Les Gardiens du Rêve

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 Campagne Battle 2012

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Jeff
Le Grot
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Hate
La Dame du Lac
almuindhel
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almuindhel

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeLun 6 Aoû - 20:38

hello

le pavé est tapé, mais je suis confronté à un problème technique:
j'ai tout sur un fichier Excel et sur un fichier Word.comment je fais pour mettre ça en commun?
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Hate

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Aoû - 19:56

Je vais me renseigner , si personnes repond c'est que personnes ne sait....
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almuindhel

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:07

Campagne Battle


Nombre de joueurs : 7

Forces du Désordre
Guillaume : hordes du chaos
Jeff : elfes noirs
Marie : elfes noirs

Alliance de l’Ordre
Fred : elfes sylvains
Crusher : royaumes ogres
Khoril : hauts elfes

Fouteurs de merde
Gilles : orques



Durée : 4 tours
Condition de victoire : le joueur qui aura collecté le plus de points d’informations gagnera la campagne.
Taille des armées : au départ 2000pts
Scénarios : aléatoires (voir tableau)



Règles spéciales :

1° « Rejoignez-nous »
2° « C’est moi le boss »
3° « PPLV »
4° «pécho lé zinfo»
5° gain d’XP










Historique


Albion



Plusieurs années se sont écoulées depuis les évènements qui avaient secoué le Vieux Monde. Oracles et Emissaires noirs ont définitivement regagné leur île isolée qui s’est une nouvelle fois retirée derrière ses brumes mystérieuses.
De cette période de troubles, de guerres et de magie, de nombreuses légendes sont nées.
Racontées par des témoins survivants, des aventuriers ayant perdu la raison ou murmurées dans un dernier soupir par des soldats mourants. Qui oserait croire ces fous ? Et pourtant ! Et pourtant elles ont parcouru toutes les plaines, gravi toutes les montagnes ; franchi toutes les mers et atteint toutes les contrées, même les plus reculées.


L’une d’entre elle a particulièrement attiré l’attention de nombreuses races du Vieux Monde : celle d’un objet qui permettrait de contrôler la puissante magie dont regorge l’île d’Albion. Le général qui possèderait cet objet pourrait compter sur sa formidable réserve d’énergie magique et serait en mesure gagner toutes les batailles et de régner sur le monde entier.
Un seigneur du chaos pourrait facilement briser le vortex magique crée par les elfes et qui empêche dieux et démons d’envahir ce monde. Sorcières et dynastes elfes noirs pourraient sans difficulté chasser leurs cousins hauts elfes de leur île-continent et ainsi reprendre possession de leurs terres. Enfin, un général orque pourrait rassembler une Waagh si immense qu’elle ravagerait toutes les terres habitées, promettant des décennies et des décennies de guerres perpétuelles : une vie de rêve pour un orque !
Heureusement pour les habitants du Vieux Monde, d’autres peuples sont à la recherche de cet objet pour des raisons plus nobles. Hauts elfes et elfes sylvains, oubliant leurs différences, ont juré de tout faire pour maintenir l’équilibre magique du monde. A leur côté, des alliés plutôt surprenant : les ogres. Peu enclin à se mêler des affaires des humains, ceux-ci ont pourtant décidé d’intervenir suite à une étrange vision qu’ont eue tous les bouchers de toutes les tribus des royaumes ogres.


Les troupes sont d’ores et déjà en marche. Quel camp parviendra à récolter le plus d’informations sur cet objet mystérieux ? Quel général tient le destin du Vieux Monde entre ses mains ?











Règles spéciales


1° rejoignez-nous

Désir de gloire, dette d’honneur, quête de richesse, marre de la petite amie, besoin de tuer ou de massacrer…
De tout temps, les hauts faits d’armes ont toujours eu tendance à attirer nombres d’aventuriers, venant encore et encore grossir les rangs des armées.

A la fin de la partie, et à condition que vous soyez victorieux, vous gagnez 2D6x10pts d’armées.

Ces points sont cumulatifs :
Si vous remportez votre première partie, vous gagnez 2D6x10pts.
Si vous remportez la deuxième partie, vous gagnez 2D6x10pts supplémentaires (en plus des 2D6x10 pts de la partie 1)
Idem à l’issue de la partie 3 en cas de victoire.

