Première partie test d'AoS avec Plukat, partie qui a vu s'opposer ses
Hommes Lézards Séraphons contre mes
Hauts-Elfes Aelves Highborns.
Niveau gameplay c'est assez similaire à l'actuel 40K.
Mouvement: On joue maintenant sans régiment, oubliez le concept de "front, flanc, arrière". Fini les pavés qui ne peuvent plus charger un volant qui s'est positionné en arrière, fini les prise de tête à faire de la géométrie pour passer entre deux éléments de décors en faisant des roues etc. Ce qui fait que le phase de mouvement est beaucoup plus simple et rapide.
Tir: là encore, on tire comme à 40K, si on voit ne serait-ce qu'un peu une unité cible, on peut lui tirer dessus. On tire "à travers" les unité amies ou ennemies, toujours a condition de voir un minimum la cible. Les couvert sont gérés comme à 40K, si tout l'unité est entièrement dans un couvert, on applique un bonus de +1 à la save. Il n'y a plus de malus après avoir bougé, ni de portée courte/longue. Les archers sont d'autant plus redoutables qu'on peut cibler même un petit personnage, qu'il soit la cible la plus proche ou non (là c'est différent de 40K).
Charge et phase de combat: 2D6 pas de charge pour tout le monde, chaque unité va avoir ou non des bonus de charge qui lui seront propre (une attaque en plus, OU des relances OU un bonus au jet pour blesser etc). Deux grosses différences par rapport à 40K, la première c'est que les armes de CaC ont une portée, souvent de 1 pas, parfois 2 pas pour les armes longues comme les lances. Ce qui fait qu'une grosse unité de 20 figurines ne pourra souvent pas frapper avec tout le monde car les socles des figurines au contact font déjà environ 1 pas, celle qui n'arriveront pas au contact direct ne pourront donc pas taper.
La deuxième différence est dans l'ordre d'activation des CaC. Les joueurs activent leurs unités à tour de rôle, Les unités ayant chargé n'ont pas de règle de frappe en premier. Au début ça m'a rebuté, mais finalement ça apporte une dimension assez stratégique au choix de l'ordre d'activation, c'est peut être l'aspect le plus "fun" de cet AoS.
Il n'y a pas d'overwatch quand on charge des tireurs, on n'est plus bloqué au CaC, mais si l'on se retire d'un CaC à sa phase de mouvement, on ne peut pas charger ni tirer lors de ce tour. Les unités type "redirecteurs" de battle deviennent alors des unités qu'on va sacrifier pour ralentir une unité ennemi.
Moral: la phase de "battleshock" se déroule exactement comme à 40K: on jette un dé, on y additionne le nombre de pertes subies dans le tour, et pour chaque point qui dépasse la valeur de "bravery" d'une figurine, on subit une blessure sans save.
Les héros: Les héros ont leur propre phase, nommée "La Phase des Héros"
qui se situe en tout début de tour. Cette phase permet d'effectuer les pouvoirs et ou sorts. Et autant dire que c'est assez spectaculaire. La magie tout d'abord, comme à 40K, chaque sorcier peut lancer et abjurer un certains nombre de fois. On ne peut lancer un sort qu'une seule fois par phase. On jette 2 dés, si l'on obtient un résultat sup ou égal à la valeur du sort, c'est réussi. Un sorcier ennemi peut abjurer en obtenant un résultat supérieur. Bref rien de nouveau si ce n'est qu'il n'y a plus de fiasco. Tout le monde connait 2 pouvoirs de base: arcane bolt qui est le smite de 40K mais pas limité à la cible la plus proche, et un autre qui permet d'améliorer de +1 la save d'une unité amie à 18pas. Par contre, c'est spectaculaire dans le sens ou certains pouvoirs ont un impact sur de très larges zones. Exemple du pouvoir spécifique au mage haut-elfe: sort de valeur 6, toute figurine à 18pas reçoit un feel no pain à 6+ contre tout type de blessure. Une bulle de 36pas de diamètre autour du sorcier, autant dire que ça couvre minimum 2/3 de l'armée.
De même les héros ont des capacités sous forme de bulles assez larges, mais là il n'y a pas de test magique à faire. Exemple: le Prince haut elfe sur griffon permet a toutes les unités à 18pas de relancer leur jet de charge raté. Sinon tous les héros peuvent choisir de désigner une unité à 18 pas qui réussira automatiquement son test de moral.
Temps de jeu: la principale amélioration, notre toute première partie à 1500 points, avec des feuilles volantes en bordel en guise de livre d'armée ne nous a pris que 2h15. Et elle a duré 5 tours.
Liste d'armée: seul bémol de cette version d'AoS, c'est un calvaire de faire une liste pour une armée qu n'a pas de battletome (=livre d'armée). Exemple concret: mon prince sur griffon à un warscroll accessible dans un document fournit par GW, mais le cout et point n'y est pas mentionné. dans un autre document fournit par GW, on y apprend que prince sur griffon = "high warden". Soit, je regarde donc dans la liste des points/unité fournie dans le "general handbook 2017" qui m'apprend que un high warden c'est 220 points. Le problème, c'est que le warscroll du high warden n'est dispo que dans la boite dans laquelle est vendue la figurine. Je joue donc mon prince sur griffon avec son warscroll mais au coût du "high warden".
3 putains de bouquins m'ont été nécessaire pour l'intégrer à ma liste. Je ne parle pas des héros qui pour l'instant n'ont pas de coût en point tout court.
GW donne une solution rigolote, c'est de jouer la fig en utilisant le warscroll d'une autre unité avec un tableau d'équivalence. Exemple sympa: Teclis le super mage à pied gringalet des Hauts-Elfes devient un Mage sur Dragon, qui se déplace de 16 pas, crache des flammes et meule tout sur son passage.
Les battletomes sortant bien moins vite que les codex 40K, il faudra sans doute attendre un peu pour que toutes les armées soit jouables convenablement.