Les Gardiens du Rêve

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 REGLES DE CAMPAGNE

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cyberhalfling

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MessageSujet: REGLES DE CAMPAGNE   Mar 27 Juil - 20:48

J'ai une petite idée pour faire une petite campagne simple.
Mes objectifs sont d'avoir des règles simples, plutôt réalistes et le offrant des challenges intéressants.

La logistique : C'est certainement la chose la plus importante pour la mobilité et la bonne marche d'une armée. J'ai donc voulu faire un système simple mais qui reflète les difficultés de ravitaillement des armées.
Le Challenge : Bien que les troupes soient toutes de la même taille de base, les compléments de troupes (support de division) dépendent directement de la logistique et ne pourront être obtenu que par ce biais.
La jouabilité : Les divisions resteront toujours du même type (blindée, motorisée, reconnaissance, etc...), mais entre chaque bataille, l'organisation de celle-ci pourra être modifiée (après tout c'est un jeu et on ne va pas s'obliger à jouer toujours la même chose).

Au début de chaque tour de jeu, chaque camp reçoit un certain nombre de dés de ravitaillement qu'il peut distribuer à ses troupes (secrètement ou à tour de rôle).
La base de départ fournit toujours le même nombre de dés par tour (plus pour les Alliés que pour l'Axe).
Les villes et les points de ravitaillements donnent un dé par tour.
Pour affecter des dés à une troupe, il faut qu'elle soit relié à l'origine de ce(s) dé(s) par une route.
Si la troupe est sur une case adjacente à une route, il est possible de lui affecter des dés, mais avec un malus de un (3 dés affectés = 2 dés pour la troupe).
NB : j'ai songé aussi à des points de ravitaillement en bonus pour l'Axe en début de campagne et qui diminuerai progressivement jusqu'à être réduit à rien ou pas grand chose, obligeant l'Axe a avancer et conquérir des points stratégiques pour en obtenir d'autres.

Les divisions :
Chaque armée (de l'axe et de l'alliance) pourra avoir un certain nombre de divisions et devra choisir dès le début de quel type elle est (blindée, brigade motorisée, etc...) et elle ne pourra plus en changer. A voir si il faut mettre des limitations pour certaines armées.
Selon les campagnes, on pourra imaginer de pouvoir acheter de nouvelles divisions en cours de campagne pour faire venir des renforts (cela demanderai le sacrifice de plusieurs tours d'un partie du ravitaillement par exemple)

Déplacement : (secrets et simultanés ou chacun son tour ou par ordre de ravitaillement affecté ou ? )
Bouger d'une case coûte 1 dé de ravitaillement. Il est possible de bouger d'une case et d'une seule sans dé de ravitaillement, mais il y aura un malus d'un dé en cas de combat et pas de possibilité de se préparer à la bataille.
Entrer dans une case occupée par un ennemi ou une troupe neutre coûte 2 dR (dé de ravitaillement) = Attaquer !

Selon leur type, les division ont un mouvemet maximum par tour (à condition d'avoir les dR correspondant):
Infanterie = 1 case
Partiellement motorisée = 2 cases
Entièrement motorisée = 3 cases, mais sans pourvoir attaquer !

En cas de combat, les troupes sont constituées de 1000pts + le nombre de dR en d6 x 50pts (qui permettent de prendre du support de division ou des troupes de la liste de la division). Oui, s'il n'y a pas de dR restant, il n'y a pas de support de division disponible ! Cela créera sans doute des écarts dans les points de chaque troupe et donnera de temps en temps des challenges !

Défenseur :
Le défenseur peut sacrifier un dR pour être en position défensive : il peut être "enterré", "caché" et "à plat ventre". Si le défenseur est dans un lieu stratégique (habitation, campement, etc...) il peut s'y placer dès le début de la bataille.

Attaques/Défenses multiples :
Il n'y a pas de raison de ne pas pouvoir envoyer plusieurs divisions sur la même case, mais dans ce cas, le défenseur qui était sur la case attaquée se place en entier et les autres défenseurs viennent en renforts (à définir). Le premier attaquant se déploie entièrement et les autres sont en renforts. Le côté d'arrivée des renforts dépendera de leur arrivée sur la carte stratégique.

