Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Campagne Empire planétaire 2012

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Childerick

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MessageSujet: Campagne Empire planétaire 2012   Sam 5 Nov - 16:46

Depuis le temps qu'on en parle... Very Happy
Alors après avoir avec plaisir organisé une campagne 40k en 2010 qui reste un bon souvenir, il était question de relancer une campagne en s'aidant pour cela des hexagones en plastoc acheté par le club.

J'avais tout d'abord dans l'idée de faire un truc du genre dawn of war, chacun pour soi, on attaque qui on veut etc mais cela posera des pbs, notamment au niveau de la disponibilité des joueurs (si je décide d'attaquer vers l'est, il faut que le joueur attaqué puisse jouer la partie avant de passer au tour suivant, et ça, c'est pas gagné).

Bref, m'aidant du white dwarf et des regles de base de l'extension, j'en arrive à proposer cela :


- campagne ouverte à 8 joueurs max en 2 clans de 4 joueurs (on peut pas plus vu le nombre d'hexagones, et pour des questions évidentes de rythmes je vois pas l'intérèt de monter le nombre de joueurs à 17 si c'est pour avoir la moitié des participants qui jouent 1 fois par trimestre)
- on détermine les clans, genre impérium contre une race xenos, mais ça peut (et ça aurait même ma préférence), Xenos contre Xenos (histoire de pas avoir encore une fois de la Gimp + SM). Pourquoi pas un truc genre démons + chaos contre tyty, ou Nécrons + tyty vs Eldars + orks . Enfin on décidera en fonction des motivations de chacun.
- on crée la carte en posant chacun sont tour un hexagone puis la carte restera telle qu'elle jusqu'à la fin de la campagne.
- la campagne se déroule sur 5 tours (ce qui fera 10 parties puisqu'il faudra jouer les attaques du clan A puis celles du clan B pour chacun des 5 tours)
- au tour 1, le clan A tient tous les hexagones de la carte et le clan B joue l'envahisseur qui débarque. Il fera tomber sur la carte 2 petits morceaux de papiers qui détermineront donc de facon aléatoire l'endroit où se fera l'invasion. Il occupera automatiquement tous les hexagones adjacents à ces 2 FEP, à l'exception des hexagones fortifiés type spatioport / cité ruche etc.
- A chaque tour, le général en chef de chaque clan discute avec ses 3 officiers quels seront les hexagones ciblés par les attaques.
- Le général en chef distribuera à chaque joueur de son clan, lui y compris bien sur, une carte de stratagème (celles que j'ai déjà imprimé et proposé par GW ici au bas de la page http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=400001a. Certaines cartes nécessitent des conditions pour être jouées, et toutes ne seront pas jouables non plus (cf modif ci dessous)
- Pour le défenseur, c'est idem. Une fois que les attaques seront déterminées, le général en chef désignera quel joueur ira défendre tel hexagone, munis si possible d'une carte stratagème.
- On résout les attaques et le vainqueur plante le drapeau de son camp sur l'hexagone (ou le laisse en place dans le cas d'une défense victorieuse).
- On passe ensuite aux contres-attaques, les défenseurs deviennent attaquants etc.
- fin du tour 1.
- On recommence pour le tour 2.

Voila en gros le déroulement du truc...

