Les Gardiens du Rêve

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 Arnaques, Crimes et la p... d'Ombre Pourpre

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Groddur
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Groddur

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MessageSujet: Arnaques, Crimes et la p... d'Ombre Pourpre   Arnaques, Crimes et la p... d'Ombre Pourpre Icon_minitimeSam 24 Jan - 19:51

Arnaques, Crimes et la p… d’Ombre Pourpre


Ce scénario a pour vocation de remettre en jeu l'Armure d'Att'la, un des 6 artéfacts possédé par une bande qui ne participe plus à la Campagne Permanente. Elle est prévue pour des bandes expérimentées (la meilleure bande de chaque joueur en fait..)

Vous avez appris de source sure que Johann le Surin, célèbre lanceur de couteau de Mordheim, a volé l’Armure d’Att’la aux Nains Connus de la Porte Sud. Vous savez que le célèbre lanceur de couteaux squatte l’Auberge des Damnés, avec comme but secret de vendre l’artéfact à un riche marchand d’Arabie. Vous avez décidé de prendrel’Armure prestigieuse avant que cette dernière ne quitte Mordheim sur le cadavre du fameux assassin solitaire. Hélas, vous n’êtes pas le seul à avoir eu cette idée. D’autres chefs de bandes prestigieuses sont aussi bien renseignés que vous, et eux non plus ne craignent pas Johann le Surin…


Terrain
Le scénario se déroule dans l’Auberge des Damnés. L’Auberge est composée d’un rez-de-chaussée et d’un étage. Le rez-de-chaussée est occupé par une salle centrale (le bar) et des salles périphériques. Il n’y a que deux porte qui donnent sur l’extérieur, elles se font face. Les fenêtres de l’Auberge étant barricadées par mesure de sécurité, il n’y a pas d’autre sortie.


Déploiement
Johann le Surin est placé au centre de la Salle du Bar. Lancez un dé pour déterminer l’initiative de déploiement. Les bandes se positionnent à moins de 6 pas des bords de l’Auberge (voir Chaos dans les Rues).


Début de Partie
Chaque bande lance 1D6. Le plus haut score commence, puis c’est au tour du joueur situé à sa gauche.


Johann le Surin
Johann n’a pas l’intention de quitter l’Auberge. Il défendra chèrement sa vie, si possible en lançant ses couteaux enduits de Lotus Noir, sinon au corps à corps s’il est chargé. Il vient d’absorber une dose d’Ombre Pourpre. Il ne porte pas l’Armure d’Att’la, mais la garde sur lui dans un sac.
Désignez l’adversaire le plus proche de Johann. Le Dramatis Personae est contrôlé par n’importe quel joueur, sauf celui qui contrôle cet adversaire. Johann agit dès qu’il a un personnage en vue, juste après que la bande ait agi. Il bouge et tire toujours sur l’adversaire le plus proche, en lançant ses couteaux. S’il est chargé, il se défend avec ses deux épées mais cherchera toujours à quitter le corps à corps si c’est possible, quand son adversaire est au sol.

Si Johann est mis Hors de Combat, le combattant qui l’a mis hors combat acquiert un sac contenant les objets suivants :

• L’Armure d’Att’la
• 2D6 x 10 CO
• 1D3 doses d’Ombre Pourpre

Ce sac peut être pris par un héros ou un homme de main. L’Armure ne peut être utilisée dans la partie. Si le Héros ou l’Homme de main est mis Hors de Combat, le sac est laissé sur place, à la disposition d’un autre personnage. Le sac peut être transmis à un autre personnage lors d’un déplacement normal.


Fin de partie
La partie se termine quand :
• Toutes les bandes ont raté leur Test de Déroute. Johann quitte l’auberge avec l’Armure. L’Artéfact disparaîtt de la circulation jusqu’à ce qu’il soit à nouveau découvert. Aucune bande ne remporte la partie.
• Toutes les bandes sauf une ont raté leur test de déroute et Johann le Surin a été mis Hors de Combat. La bande victorieuse récupère le sac.
• Deux bandes ou plus restées seules se sont mises d’accord pour partager le butin et la victoire et Johann le Surin a été mis Hors de Combat.
• Une bande est parvenue à faire sortir par la porte un de ses Héros ou Homme de Main portant l’Armure d’Att’la. La partie s’arrête immédiatement par la victoire de cette bande.


Expérience
+ 1 Survie
+ 1 Chef Victorieux
+ 1 par Ennemi mis Hors de Combat (Héros seulement)
+ 2 pour avoir mis Johann le Surin Hors de Combat (Héros ou Homme de Mains)

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MessageSujet: Re: Arnaques, Crimes et la p... d'Ombre Pourpre   Arnaques, Crimes et la p... d'Ombre Pourpre Icon_minitimeLun 26 Jan - 10:34

Pas mal le scénario.

Je mettrai tout de même trois bémoles :

- Minimum 4 joueurs, pour que l'armure ne soit pas trop facile à gagner.
- Placement en fonction de la valeur de bande. La plus forte d'abord et ainsi de suite (ou l'inverse si vous pensez que c'est mieux). Pour compenser le manque d'expérience de bandes faibles.
- Pas d'alliance possible. Il n'y a que trois alternatives :
1- Gagné en étant le dernier !
2- être éliminé en ratant un test de déroute !
3- Reconnaître qu'on ne fait pas le poids et fuir volontairement !

Les alliances c'est trop dangereux. Il suffit que deux joueurs se mettent d'accord parce que un des deux ne veut pas l'armure et l'affaire sera trop facilement règlée.

Comment j'aime pas les alliances ??? ben c'est vrai, ça plombe les parties les alliances...
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