LES SCENARIOS :
On peut aussi faire un tableau des différents cas de batailles possibles et d'attribuer un ou plusieurs scénarios disponibles.
Par exemple : Attaque contre une troupe en défense sur une route et non prête (pas de dR dépensé pour la défense) pourrait être une embuscade (attaquant sur le côté de la troupe en marche ou partiellment présente sur le champs de bataille) ou un barrage (attaquant sur la route en face).

Je vais y réfléchir encore un peu pour affiner...
Si vous voyez des incohérances ou avez des idées, n'hésitez pas !
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Vieux Moktar (que jamais)

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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Ven 30 Juil - 18:43

Oué, moi tout me va, pas de problème.

la seule chose est qu'il faut impérativement prévoir un terme précis au bazar. Un objectif facilement définissable et surtout atteignable dans un laps de temps raisonnable (pas dans 18 mois avec 2 parties minimum par mois par exemple !)

Perso, ca me dérange pas qu'on fasse un camp attaquant et un camp défenseur. A savoir, que le camp attaquant a un certain nombre de tours dans la campagne pour atteindre son objectif et que le défenseur gagne si l'attaquant ne parvient pas à remplir son objectif.

Dans cette optique, si tu veux coller à l'histoire de la campagne de Tunisie, on peut imaginer qu'on représente schématiquement toute la campagne et les alliés sont attaquants, l'Axe défenseur avec quelques possibilités pour l'Axe de reprendre l'initiative ponctuellement.
Ou si tu préfères que l'Axe soit attaquant, on peut reproduire la contre offensive de Rommel dans laquelle la bataille de Kasserine intervient.

D'ailleurs, je vas te ramener les bouquins qui en causent ce soir, Na !
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cyberhalfling

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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Sam 31 Juil - 18:30

OK,

Je propose peut être de remplacer les d6 de ravitaillement par des d3, quitte à en mettre un peu plus.
Ou de laisser les d6, mais de mettre les coûts d'attaque en option.

Les options de prendre ou pas les d6 de ravitaillement pour une attauqe ou une défense aurait un impact direct sur la mise en place de la bataille.
Jeff propose aussi un facteur aléatoire dans le scénario, alors dans cette esprit, je mettrai en place un tableau de Règles de déploiements avec un d6 + 1 par dé de ravitaillement dépensé pour se préparer et ça donnerai un truc du genre :

ATTAQUANT : 1d6 + 1 par DR dépensé
1- Attaque désordonnée : La moitié de la troupe doit être gardée en réserve et arrivera par le bord de l'attaquant en suivant les règles de réserve (5+ sur un d6 cumulatif avec les tours). De plus, l'attaquant commencera à 20cm Plus loin que prévu dans le scénario !
2- Attaque précipitée : L'attaquant peut mettre toutes ses forces sur le terrain dès le départ, mais commencera à 10cm plus loin que prévu dans le scénario (il peut choisir de garder des réserves qui viendront par son bord de table).
3-5 : Attaque ordonnée : L'attaquant se place normalement avec toutes les règles spéciales du scénario.
6 : Approche furtive : Règles normales du scénario + peut être "gone to ground - concealed - dug in" dès le début avec un test de skill réussit (un test pour les trois).
7+ : Blitzkrieg ! : L'attaquant respecte toutes les règles du scénario, mais en plus, il peut se placer à 10cm plus près du défenseur que prévu dans le scénario avec toutes les unités motorisées embarquées et attaquera toujours le premier, même si le scénario ne le prévoit pas !

DEFENSER : 1d6 + 1 par DR dépensé
1- Défenseur dispersé : La moitié de la troupe est en réserve et arrivera par le bord de table du défenseur.
2- Défense désordonnée : Chaque platoon de défenseur doit réussir un test de skill pour avoir le droit d'être "gone to ground - concealed - dug in" dès le début de la bataille (un seul jet pour les trois).
3-5 : Défense Ordonnée : Le défenseur suit les règles normales du scénario.
6 : Défense parfaite : Le défenseur peut avoir des platoon cachés dans sa zone de déploiement, mais uniquement sur un test de skill réussit (à faire au moment du déploiement pour ceux qui souhaite rester cachés ; ne pourra pas excéder a moitier inf des platoons présents).
7+ : Contre-attaque : Annule les bonus du tableau de l'attaquant. L'attaquant doit respecter les règles du scénario ; si c'était déjà le cas ou si l'attaquant avait des malus, le défenseur récupère un DR dépensé pour le jet de dé et peut les utiliser pendant la bataille.