Là dessus se rajoute quelques éléments supplémentaires :
- en fonction des attaques, la nature des parties changera. Par ex, une attaque sur une ville se déroulera selon un scenar tiré au hasard parmi ceux de "combats urbains". De même, une attaque qui ne vient pas d'un hexagone adjacent (lors du tour 1 par ex où l'envahisseur peut feper direct sur n'importe quel hexagone de la carte, ou par ex si l'attaquant dispose d'un spatioport) se déroulera avec des regles "d'assaut planétaire" etc...
- certains hexagones disposent d'amélioration. C'est encore à discuter mais pour l'instant, j'ai trouvé ça :
Station énergétique : Le camp en possédant le + gagne +1 au jet de déploiement (qui commence et placement) (par tranche complète d'écart si total 2 fois plus élevés alors +2 si 3 fois +3).
Bunker de commandement : Le camp en possédant le + gagne une règles spéciale pour une seule de ces unités. (ou 2 regles spé si l'écart est 2 fois plus élevé).
Manufactorum : Le camp en possédant le + gagne 50 points d'unités pour l'armée du joueur (par tranche complète d'écart si total 2 fois plus élevés alors 100 pts si 3 fois 150 pts).
Spatioport : Le camp en possédant le + gagne la possibilité d'attaquer un hexagone par spatioport n'importe où sur la carte, et pas seulement adjacent à l'un de ses propres hexagones
- Chaque joueur sera représenté sur la carte par un personnage. Chaque personnage conférera un pouvoir spécial (j'y réfléchis encore pour l'instant). Si l'hexagone où se situe le personnage est attaqué, ou s'il participe à une attaque aboutissant à une défaite, il y a possibilité que l'adversaire le capture ou le tue.

Conditions de victoire : au terme des 5 tours, on totalise les points de victoire en comptant 2 pts par cité impériale, 1 pt par spatioport etc. Faut que je revois les différents hexagones pour déterminer lesquels pourront faire office d'objo.
Chaque personnage tué ramene 2 pts de victoire supplémentaires.
Enfin, le camp totalisant le + de combats victorieux bénéficiera de 3 pts de victoires (pour récompenser le fait d'avoir aligner pleins de victoires sans pour autant avec conquis d'hexagones-objectifs, les joueurs du trone de fer comprendront ...)

Voilou, je pense qu'avec ça, on a de quoi faire. La seule regle que j'ai volontairement retirée par rapport à celles proposées par GW est le jet de conquete : en clair, à la fin d'un combat, si l'attaquant est vainqueur, il doit jeter 1D6. Il ne conquiere le territoire que s'il fait un 5+, avec des bonus de +1/+2/+3 en fonction de la maniere avec laquelle il a gagné la partie (victoire majeure etc) et si le défenseur était dans une fortification ou pas.
J'aime pas cette regle car, apres avoir explosé son adversaire, un joueur risque de se retrouver bredouille sur un 1 naturel. Et c'est qd même super con apres avoir joué 3/4 heures de rater une conquete sur un mauvais jet de dé.
D'autre part, pour une partie plus dynamique, j'aimerai autant que les hexagones puissent changer de propriétaire assez souvent. En effet, imaginez que vous ratiez votre jet de conquete sur une attaque. Vous etes bon pour refaire l'attaque au tour prochain puisque la majorité des armées ne pourront progresser que d'un haxagone à l'autre. On risque donc fort de se retrouver avec des situations ultra statiques avec des armées ne parvenant pas à créer des breches. Autant faciliter la conquete des haxagones pour créer du jeu.

A vos claviers pour commenter tout ça...

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Sam 5 Nov - 16:58

study *Referme son nouveau codex nécron...*

Citation :
J'aime pas cette regle car, apres avoir explosé son adversaire, un joueur risque de se retrouver bredouille sur un 1 naturel. Et c'est qd même super con apres avoir joué 3/4 heures de rater une conquete sur un mauvais jet de dé.
WTF ?? Sont fous chez GW... Faut savoir, tu gagnes ou tu gagnes pas... Razz

Sinon, ben je suis de la partie comme prévu... Dans l'équipe où on pourra foutre du Nécron !
Le nouveau codex me botte et il est temps de venger cette race ! Very Happy

Allez, à plus tard ! Very Happy *retourne à son dex...* study
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Jeff

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Dim 6 Nov - 21:47

Dans la globalité , c'est pas mal , mais personnellement , je voyais ça un peu différemment ...

Si on a 8 joueurs et pas plus , et qu'on ne laisse personne de côté , c'est une bonne idée effectivement, et ça tournera bien je pense, mais a-t'on 8 joueurs réguliers pour une campagne ? (ou plus ? ou moins ? ) selon le nombre , il faudra adapter ...
Si l'on a un nombre différent de joueurs, il faudra peut être y repenser et introduire les "armées neutres", ce qui permettra de faire jouer les joueurs occasionnels aussi ... quitte a revenir au système "classique".