Donc, si vous avez beaucoup de chance (3 victoires et 12 aux jets de dés), vous aurez pour la 4ème partie au maximum 2360pts d’armée (2000+120+120+120).Appelez quand même votre copine/copain…

Toute défaite vous fait perdre ces points d’armées: vous jouerez votre bataille suivante à 2000pts.

2° C’est moi le boss

Vous devez désigner un de vos personnages comme étant le général (selon les restrictions habituelles (voir livres de règles).
-Son équipement (armure, armes, destrier,… magiques ou pas) demeurera inchangé tout le long de la campagne.
-Il doit participer à toutes les batailles

En contrepartie, il pourra gagner des points d’XP (voir plus loin)

Si votre général décède, c’est pour de bon (à moins de s’appeler Voldemort ou pire…Jésus).Vous perdez également les PPLV qui lui étaient dévoués. Vous pouvez néanmoins recréer de nouveaux PPLV en recréant un nouveau général.

Vous pouvez en créer un nouveau selon les règles énoncées ci-dessus, mais avec un équipement différent du premier.


3° PPLV (potes pour la vie)

Votre général est un vétéran qui a connu maintes batailles.
Certains de ses guerriers le suivent depuis des années, et ils sont prêts à tout pour lui.



Désignez de 1 à 3 de vos unités.

Ces unités ont les restrictions suivantes :
-le nombre de figurines, leur équipement, état-major, bannière magique demeureront inchangés tout au long de la campagne
-tant que leur général est en vie, ils doivent participer à toutes les batailles à ses côtés.

Les effectifs de ces régiments se re-complètent pour la partie suivante, tant qu’ils ne sont pas entièrement détruits (précision : si le régiment fini la partie en fuite, il n’est pas considéré comme détruit).

Les guerriers dévoués sont rares. Si un régiment PPLV est détruit, c’est définitivement. Vous ne pourrez plus le jouer pour le restant de la campagne.

Les PPLV gagnent des XP (voir plus loin)

4° Pécho lé zinfo

Le général qui aura accumulé le plus de points d’information (PI) gagnera la campagne.
Comment gagner les PI ?

=>Voir le tableau

Pour votre propre sécurité, je vous conseille de ne pas dévoiler le nombre de PI en votre possession à vos adversaires…

5° gain d’XP

Votre général ainsi que ses PPLV peuvent gagner des points d’XP.
Pour savoir comment en gagner, consulter les tableaux.

Ils commencent toujours la partie avec 0 XP.
A l’issue de la partie, ils peuvent effectuer un jet sur le tableau des compétences si :
-ils sont encore en vie
-ils ont accumulé au moins 5 points d’XP (pour un régiment PPLV)
-ils ont accumulé au moins 7 points d’XP (pour le général)

Les compétences acquises le sont jusqu’à la fin de la campagne, ou jusqu’à la mort du perso/régiment.
Le général, s’il est sorcier, peut effectuer son jet sur le tableau dédié aux personnages, mais s’il le souhaite, il peut à la place effectuer son jet sur le tableau des sorciers (et pas sur les 2, seul Chuck Norris le pourrait)

Si le personnage ou le régiment tire au sort une compétence qu’il possède déjà, relancez.
Les points d’XP non utilisés sont perdus.

Déroulement des parties

Rien de spécial, juste quelques précisions

1° scénario
-tirez au sort le scénario (faites-le à l’avance et prévenez votre adversaire, certains peuvent nécessiter des décors ou des listes d’armées différentes)
-dans le cadre de scénar nécessitant un attaquant et un défenseur, le joueur de la campagne sera toujours l’attaquant

2° liste d’armée
En dehors de votre général et de vos PPLV, tout le reste de votre armée est modifiable d’une partie à l’autre.