Pour les scénarios, le mieux serait peut être d'avoir des scénarios prévus selon le lieu de combat avec des petites variantes pour ne pas toujours faire la même chose (quoi que dans une campagne courte, ça ne pose pas de problème).
Je vais y réfléchir, mais c'est vrai qu'avec un peu plus de connaissances historiques, ce serait plus facile... study
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Sam 31 Juil - 20:01

Lorsque je parlais d'évènements , je pensais à une application pour une attaque coordonnée de deux armées uniquement , et pour la seconde armée (partant du principe que sur la théorie et dans l'idéal , les plans sont élaborés pour que les deux attaques se fassent simultanément).

Pour les D3 , il faut tester , ce sera la meilleure réponse je pense , car 150 points en plus par dé ça fait maigre je pense , en tout cas à chaud comme ça .

Tu parles d'en augmenter le nombre , c'est à dire le double ? ou un peu plus ? la part d'aléatoire me plaisait pas mal ...

_________________


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SANTANDER
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Lun 2 Aoû - 19:48

Je peux dire sans me tromper qu'avec 1D6+1 on a au minimum un résultat de 2, alors pourquoi des 1 dans les scénarii Question

_________________
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Lun 2 Aoû - 21:56


Pourquoi de 1 à 7, ben parce que y'aura pas forcément de DR aloué à la troupe ou que le joueur peut choisir de le garder pour lui, donc aucune chance de faire 7 et des risques de faire 1.

Voilà

Maintenant je vais essayer de faire un scénario de mini campagne pour essayer ça.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Sam 18 Sep - 9:54

Je vais essayer de faire des règles de campagne plus simples que les premières et qui éviteraient une trop grande gestion de points/dés.

Donc on va commencer par des règles de base :

Chaque joueur contrôle une armée qu'il divisera en plusieurs compagnies d'un nombre de points à définir ; genre entre 1000 et 2500 pts.
Les listes de compagnies seront écrites en détail sur des feuilles de compagnie créées pour la campagne.

Les compagnies se déplaceront sur la carte en fonction de leur type :
- Infanterie : 2 cases
- Blindée : 3 cases
- Motorisée : 4 cases

Une compagnie doit avoir une ligne de ravitaillement vers un lieu de ravitaillement (port, ville, camp) pour pouvoir bouger. S'il n'y a pas de ravitaillement possible, elle peut se déplacer d'une case (quelque soit son type) et seulement vers l'arrière ou rester sur place.
A noter qu'une compagnie sans ravitaillement ne pourra pas avoir ses supports divisionnaires tant qu'elle n'a pas de ravitaillement ! (a discuter)
Option : Si la ligne de ravitaillement fait plus de 5 cases, la compagnie perd 1 case de déplacement. Au delà de 10, elle en perd 2 (l'infanterie pourra toujours avancer de 1 case, quelque soit la distance, tant qu'il y a une ligne de ravitaillement).

A voir :
Si la liste reste la même tout le temps ou s'il est possible de les modifier en restant un tour sur place dans un lieu de ravitaillement. Voir un possibilité de division ou de réunion de plusieurs compagnies (sans dépasser ou aller en dessous de la fourchette de points d'une compagnie).
OU
Si les pertes sont automatiquement remplacées ou si la liste de compagnie reste modifiée par les pertes jusqu'à réparation (arrêt sur un lieu de ravitaillement).
OU
Une option intermédiaire serait la récupération (à 100%) des platoons qui ont subit moins de 50% de pertes et l'indisponibilité des platoons avec 50% ou plus de pertes (récupérables en passant un tour dans un lieu de ravitaillement par platoon à récupérer). Cette option a l'avantage d'ajouter une gestion des pertes sur le champs de bataille ; pas d'attaque suicide inconsidérée en pensant tout récupérer après.

NB : le Lieu de ravitaillement ne doit pas être attaqué pour que la compagnie puisse se régénérer desssus (ni siège/blocus).

