Introduction :
Il de notoriété publique que le leader du IIIème Reich est très versé dans les arts obscures et qu'il tente par tous les moyens de se procurer reliques et autres artéfacts aux pouvoirs plus ou moins avérés. Hors, une transmission codée a été déchifrée et il semble que des troupes soient envoyées dans le sud de l'Egypte à la recherche de quelques tombes anciennes pouvant contenir une puissante arme divine. Outre le fait que si une telle arme devait existée, il ne faudrait pas qu'elle tombe dans les mains des forces de l'Axe, il est tout aussi impensable de laisser l'armée Allemande envahir l'Egypte. De plus, certaines tribus nord Africaines voit d'un très mauvais oeil le pillage de leurs richesses et menace de ne plus aider les Alliés si ils ne font rien pour empêcher les méfaits des nazis.
Pour toutes ces raisons, un armée Anglo-amércaine est envoyée pour contrer l'avancée des forces de l'axe. Les forces en présence ne sont pas très importantes, ne pourront pas compter sur beaucoup de renforts et devront se chercher leurs propres sources de ravitaillement très rapidement car aucun des deux camps ne pourra longtemps détourné une partie de leurs préscieuses ressources sur le terrain Nord Africain.
Règles :
- La campagne utilise les règles de "North Afrika", période a définir ou toutes disponibles, au choix.
- Chaque camp dispose d'une armée organisée en division. Points a définir.
- Il y a un général en chef par nationalité qui dirigera seul et sans consertation (sauf cas particulier) ses troupes.
- Chaque division sera formée à partir des figurines disponibles et pourra même en contenir qui ne sont pas disponibles, mais ces dernières ne pourront pas venir avant d'être disponibles (pas de proxi). Exemple : vous avez 5 panzer IV et vous voudriez en avoir 10, pas de problèmes, mais ils ne pourront pas combattre tant que les figurines ne seront pas disponible. Donc ce seont des renforts disponibles en fonction des pertes pendant la bataille ou des ressources disponibles pour copenser les pertes entre chaque bataille.- Les pertes seront déduites dans la feuille de division. Un platoon n'ayant pas plus de 50% du minimum requit à sa formation, ne pourra pas participer à la bataille. Exemple : s'il y a un minimum d'un QG et 4 teams au recrutement, il faudra au moins un QG et 2 teams pour se battre. Noter qu'un QG détruit peut être remplacé en sacrifiant une team et que les test de moral se feront d'après la formation minimale normale (dans ce cas, un test de moral dès la première perte car compte comme la troisième).- Il sera possible de remplacer les pertes avec des points de ravitaillement dépensés dans le lieu adéquate (ville, dépot de carburant, usine de chars, etc... Détail à voir. Ou renfort venant de l'extérieur par la route de départ.
- Chaque lieu sur la carte peut rapporté despoints de renfort.
- Au premier tour, chaque camp reçoit 10 PR et un de moins par tour, jusqu'à un minimum de 2PR + ceux récupérées sur la carte.
PR : 1 PR par case parcourut et jusqu'à
=> 2 cases pour une compagnie d'infanterie
=> 3 cases pour une compagnie blindée
=> 4 cases pour une compagnie motorisée ou reconnaissance
+1 case si tout le trajet se fait sur une route.
Voilà pour le départ, reste à voir la carte, les lieux et les conditions de victoire...