3° déploiement
-précisez à votre adversaire votre général et vos PPLV
-libre à vous de dévoiler leurs compétences s’ils en ont déjà

5°durant la partie
-pensez à relever les points d’XP
-amusez-vous

6° fin de la partie
-désignez le vainqueur
-en cas de victoire, effectuez les jets de dés « rejoignez-nous, pécho lé zinfo et XP » devant votre adversaire
- en cas de défaite, vous pouvez malgré tout engranger des PI et des XP, mais vous perdez les « rejoignez-nous »
-en cas de match nul, vous engrangez PI et XP, mais ne gagnez ni ne perdez les « rejoignez-nous »


Rôle de l’arbitre

Au début de la campagne, j’aurais besoin que vous me communiquiez vos listes.
Merci de remplir l’onglet « liste joueur » et de me le retourner.
Afin de la tenir à jour, merci de me communiquer vos résultats à chaque fin de tour de campagne.

Si certains points ne sont pas clairs pour vous, n’hésitez pas à m’en parler.

Concernant le problème de tirailleurs elfes sylvains, je leur accorde la règle « guerilla » :
-ils peuvent charger et tirer à 360°
-cependant ils doivent garder la cohésion d’unité : tous doivent être orientés dans la même direction et conserver un front, des flancs et un dos, et conserver cette formation en cas de charge, déclarée ou subie.
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almuindhel

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:10

Gagner des xp

pour les perso
+1 tuer une créature monstrueuse (tir ou càc)
+1 lancer une charge
+1 démoraliser une unité ennemie
+1 faire paniquer et fuir une unité ennemie
+1 lancer un défi
+1/pv enlevé si défi relevé par un perso ennemi
+1 réussir à lancer un sort

-1 refuser un défi
-1 fuir une charge
-1 rater le lancement d'un sort
-1 rater un test de panique
-1 être démoralisé

2D6 évolution perso
2 provoque la peur
3 +1 force
4 +1 endurance
5 attaques magiques et enflammées
6 aura de commandement de 18 ps
7 compte également comme une grande bannière
8 +1 commandement
9 frappe en premier
10 vol
11 +1 attaque
12 +1 pv

1D6 évolution sorcier
1 vol
2 portée des sorts augmentée de 6 ps
3 le sorcier choisit ses sorts
4 le sorcier peut relancer le nombre de dés de pouvoir générés
5 le sorcier peut relancer ses jets pour blesser ratés (pour les sorts)
6 le sorcier peut relancer le ou les D6 lorsqu'il tire des projectiles magiques


pour les régiments
+1 tuer une créature monstrueuse (tir ou càc)
+1 lancer une charge
+1 démoraliser une unité ennemie
+1 faire paniquer et fuir une unité ennemie
+1 réussir un test de moral ou de panique
+1 se rallier
+1 finir la partie dans la zone de déploiement ennemie

-1 être démoralisé
-1 rater un test de panique
-1 fuir une charge



2D6 évolution régiments
2 +1 mouvement
3 +1 commandement
4 +1 CC
5 relance tous les tests de commandement
6 ses attaques deviennent magiques et enflammées
7 il gagne la règle avant-garde
8 il gagne la règle éclaireur
9 peut se reformer gratuitement au début de chaque tour (avant les charges, et tant qu'il n'est pas au càc)
10 provoque la peur
11 gagne une régénération à 5+
12 haine de tous les ennemis


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almuindhel

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:12

Points d'informations

gagner les PI
gagner une bataille +1D3 PI
tuer le général adverse* +1D6 PI
tuer un personnage ennemi* +1D3 PI

perdre des PI
mort du général PI/2


* ces PI sont gagnés que la bataille ait été gagnée ou perdue
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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:13

scénarios


D10 Scénario source
1 Raid (ancien livre elfe noir)
2 Conseil de guerre (couronne du destin)
3 Tenez bon (tempête du chaos)
4 Lignes de bataille (livre de règles)
5 Attaque à l'aube (livre de règles)
6 Rencontre fortuite (livre de règles)
7 Tour de guet (livre de règles)
8 La rivière de la mort (livre de règles)
9 Dernier carré héroique (livre de règles)
10 Percée (morts sans repos) (couronne du destin)
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almuindhel

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:15

bon ben faute de mieux, j'ai copié /collé.
si vous me filez vos adresses mail perso, je pourrai vous envoyer les fichier excel et word en pièces jointes
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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitimeMer 8 Aoû - 9:05

Tout ça me parait fort prometteur. Je t'envoie mes remarques et questions par MP...
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MessageSujet: Re: Campagne Battle 2012   Campagne Battle 2012 - Page 2 Icon_minitime

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