Faires des scénarios en fonction des lieus de combat
Avoir des lieus stratégiques.

NOTE :
Il aurait été intéressant de pouvoir faire des raids aériens, des blocus maritimes, des reconnaissances aériennes, etc...
Mais je ne vois pas comment les organiser en terme de jeu... donc dans un premier temps, on va laisser ça de côté, en attendant de trouver une solution. On aura certainement des idées en jouant.

QUESTION :
Est-ce que la campagne doit être historique ???
Parce qu'il est difficile de jouer qaund les trois quart des joueurs sont allemands ou alliés...
Et si chaque joueur avait une nationalité indépendante. On prend les règles de Tunisie/Sicile de North Afrika, mais on fait une carte fictive et les nations sont indépendantes. comme ça on aurait un camp Italien, GB, US, Allemand ; voir plusieurs camps allemands.
C'est possible ça ???
Sinon, il y aura deux camps avec plusieurs armées divisées en compagnies. Je propose une carte à peu près symétrique et des forces égales pour un premier essais de campagne.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Dim 7 Nov - 19:02

J'ai repensé à des règles de campagne plus simples :

1 pt de ravitaillement (PR) par case et par tranche de 1000pts de troupe.
Avec comme maximum par tour :
Armée avec au moins deux choix infanteries non motorisée : 2 cases
Armée avec tout motorisé et pas plus d'un choix de blindés et pas plus d'un choix d'infanterie non motorisée : 4 cases
Armée tout motorisée avec plus d'un choix de blindé et pas plus d'un choix d'infanterie non motorisée : 3 cases
Armée avec uniquement des véhicules rapide (reco, half-track et jeep) : 5 cases
Sur une route sur au moins deux cases : +1 case
NB : Chaque case coûte 1 pt de ravitaillement (PR), même la case bonus dûe à la route est à payer en pt de ravitaillement.

C'est simple, mais ça sera déjà bien pour commencer une campagne, on ajoutera au fur et à mesure si nécessaire.

Pour les points de ravitaillement, je propose une même quantité pour chaque camp +1 par point stratégique occupé.

On commence quand ???
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Dim 7 Nov - 23:16


Le plus tôt possible.

T'as déjà une carte ?

En relisant les listes, ta Panzerspahkompanie a pas un peu changé des fois ?

Sinon, est ce que tu as des SdKfz 221 et 222 en rab ? (automitraileuses)
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Mar 9 Nov - 18:25

Pour les 221 et 222, il t'en faut combien ?
Je peux t'en prêter vendredi si je joue anglais et même si je joue allemand, sauf que ça ferai trois allemands...

je comprend pas la question de panzerkompagnie, mais j'ai quelques véhicules en plus si c'est ça la question, surtout des anglais et américains (sherman, valentine, matilda, m10, jeep, sdkfz 10, matilda, stuart, stug, et peut être encore d'autres...)
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Mar 9 Nov - 18:34

C'est ta compagnie de reco blindée que je ne retrouve pas dans "North Africa". Peu importe.

Il me faudrait 1 SdKfz 221 et 1 SdKfz 222 pour une compo Schutzenkompanie en Early. J'en ai déjà un de chaque.

Ca ne concerne pas évidemment ce que je pourrai jouer vendredi.

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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Jeu 6 Jan - 11:23

Alors je propose une carte de type organigramme informatique avec des jonctions.
Le déroulement :
Ben chacun son tour, les camp essais d'avancer d'une case en attaquant le camp adverse.
Chaque case a un type de décors (ville, désert, montagne, etc... selon tout ce que l'on pourra faire) fixe.
Les missions, ben soit on en fait, soit on prend celles du livre.


Alors pour faire simple au début :

Il y a 7 cases :
Une case centrale neutre.
Deux cases de départ de chaque camp (imprenables)
Et donc 4 cases de combat (terrains et missions à définir)

La règle est simple : il faut avancer d'une case vers l'autre en gagnant la mission !
Le premier qui arrive au camp adverse emporte la campagne.

Option : chaque fois qu'un camp essais de prendre une case, il a un bonus de 10% par nombre d'essais antérieurs. Exemple, ça fait la troisième fois que les anglais essais de prendre la ville sans y arriver, ils auront 20% de points en plus que les défenseurs !