Il y a juste une chose qui me chiffonne aussi : le thème . Quelles armées avons nous a disposition ? on est plusieurs a avoir deux ou trois armées , mais on a pas mal de joueurs qui n'en ont qu'une , je pense entre autres a Crusher ou Furious, qui n'ont que de l'imperium, je ne sais pas si ça les tentera de jouer autre chose... Ca risque de s'annoncer compliqué d'écarter le sacro saint impérium (de mes c******* , oups , je m'égare la ...).Voyons déjà les disponibilités en personnes et en armées, je pense que c'est la que ça bloquera... (pourquoi je sens qu'on va bouffer du nécron ? ah oui , leurs saloperies de règles... Razz )



On s'compte ? (si ça se trouve mon post ne servira a rien, je l'espère , ciomme ça on pourra lancer le truc rapidement Wink )


Pour ma part , je peux venir avec de la Garde, des tytys, des taus ou des Démonsssssssssssssssssssss ! et intéressé bien sûr , plutôt deux fois qu'une Wink




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Le Grot

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Lun 7 Nov - 18:42

Ca me botte bien ! Je jouerai bien du nécron, sinon je me contenterai de faire du bon vieux chaos "surfait" ! Razz
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Jeff

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Lun 7 Nov - 18:56

Juste une question : tu comptes gérer comment les 2v1 ou 2v2 voire plus ?

(HS: oui , le chaos "surfait" c'est bien vrai ...)

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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Mar 8 Nov - 12:19

Alors pour préciser un peu par rapport aux qqs questions déjà posées :

- 8 joueurs pourraient être (c'est un exemple hein ! pas la peine de me spamer pour me dire "ah non j'avais pas prévu de jouer ça) : Ouro + Grot avec les Nécrons / Aiolia + Jeff avec la Gimp / Furious + Crusher avec du SM-like / moi avec du renegats + un joueur chaos...

- Il n'est pas prévu, à la base de faire du 2vs1 ou du 2vs2. Dans ma tête, chaque hexagone ne peut être attaqué que par une seule armée, et défendu que par 1 seul joueur.
Par ex pour le tour 1, 4 attaques se font sur 4 hexagones différents. 4 parties vont donc être jouées, mais pas nécessairement le même soir. Faut juste que toutes les parties soient jouées dans le mois, disons, pour ensuite noter les résultats et jouer ensuite les contre-attaques (celles du camp qui vient de se faire attaquer, j'entends). Maintenant, on peut imaginer que sur certaines attaques, on peut se mettre d'accord pour envoyer 2 armées sur un même hexagone et donc de le défendre à 2. Mais cela restera exceptionnel, vu que cela nécessitera d'avoir tous les joueurs à la même soirée.
Bon maintenant, pour autant que je me souvienne, c'était pas trop difficile de prévoir une soirée spéciale campagne lors de la derniere campagne, qui rassemblait facilement 9 joueurs ou même plus.

- Armées neutres : ça va être vite réglé... Twisted Evil On inscrit 8 joueurs (ca peut etre 10 ou 6, on verra) au début et on n'en rajoute pas. Ceux qui veulent jouer à 40k seulement de temps en temps ou qui sont pas certains d'être dispo, ben ils joueront à 40k sans que ça compte dans la campagne. Comme pour Mordheim : on avait un pool de joueurs à la base, certains n'étaient pas présents au bout du 3eme scenar, ben au revoir, on continue la campagne avec les autres et ceux qui voulaient jouer à Mordheim qd même pouvaient faire des aprties annexes qui ne comptaient pas dans la campagne. Sinon on en finit pas, et je vais pas rajouter une race juste pour 3 parties dans la campagne, même si on peut fluffiquement le justifier (genre des orks planqués dans les bois etc).
Jouer occasionnellement est pour moi incompatible avec le principe d'une campagne.
De plus, on jouera une partie de campagne 1 à 2 fois par trimestre, sans doute pas +. Tout le monde aura donc le loisir de jouer d'autres armées, avec d'autres adversaires, en dehors de ces parties "campagne". Les joueurs occasionnels sont les bienvenus pour jouer contre moi en dehors des parties campagnes, aucun soucis pirat

Voilou, on recense les joueurs ?

