvent se promener sans problèmes pendant toute la journée, à l'exception des trois heures précédant et suivant l'apogée de la lumière. Sigil ne possède pas de lune ; de sorte que les phénomènes qui dépendent de l'existence de cette dernière y sont inconnus (la lycanthropie, par exemple). Bien qu'elle ne possède pas non plus d'étoiles, il y a toujours des lumières dans son ciel, puisqu'il suffit de lever la tête pour apercevoir celles de l'autre moitié de la ville.

Le climat

Pluie et brouillard - ces deux mots suffisent à résumer les conditions météorologiques à Sigil. Le ciel de la ville se compose d'une sorte de brume d'aspect graisseux, produite par la fumée et les vapeurs que crachent les milliers de cheminées de la ville. Lorsqu'il pleut - c'est-à-dire souvent -, les gouttes de pluie prennent une teinte brunâtre à cause de tous les déchets en suspension dans les airs. Lorsqu'il ne pleut pas, Sigil est généralement recouverte d'un épais brouillard qui peut réduire la visibilité jusqu'à 1,50 mètre (mais dans la plupart des cas, un matois peut voir jusqu'à 10 mètres environ dans la brume).

Dans les rares moments où elle n'est en proie ni à la pluie ni au brouillard, Sigil peut être un lieu assez plaisant. La température y est plutôt fraîche (voire froide lorsqu'il pleut), mais une légère brise chasse les odeurs stagnantes normalement suspendues dans les airs.

Les matériaux de construction

Étant un endroit impossible, Sigil ne possède aucune des ressources naturelles nécessaires à la construction d'une ville : pas de carrière d'extraction de pierres, pas de camps de bûcherons, pas même de quoi bâtir la plus primitive des huttes de terre. Tous les matériaux viennent de l'extérieur. Bien entendu, ce n'est pas aussi difficile que ça en a l'air, puisqu'il suffit d'utiliser un portail pour importer tout le nécessaire. Le résultat, c'est que Sigil est bâtie de n'importe quoi. Elle ne ressemble pas à une de ces villes toutes de marbre vert ou de bois de frêne blond.

Elle arbore tous les types de matériaux de construction possibles et imaginables, sans motif prédéterminé. Pour abaisser les coûts de construction, la plupart des gens prennent ce qu'ils trouvent ; si bien que la majeure partie des cases de la Cage ont été faites de matériaux trouvés au hasard, marbre craquelé des Carcères mélangé au bois de pin des Élysées et à la pierre ponce du Plan Élémentaire du Feu. Ajoutez à ceci le fait que Sigil s'est étendue sans le moindre schéma préalable, comme la plupart des villes, et vous obtiendrez un résultat pour le moins chaotique. Les habitants bâtissent ce qu'ils veulent sur des emplacements toujours trop petits. Dans les quartiers tels que la Ruche, il y a encore moins de contrôle ; un bige peut bâtir ce qu'il veut avec ce qu'il possède - c'est-à-dire pas grand-chose. C'est ainsi que des guitounes apparaissent au milieu des rues, et des bicoques sur le toit les unes des autres. L'espace est plus important que la beauté, bige.


L'architecture

Sigil est une cité bondée, recouverte, et incrustée de bâtiments. Avec ses 10 Km de diamètre et ses 22 Km de circonférence (tel qu'officiellement mesurée par l'Harmonium ; dans les faits, la Dame peut agrandir ou rétrécir la cité à sa volonté, à tout moment), Sigil est vaste, mais pas infinie.

Les portails de Sigil

Comme nous l'avons déjà dit, Sigil est la Cité des Portes, la déchirure spatiale à l'intérieur de laquelle se croisent et s'entremêlent des milliers de chemins avant de replonger dans les plans. Les bonnes clés mises dans les bonnes portes permettent de déverrouiller les mystères de sa forme et d'apprendre tout ce qu'elle a à offrir.

Les quartiers

Un Externe a vite fait de penser que Sigil est un amoncellement de bâtiments sans queue ni tête. Après tout, l'architecture est illogique, les rues partent dans toutes les directions, et la ville ne possède même pas de centre qui permettrait aux visiteurs de se repérer. Mais les natifs de Sigil, eux, savent que celle-ci est divisée en quartiers.


Les Mimirs

Le mimir (prononcez mih-MEAR, aussi appelé la Source de Connaissance ou le Crâne Parlant) est un objet magique mineur disponible en vente à Sigil. En gros, c'est un dispositif qui donne les réponses aux questions posées, à condition que ces réponses soient enregistrées par le créateur du mimir. Les mimirs peuvent faire la lumière sur n'importe quels soltifs, mais le modèle le plus courant donne un bref aperçu de l'Outreterre et de ses villes-portails.
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Bernard

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MessageSujet: Re: Planescape   Lun 9 Fév - 7:27

Après 30 ans de maître de jeu à AD&D, je me suis intéressé depuis peu aux autres plans. C'est fascinant!
Les possibilités de jeu sont infinies...
Je n'ai pas pris en compte la ville de Sigil dans ma campagne car je la trouvais inadaptée. Par contre, je ne compte plus le nombre de scénarios dans les plans extérieurs et principalement dans les Abysses.
Les Abysses sont pour moi une source d'inspiration inépuisable, ma documentation sur les Abysses croit de jour en jour, déjà 2 classeurs. (Merci Internet).
Les plans extérieurs sont hyper dangereux et nécessitent aux personnages joueurs d'avoir un bon niveau (je pense vers les 10). Car le premier problème et l'accessibilité de ces plans qui n'est pas ouvert à tout le monde.
Mais qu'elle plaisir de jouer chez les démons, de participer à la Guerre Sanglante (mes prochains scénarios).
A consommer sans modération
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