Départ de la campagne :
- On commence au milieu avec une bataille sans aucuns avantage pour aucun camp et sur un terrain neutre.

Cette campagne sera plus ou moins courte et ne prend en compte aucun aspect purement stratégique (ressources, lieux, etc.), mais ce sera déjà un début.

Bon on a quoi comme terrains :
- désert de roc avec plaine et collines (central)
- Village entre des collines (1ère case)
- route, forêts, culture et habitaions ; pourquoi pas les abords d'un cité (2ème case)
- Cité fortifier (case de départ de chaque camp)

C'est plus simple que ce que j'ai pondu avant, non ?
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Sam 17 Mar - 13:48

Règles de campagne (suite)

Après mûres réflexions et quelques discutions avec d'autres joueurs, les points importants sont :
- Des parties plus ou moins équilibrées, mais pas égales (pas forcément les mêmes points, mais pas du simple au triple)
- Des objectifs bien définis et réalisables (pas des trucs de ouf)
- Une prise en compte des besoins de ravitaillements, de blessés et de renforts
- Une carte avec des types de terrain définis pour bien savoir où on est et pouvoir refaire des terrains semblables aux mêmes endroits.

Le Déroulement :
La partie se décompte en TOURs de jeu qui chacun compte 7 JOURs. Une compagnie peut bouger à chaque JOUR, mais les renforts, supports et ravitaillements ne sont récupérer qu'au début de chaque TOUR.

Les Compagnies :
Chaque armée aura un certain nombre de compagnies avec une valeur comprise entre 1000 et 2000 points, jamais plus et jamais moins. Donc, pour une compagnie de 1500pts au départ, les renforts et supports ne pourront jamais être de plus de 500pts et une compagnie avec moins de 1000pts de valeur ne se battra plus tant qu'elle ne sera pas "réparée", sauf cas spécial.
-> Une compagnie en pleine forme fait 1500pts*, sans les supports divisionnaires.
-> Une compagnie pourra se voir allouer jusqu'à 500pts de support divisionnaire pour un TOUR (redistribuable à chaque tour). Si cela permet à une compagnie de moins de 1000pts d'atteindre ce total, elle pourra se battre ce TOUR.
-> Une compagnie peut se déplacer d'un certain nombre de cases selon son type (à pied, motorisée, reco, blindée), mais devra avoir une ligne de ravitaillement libre (une route vers une base/ville à moins de x? cases) ou avoir reçu des points de ravitaillement qu'elle dépensera chaque JOUR.
-> Une compagnie peut être modifiée entre chaque bataille, mais en restant du même type** (on pourrait dire que la compagnie est bien plus grande, mais que toutes les forces ne se battent pas à chaque fois, permettant une certaine flexibilité ; mais en fait c'est plutôt pour un équilibre du jeu et une certaine adaptation à l'adversaire ; ce n'est pas drôle de ne rien pouvoir faire parce qu'on s'est trompé de matos au début de la campagne).

Les Objectifs :
Un objectif est un point sur la carte qui peut être pris et qui donne un avantage à son camp tant que celui-ci le possède (pas besoin d'y laisser quelqu'un, mais s'il n'est pas défendu il sera facilement reprit et sans combat.
Il y a des objectifs stratégiques, de ravitaillement, tactiques et ...
-> Stratégique : objectif qui donne des points de victoire (le nombre et leurs valeurs sont à définir sur la carte).
-> Ravitaillement : Objectif qui permet de ravitailler les troupes pour leurs déplacements (rayon d'action et spécificité au cas par cas). Exemple : rafinerie de pétrole, entrepôts, ville, aérodrome.
-> Tactique : objectif qui permet d'avoir accès à d'autres zones ou à certains mode de transports (à définir au cas par cas). Exemple : deux gares reliées entre elle permettent un déplacement rapide en x? Jours, Un pont (seul passage dans un secteur), village (permet une position défensive), Forteresse (permet une position défensive fortifiée).