Ouro - Necrons
Grot - Nécrons
Aiolia - Orks ou Gimp, je présume, ptete Chaos ?
Jeff - A voir en fonction des autres
Child - A voir en fonction des autres
Furious ? Participe ?
Crusher ? Participe ?
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Jeff

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Mar 8 Nov - 12:36

Bah ça me va pour ma part , mis a part pour le 2v2, mais c'est un détail (j'aime bien la Krakégie sur la carte de région Wink )


Sinon:

Childerick a écrit:
"ah non j'avais pas prévu de jouer ça)

Ah non, j'avais pas prévu de jouer ça !







*Est déja loinnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn *




Razz





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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Mar 8 Nov - 12:41

On peut aménager ça, le 2 Vs 2, tkt. Faut que je relise les cartes de stratagèmes, que je rejette un oeil à la boite d'hexagone pour voir ce qu'on a exactement dedans et que je crée des capacités spé pour les perso de chaque joueur (je reprends celles du dwarf en changeant ce qui touche au jet de dé de conquete, puisqu'on est ts d'accord que c'est con (enfin Ouro est de mon avis et mon avis est de toute manière prépondérant Razz )

Ca reste donc encore à travailler et à creuser. (Bon je retourne justement travailler et creuser dans la fucking salle de bain, on en reparle de visu vendredi).
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furious206cc

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Mar 8 Nov - 15:35

????????????? confused Question Shocked
Ok c'est bon, c'est parti, moi ça me va. Razz Embarassed
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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Jeu 29 Déc - 16:52

Un petit UP pour ce post puisque j'aimerai savoir quels sont les joueurs intéressés par la campagne et si oui avec quelle armée ? Je rappelle qu'il faudrait qu'on constitue 2 camps, pas forcément Impérium / Chaos.

A priori, sont déjà motivés :
Ouroboros (Nécrons)
Jeff (?)
Le Grot (Orks)
Aiolia (Orks)
Furious (marines, wolfes ?)
Childérick (Eldars, sinon rénégats de la Gimp)


Il y aurait au total 10 parties à jouer, sur 5 tours, avec des regles particulières qui seront détaillées par la suite (j'y bosse actuellement).


Dernière édition par Childerick le Ven 30 Déc - 14:37, édité 2 fois
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Jeu 29 Déc - 17:01

Citation :
A priori, sont déjà motivés :
Ouroboros (Nécrons ?)
Jeff (?)
Le Grot (?)
Aiolia (?)
Childérick (Eldars, sinon rénégats de la Gimp)

T'as oublié Furious qui était motivé. Smile
J'ai corrigé ça grâce aux pleins pouvoirs qui me sont conférés ici ! Razz

Et je confirme avec du nécron... pas envie de sortir d'eldar et mes tyranides ont déjà fait une grosse campagne. Smile
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Le Grot

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Jeu 29 Déc - 21:02

J'aimerais bien jouer nécron, mais le problème c'est que j'ai aucun véhicule à part le monolith et je suis pas près d'en acheter, vu que mon porte-monnaie s'allège de plus en plus et j'aimerai faire de belle partie avec des figs sur la table et pas desbouts de papier...

Du coup, Ork ca m'ira très bien...Une campagne sans ork, c'est pas vraiment une campagne ! Razz
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 11:08

Moi je veux bien participer avec mon chaos. Mais je ne serais au club qu'une semaines sur deux, donc faudra s'arranger pour les bataille.
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 12:57

En gros, on a :

Ouroboros
Jeff
Le Grot
Aiolia
Furious
Crusher (?)
Childérick
Lapeurave

Loin de moi l'idée d'imposer les équipes, mais histoire de faire une narration intéressante autour des batailles.
Je propose comme équipes :

Les Ultramarines de Furious et les Bloods angels de Crusher (si il joue bien sûr).
Pas besoin d'explication, y a et y aura toujours du marines et là on a une belle alliance.

