Je vais essayer de vous éclairer un peu sur le style de jeu qui m'intéresse le plus, et surtout au genre.
Le thème s'applique aux magazines bon marché qui fleurissent aux Etats Unis dans les années 20 et 30, imprimés sur du papier de très mauvaise qualité, d'où leur nom de Pulp Magazines. On fait remonter l'origine de ces magazines à Argosy en 1898 (vérifier ?) mais leur âge d'or se situe entre les deux guerres.
Doc Savage, the Shadow, the Spider
Interprété d'une manière stricte, le Pulp traite de héros désintéressés en butte aux machinations de barons du crime, de sectes inquiétantes, et de savants fous. Etant donnée la période, les gangsters de la prohibition sont des invités privilégiés du genre Pulp, en tant qu'exécuteurs des basses oeuvres de seigneurs du crime, mais ces aventures peuvent se passer dans n'importe quel endroit exotique, du désert de Gobi aux jungles tropicales, en passant par des îles ne figurant sur aucune carte (de celles dont les génies du mal aiment à faire leur base). Aussi on n'a aucun mal à inviter dans une partie de féroces guerriers afghans, des pygmées sanguinaires ou des assassins chinois au service d'un seigneur de la guerre.
Les héros du Pulp sont des sortes de proto-superhéros, souvent doués de capacités quasi surhumaines. Mais leurs adversaires, outre qu'ils contrôlent des acolytes généralement nombreux, féroces et sans scrupules, ont souvent recours aux cerveaux de scientifiques plus ou moins dérangés, d'où l'existence de robots et de machines infernales, d'artefacts mystérieux provenant d'antiques civilisations, de véhicules rétro-futuristes, d'armes secrètes et terrrifiantes ou de substances chimiques mystérieuses.
Mais le Pulp déborde largement de ces frontières. On peut facilement remonter jusqu'à la toute fin du 19ème sièclen ou inversement inclure la seconde guerre mondiale. Les actes des héros patriotiques de bandes dessinées de guerre ou les expériences réussies des savants nazis pour ranimer les morts et en faire des guerriers zombies relèvent aussi du Pulp.
Les supports de l'inspiration débordent largement les frontières du papier pulpeux. Le cinéma notamment, avec Indiana Jones, La Momie ou King Kong est certainement plus parlant. Mais l'amateur trouvera son bonheur dans le trésor des films de série B des années 50 à 70. Les séries télévisées sont aussi une bonne source d'inspiration.
En fait, le genre pris dans son sens large englobe tout thème au traitement aventuro-romanesque, comme les western, les histoires de pirates ou de cape et d'épée. Ce qui différencie le Pulp du wargame classique n'est pas tant la "période", division classique du wargame, que le traitement qui en est fait.
Comment reconnaître une règle Pulp ?
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Un wargame Pulp se reconnaît d'abord à la manière dont il traite des protagonistes. Il y a deux sortes de figurines : les héros (et anti héros), qui ont un nom, des motivations et des capacités supérieures à celles du commun des mortels, et les seconds couteaux, faire-valoirs souvent anonymes qui se tiennent un cran en dessous. Sans oublier les figurants, qui ne sont affiliés à aucun joueur.
Ensuite il y a les actions. Dans un wargame classique les figurines se déplacent, tirent, combattent. Dans une partie Pulp, elles courent, rampent ou escaladent, se cachent et bondissent sur leurs ennemis, évitent des pièges et forcent des serrures, baratinent ou assomment des sentinelles, conduisent des tractions avant et tentent de désamorcer des machines infernales.
Les figurines ont donc un pannel de caractéristiques qui leur permettent de faire tout cela, en plus des sempiternelles capacités de tir, de corps à corps et moral.
Enfin les scénarios. La bête bataille rangée est antinomique du Pulp. Les divers personnages doivent avoir une motivation. Le but n'est pas de gagner une bataille, mais de récupérer l'idole sacrée des Kataplaltèques, sauver miss Clanton prisonnière des hommes de Néanderthal, trouver l'antidote de la cérébroservitude, ou localiser et désamorcer la bombe Z avant qu'elle ne rase Balbatopolis.
Idéalement, un scénario Pulp doit être plein de surprises et donc avoir été préparé par un joueur qui ne prendra pas part à l'action, et jouera les figurants ou une faction neutre, ou sera simplement le maître du jeu. Toutes ces caractéristiques rapprochent le Pulp du Jeu de Rôles, au moment où le Jeu de Rôles renoue de plus en plus avec la figurine.
D'ailleurs les joueurs ont idéalement un seul personnage, auquel ils sont invités à s'identifier, et quelques seconds couteaux.
Jouer Pulp historique (pour les puristes)
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Il suffit d'éliminer les aspects les plus exotiques et de garder les aspects historiques. On obtient un rendu proche de beaucoup de films de guerre ou de romans historiques, qui sont plus proches du Pulp que du wargame historique classique (de part la présence de héros généralement).
M.
très motivé pour du plup, ulpp, ... Pulp