Les renforts :
Je pense que les renforts devraient touours être fixes et ne pas dépendre de la carte pour un meilleur équilibre. Seul le choix de répartition entre les différentes compagnies fera la différence. Par exemple, chaque joueur à 10points*** par Tour.
On peut envisager que certain objectifs (peu) offrent un point de renfort par Tour ; exemple : une ville industrielle, un port.
Ces renforts peuvent soit :
-> Réparer une compagnie (jusqu'à un maximum de 1500pts ; les points excédentaires sont perdus), mais au coût de 1pt de renfort pour 50Pts et avec une immobilisation de la compagnie d'un jour par pt de renfort (7 jours maximum, même pour 10pts).
-> Apporter un support divisionnaire 1pts de ravitaillement = 100pts de soutien qui restera alloué à la compagnie jusqu'au début du prochain Tour.

Le ravitaillement :
A chaque début de TOUR, chaque camp reçoit 20pts**** de ravitaillement (essence, nourriture, etc) qu'il devra répartir entre ses compagnies et/ou ses base/ville (les points laissés dans les bases/villes, peuvent être donnés à tout moment aux compagnies qui s'arrêtent ou quittent (qui y était donc arrêté). Les points sont utilisés pour les déplacements des compagnies au coût de :
-> 1 pour 2 cases de route (avec 1 point minimum et arrondi au supérieur), quelque soit le type de compagnie
-> 1 par case en dehors de routes.
Les points de ravitaillement non utilisés sont conservés entre les tours. (à voir ?)


Ca m'a l'air pas mal épuré et jouable, non ?
Maintenant faut ce mettre à la carte... Des idées sur le nombre d'objectif, les caractéristiques géographiques, etc ... pourquoi pas

Question une carte d'une région réelle si quelqu'un en a ?? Question

NOTES :
* 1500pts me parait bien comme standard, mais on peut le modifier. Seul 25% peuvent être du soutien divisionnaire permanent (en opposition aux renforts divisionnaires)
** Je suis tenté comme Santander de faire des listes détaillées dès le début, mais il y a trop d'inconvénéants, dont un est d'être obligé de faire jouer le même joueur selon la compagnie, alors que l'on pourrait gérer la campagne à plusieurs joueurs par camp pour pallier aux eplois du temps de chacun.
*** 10pts de renforts pour 4 ou 5 compagnies pour que le choix ne soit jamais facile à faire Wink
**** 20 pts de ravitaillement ne suffiront pas à faire bouge toutes les compagnies tout le temps... il faudra gérer. Il serait bien que chaque armée commence avec un pool de points plus important au départ.
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MessageSujet: Re: REGLES DE CAMPAGNE   Sam 25 Aoû - 17:48

On dirait pas, mais je n'ai pas abandonner le sujet...

J'aurai quelques questions pour orienter la futur probable campagne :

- Combien de parties environ pour gagner ?

- Avec ou sans tour stratégiques avec une mini carte et tout et tout ??

- Dans un contexte historique ou pas ???


Je propose un truc simple pour commencer :

Le Siège d'une ville.
Une mini campagne linéaire en 3 actes ; chaque acte pouvant être plusieurs combats simultanés.

1- la prise de positions : armée de reco qui prend des positions en vue d'une attaque massive (terrain de campagne avec peu ou pas de batiments et plusieurs objectifs mineurs)
1500 pts par camp ; arrivée simultanée des belligérnats.

2- L'encerclement : avancée dans les faubourgs avec des objectifs majeurs (ponts, grande route, etc...)
2000 pts par camp ; arrivée au choix pour l'attaquant (ensemble ou renfort) et déploiement caché avec renforts pour le défenseur ; % de défenseurs en place selon la réussite de l'acte 1. Par exemple : 50% - 10% par objectif perdu à l'acte 1 (si 3 objectifs ; a rectifier selon le nombre de participants et de batailles à l'acte 1)

3- L'assaut : Destruction du défenseur dans la ville (que des batiments avec quelques terrains vagues, gares, usines, fleuves, ...)
3000pts pour l'attaquant ; arrivée au choix.
2500pts - x par objectif perdu à l'acte 2 (le total des x = à 500 selon le nombre d'objectifs er de batailles à l'acte 2) ; défenseur installé en déploiement caché, gone to ground et tout et tout...

Donc rien de compliqué, par de points de ravitaillement, pas de renforts et à peu près équilibré (sauf le dernier, mais en même temps c'est plus simple de défendre que d'attaquer... et puis faut bien essayer ce que ça fait un déséquilibre à FOW).
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