Les orks d'Aiolia et Le Grot.
Y avait même pas d'orks dans la dernière campagne non ? Bref, j'sais plus mais ce serait cool d'en avoir une grosse faction. ^^

Les démons de Jeff et le chaos de Lapeurave
Ça rappellerait l'ancien codex où les deux étaient ensembles.

Mes nécrons et les égarés et damnés de Child (opposé au vrai chaos pour le coup)
.
Gilles voulant jouer les orks, mes nécrons seraient seuls. Avec l'évolution du fluff cron et leur capacité à taper la causette et s'allier périodiquement avec des ennemis... Ca pourrait être sympa de les allier avec du non-nécron. A moins que Child' préfère jouer ses pirates eldars, ce qui ferait l'affaire aussi du coup.

Bref, ça ferait 4 factions bien distinctes.
Après, c'est une proposition, libre à vous de la rejeter, j'dis ça pour accélérer les choses et lancer des idées.
Si vous avez déjà des équipes en tête ou des armées que vous voulez à tout prix jouer, manifestez vous ! Smile

PS : On peut aussi inverser Lapeurave et Child' pour faire moi et Lapeurave (chaos-nécron) et Child'-Jeff (gardes imps)
et bien d'autres possibilités.

Edit : Quoique j'ai vaguement cru comprendre qu'il y avait que deux camps... Razz
Y avait un exemple avec 4 équipes de deux alors je me suis emballé...

Crusher (blood), Furious(ultra), Aiolia (Garde), Jeff (Garde)

VS

Ouro(Nécron), Le Grot (Démons), Lapeurave (Chaos), Child' (Égarés).


Simple suggestion... Razz


Dernière édition par Ouroboros le Ven 30 Déc - 18:53, édité 2 fois
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 14:28

Ouais les orks ça me va !

_________________
Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 16:29

C'était 2 alliances de 4 a la base non ? 'fin faut voir, mais ca a l'avantage de permettre des bataille en équipe plus facillement (je pense) et des stratégies différentes.

On en discute ce soir j'pense t'façon ^^
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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 17:48


Voici les règles quasi définitives pour la campagne, suite à une looongue réflexion qui m'a pris toute l'aprem... C'est susceptible encore d'être modifié. Désolé pour la mise en page, j'ai tout copié sur un fichier word que j'imprimerai et filerai à chacun...



• 2 camps seront formés par les joueurs participants

• La campagne comptera 5 tours, avec 2 combats par tour (attaque du clan A, puis contre-attaque du clan B).

• On génère la carte à l’aide des hexagones avant la 1ere partie de la campagne. Chaque participant posera un hexagone tour à tour, puis 1 des 16 installations mentionnée ci-après. La carte comportera 40 hexagones, dont 8 spatioports, 2 quartiers généraux, 4 bunkers de commandement, 4 relais énergétiques, 4 manufactorum et 4 générateurs. Le camp A envahit la planète, alors que le camp B est déjà sur place et controle tous les hexagones. Lors de la 1ere partie, l'envahisseur déterminera aléatoirement 2 hexagones comme étant ses QG, et possedera tous les hexagones adjacents à ceux-ci.

• A la fin des 5 tours, chaque camp totalise les points : 3 pts par spatioports et par QG et 1 pt par hexagone contenant l’une des 16 installations mentionnées ci-dessus. Le camp totalisant le plus de pts de victoires aura évidemment gagné.

• Chaque camp sera dirigé par un général en chef. Celui-ci désignera, après concertation, qui des joueurs de son clan attaquera tel hexagone. Il distribuera également éventuellement des cartes de stratagèmes à chacun de ses équipiers.


• Voici maintenant les règles spéciales /
o Suprématie aérienne : Les spatioports et QG permettent de créer des lignes d’approvisionnelement, servent de relais de communication mais aussi peuvent être utiliser pour bombarder les lignes adverses. Ainsi, pour chaque spatioport et QG détenu, vous avez la possibilité de jouer un avantage offensif ou défensif. Chaque avantage coute un certain nombre de point (généralement 1, mais certains peuvent couter 3 ou 4 pts). Il suffit de compter les spatioports et QG de son camp et de retrancher ceux détenus par le camp adverse pour avoir son total de point d’avantages. Les joueurs peuvent sélectionner et se répartir les avantages offensifs et défensifs en fonction de ce total, sans le dépasser et sans jouer 2 fois le même lors du même tour. De plus, les avantages offensifs ne peuvent être utiliser que par une armée en attaque, et les défensifs seulement par une armée en défense.


• Avantages défensifs
Dépôt de munitions 1 batiment désigné au début de la partie Tir jumelé pour une unité dans le batiment 1 pt
Centre de cmd 1 batiment désigné au début de la partie Contre attaque à toutes les unités à 6 pas du batiment 1 pt
Centrale énergétique 1 batiment désigné au début de la partie relance pour blesser pour une unité dans le batiment, au tir et au close 1 pt
Relique 1 batiment désigné au début de la partie Sans peur pour l'unité la + proche du batiment 1 pt
Edifice imposant 1 batiment désigné au début de la partie Toutes unités peut charger une unité dans le batiment seulement après avoir réussi un test de cmd 2 pt
Terrain miné Lors de l'entrée en jeu de la première unité adverse en FEP L'unité non-antigrav qui FEP subit D6 blessures F6PA4, toute autres unités adverses non-antigrav arrivant en FEP lance 1D6 et subit le même effet sur un 1, 1 pt
Terrain miné Lors d'un sprint d'une unité adverse Toutes les figs de l'unité qui vient de courir doit effectuer un test de terrain dangereux, Ensuite, un marqueur de 6x12 pas est placé sous l'unité, toute unité traversant ce marqueur traitera le décor comme un terrain difficile et dangereux. 1 pt
Barbelé déploiement 1D6+1 lignes de 6 pas de long, chacun causant un test de terrain difficile pour toute unité non vehicule les traversant 1 pt
Issue secrete déploiement puis phase de mouvement Noter secretement un batiment lors du déploiement. Lors d'une phase de mouvement, révélé ce stratagème et déposer un marqueur à 18 pas du batiment. Toute unité présente dans le batiment peut en sortir par le marqueur, traiter ce mouvement comme un débarquement d'un véhicule immobile. 2 pt

• Avantages offensifs
Aveuglement Phase de tir de l'adversaire Les règles de combat nocturne s'applique durant cette phase et jusqu'au prochain tour de joueur. De plus, l'adversaire souffre d'une pénalité de -1 en cmd sur tous ces tests. 1 pt
Assaut desespéré Après le dernier tour Un tour de joueur supplémentaire est joué. Puis, sur un 4+, l'adversaire peut jouer un tour supplémentaire également 2 pt
Désignation laser Après le déploiement de l'adversaire Placer un marqueur sur la table, qui sera retiré du jeu si une unité ennemie arrive à 6 pas de lui. Tout dé de déviation peut être relancé contre une cible en ligne de vue du marqueur. 2 pt
Malédiction Après le déploiement de l'adversaire Désigner un tour de jeu au début de la partie, vous pouvez obliger l'adversaire à relancer les 6 durant tout le tour. 2 pt
Ecran de fumée Début du tour Toute unité gagne un couvert de 5+, puis 6+ au tour suivant. 2 pt
Caisses de grenades Après le déploiement de l'adversaire Désigner D3 unités qui gagneront des grenades offensives, défensives et des bombes à fusion pour le reste de la partie 2 pt
Bombes à Séismes Début du tour Toutes les unités non véhicules subissent un test de pilonnage. 3 pt
Bombardements Début de la phase de tir Tir d'artillerie de F10 PA1 qui dévie toujours de 3D6 pas et ne peut être diminué ou relancer. Si le tir dévie sur un batiment, il passe F8 PA-. Toute unité à 12 pas de l'impact doit effectuer un test de pilonnage. 4 pt

o Cartes de stratagèmes : le général en chef peut donner 1 carte de stratagème à chacun de ces équipiers, en fonction des installations détenus par chaque camp car chaque stratagème nécessite un type d’installation précis. Evidemment, si un camp ne détient par ex qu’un seul relais énergétiques, le général en chef ne pourra pas donner 2 stratagèmes nécessitant chacun un relais énergétique.
Cartes de stratagèmes

RENFORTS Manufactorum Désignez une unité de Troupes de votre armée. Vous avez une unité identique qui commence la partie en réserve, mais qui ne sera pas disponible avant le Tour 3 (ne jetez pas les dés pour voir si elle arrive avant cela, et ignorez les règles qui lui permettraient d’arriver avant le Tour 3).
PLANIFICATION MINUTIEUSE Bunker de cmd Vous pouvez faire arriver la moitié de vos réserves (en arrondissant au supérieur) dès le premier tour. Si des
règles spéciales vous permettent déjà de faire arriver des réserves au Tour 1, les unités concernées s’additionnent à
celles pouvant arriver au Tour 1 grâce à cette carte.







CHAMP DE FORCE Générateur Toutes vos unités reçoivent une Sauvegarde de Couvert de 5+ lors de la première phase de tir ennemie.


EMBUSCADE relais énergétique Vous vous déployez en deuxième et réussissez à Prendre l’Initiative sur un résultat de 4+


ARMES SPÉCIALES Manufactorum Toutes vos unités suivent la règle spéciale ennemi juré (contre tous lesadversaires).
MARCHE FORCEE relais énergétique Après le déploiement (y compris celui des infiltrateurs et des scouts), toutes les unités autres que les infiltrateurs et les scouts peuvent se déplacer d’1D6 ps
RELAIS PSYCHIQUE relais énergétique Désignez un point de la table au début de la bataille. Tous les Psykers de votre armée situés dans un rayon de
18 ps autour de ce point réussissent automatiquement leurs tests psychiques.
HOLOGRAMME Générateur Vous vous déployez toujours en premier. Désignez secrètement trois de vos unités. Une fois le déploiement
terminé (y compris les infiltrateurs et les scouts), vous pouvez replacer ces trois unités n’importe où dans votre zone de déploiement, ou les mettre en réserves
RELAIS DE BOUCLIER
ÉNERGÉTIQUE Générateur Désignez un point de votre zone de déploiement au début de la bataille. Toutes les unités amies dans un rayon de
12ps autour de ce point voient leur Sauvegarde Invulnérable augmentée d’1 point, ou reçoivent une Sauvegarde
Invulnérable de 6 si elles n’en avaient pas.
TENEZ-BON! Bunker de cmd Toutes vos unités suivent la règle spéciale obstinées.
INTERDICTION
AÉRIENNE manufactorum. L’ennemi doit soustraire 1 de tous ses jets de réserves.
MUNITIONS
SPÉCIALES manufactorum Toutes vos unités suivent la règle spéciale tueurs de chars
COMBAT NOCTURNE Bunker de cmd Vous pouvez décider d’appliquer les règles de combat nocturne lors de cette bataille. Vous ne pouvez plus
changer d’avis en cours de partie
GRENADE VORTEX Générateur + relais énergétique + manufactorum Notez secrètement lequel de vos personnages indépendants possède la grenade Vortex. Il peut la lancer au lieu de tirer. Elle compte comme une arme d’Artillerie à petit gabarit d’explosion ayant une portée de 6ps. Toute figurine et élément de décor qu’elle touche sont détruits, sans aucune Sauvegarde. Au début de chaque tour de joueur, le Vortex s’évanouit pour réapparaître à 2D6ps dans une direction aléatoire. En cas de double sur ce jet, il disparaît définitivement.
CHAMP
DE DISTORSION Générateur Désignez secrètement un bord de table. Les unités ennemies qui effectuent une attaque de flanc sur ce bord de table apparaissent à la place au tour suivant de l’adversaire par son propre bord de table.
PRENDRE & TENIR Bunker de cmd Au début de la bataille, désignez un point de la table. Toutes vos unités dans un rayon de 6 ps autour de ce point
suivent les règles spéciales sans peur et contre-attaque.
ATTAQUE SURPRISE relais énergétique Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser les règles infiltrateurs et scouts lors du déploiement, mais peuvent
toujours effectuer une attaque de flanc
CONNAISSANCE
DU TERRAIN relais énergétique Toutes vos unités suivent la règle spéciale mouvement à couvert.
CHAMP DISRUPTIF générateur Lancez 1D6 lorsqu’une unité ennemie arrive des réserves. Sur un résultat de 4+, c’est vous qui choisissez
où elle arrive au lieu de l’adversaire









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Jeff

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 18:19

Ouroboros a écrit:


Jeff (Garde)


Argh ! ça pique les yeux ! on a perdu un "f" en cours de route !!!
Ouro : J'vois pas de quoi tu parles... Razz


Sinon, comme dit précédemment, je m'adapterais , j'ai mes armées de dispo , et n'ai pas de préférences...(peut être juste un peu de difficultés avec les démons, peu de choix en peint...)


Sinon :

Nécrons alliés aux eldars qui manipulent deux orks contre ... le reste ?


ça promet un joyeux bordel pour faire les équipes...

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 20:53

Sinon...

Moi (Nécrons), Aio' (Orks), Le Grot (Orks), Lapeurave (Chaos)

Vs

Jeff (Imp), Crusher (blood), Furious (Ultra ou wolves), Child' (Marines ou gardes)

Y a plus de gens qui veulent jouer une armée en fonction des autres que de gens qui veulent vraiment jouer une armée j'ai l'impression... ça aide pas pour les équipes. Razz
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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 20:59

Et moi, je propose :

Aio et Grot avec les orks + Lapeurave avec le Chaos

Vs

Moi avec Eldars + Furious avec du SM + Jeff avec Tau.

J'aime bien l'idée d'une alliance Tau + Eldars, venant en aide à qq SM qui défendent la planete. Mais Gimp irait aussi, concernant Jeff.
Me concernant moi, définitivement, j'ai une préférence pour Eldars, surtout si Aio et Ouro peuvent me preter qq unités. Jouer renégats, c'est un peu chiant si y a de la Gimp en face (mirror match, vu que 2/3 de mon armée de renégats sont des unités Gimp classiques)
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Ven 30 Déc - 23:41

Citation :
Aio et Grot avec les orks + Lapeurave avec le Chaos

Vs

Moi avec Eldars + Furious avec du SM + Jeff avec Tau.

Ok, tu veux pas que je joue quoi... Razz
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Jeff

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Sam 31 Déc - 12:00

Par contre, si je dois jouer taus , j'ai un peu de boulot encore ! le début de la campagne serait pour quand ?

L'idée me plait bien en tout cas, ça me changera un peu Wink


Edit : la compo la me semble pas mal , en rajoutant Ouro chez les "méchants " et Crusher chez les "Gentilstrotrofortsdeulamortkituetoutcequiestvivant" !



Citation :
Aio et Grot (orks) + Lapeurave (Chaos) + Ouro (Nécrons)

Vs

Child (Eldars) + Furious (SM/Sw) + Jeff (Tau) + Crusher (BA).




Après si vous préférez de la gimp , la 128ème a un fluff proche des Sw , donc faisable aussi, mais en l'état ça me semble pas mal .

_________________


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Aiolia

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Sam 31 Déc - 13:15

j'aurais aimé un jour jouer contre les nécrons aussi... mais bon tant pis, en espérant qu'on fasse de temps a autre des parties "non campagne" !

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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Sam 31 Déc - 16:52

un choix définitif ? De toute façon moi je ne peux que jouer Chaos ^^
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Campagne Empire planétaire 2012   Sam 31 Déc - 20:14

J'pense que la dernière combinaison est la meilleure qu'on puisse trouver (la même que ma dernière en plus. :p).
Encore faut-il être sûr pour Furious et Crusher.


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