Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Mécanismes du jeu

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lapeurave

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MessageSujet: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeVen 3 Mai - 10:52

Salut les loulous !

Je me prends le temps pour vous expliquer la façon dons s'articule FireStorm Armada dans les grandes lignes. Il y aura peut être des fautes, je découvre comme vous le jeu et mon anglais est passable. Mon français est truffé de faute aussi, alors soyez indulgent ^^ Ce topic sera également pour nous l'occasion de discuter des points de règles flou par exemple. Bref, c'est parti !


Déploiement:
Il s'agit d'un jeu au tour par tour. Chacun bouge une unité et effectue les actions de cette unité avant que son adversaire en face de même, à l'image des échecs. Mais tout d'abord chacun doit lancer 2D6 et y ajouter la valeur stratégique de sa flotte principale (+3 pour les Dindrenzi, +2 pour les Aquans, Terrans et Relthoza et, +1 pour les Sorylians et le Directorate) pour déterminer l'initiative de jeu. En cas d'alliance vous avez un bonus de +1. Ce jet de dès doit s'effectuer à chaque tour. Celui qui a le plus haut score commence à déployer un de ses escadrons (ensemble de vaisseaux), puis son adversaire fait de même, en gardant la distance de commandement (8 ps pour les Relthoza, 7 ps pour les Sorylians, et 6 ps pour les Terrans, Aquans, Dindrenzi et le Directorate) Si un vaisseau est au delà de la distance de commandement, aucune carte ne peut être jouée dessus (si l'option carte est activée sur la bataille) et il ne pourra pas combiner ses tirs. Les escadrilles (chasseurs, bombardiers, barges ou intercepteurs) ignorent les règles de distance de commandement . A tour de rôle chacun déploie donc ses escadrons. Un des vaisseaux de la flotte doit être nommé vaisseau amiral. Celui ci a la possibilité de faire relancer un jet par tour sur la table des critiques, un jet de gravité ou de réparation.


Activation des escadrons
Une fois que tous les escadrons sont déployés (les escadrilles sont obligatoirement embarquées au début de la partie), chaque joueur (en commençant par celui qui a eu l'initiative) active un escadron. Plusieurs option s'offre alors à lui:

- Mouvement: un escadron (ou escadrille) est obligé d'effectuer la moitié de son déplacement au minimum sauf si celui ci coupe les gaz ou si il est victime d'un critique. Pour les virages des escadron uniquement, il faut utiliser la règle. Ceux ci sont de maximum 45° et comptent comme 1 ps. Attention, certain vaisseaux sont plus mobiles que d'autre. Se reporter à la fiche de l'unité. La distance maximum de l'unité y est également mentionnée (MV). Si un vaisseau entre dans les 4 ps d'un vaisseau ennemi, chacun active ses tirs de défense (PD).

- Mine: chaque vaisseau a la possibilité de placer des mines lors de son déplacement. TOUT les vaisseaux peuvent en placer. Quand un vaisseau largue des mines, tout vaisseau commençant ou terminant son mouvement dans un rayon de 4 ps de celle-ci l'active. Dans ce cas, vous lancez un nombre de D6 égale à la valeur MN du vaisseau (cette valeur est également indiquée sur le marqueur représentant la mine). Cela détermine les dégâts infligés à tous les vaisseaux ou escadrilles dans un rayon de 4 pouces.

- Escadrille: chaque vaisseau transportant des escadrilles a la possibilité de les larguer dans l'espace. Ces escadrilles ne peuvent pas être activées durant ce tour.

- Phase de tir: une des parties es plus importante. Suffit de suivre les étapes suivantes:
==> l'escadron déclare TOUTES ses attaques primaires et de torpilles.
==> le joueur résout ses attaques dans l'ordre qu'il souhaite. Le profil du vaisseau indique le nombre de dés d'attaques que dispose le joueur en fonction de la distance (RB) de la cible (0 - 8 - 16 - 24 - 32). Ne pas oublier le malus d'état (Chaque vaisseau perd 1 dé d'attaque par dégât de coque (HP) ou dégât d'équipage (CP) déja perdu).
==> le défenseur lance ses dés de bouclier (SH) si il en possède un. Dans le cas de munitions lentes (torpilles), le défenseur à également droit à un tir de défense égale à sa valeur de point de défense (PD). Un escadron n'a le droit qu'à un seul tir de défense par activation. Donc si celui ci est reprit pour cible par des torpilles, ils ne pourra se défendre qu'avec son bouclier.
==> Si le résultat est 1, 2 ou 3, c'est un échec, sans effet. Si le résultat est 4 ou 5, vous avez une réussite. Si le résultat est 6, vous avez 2 réussites et vous relancez 1D6 supplémentaire. Si un vaisseau de classe capitale tire sur une petite cible comme une frégate, il ne touche que sur un 5 ou 6. Si un vaisseau de classe capitale tire sur une petite cible comme une corvette, il ne touche que sur un 6. Chaque réussite du défenseur annule une réussite de l'attaquant.
==> comparer le nombre de réussite avec la valeur du seuil de dommage (DR). Si celui ci est dépassé, le vaisseau perd 1 HP. Si le nombre de réussite dépasse la valeur de seuil critique (CR), effectuez un jet sur le tableau des critiques à la place pour chaque multiple de CR. Les effets des critiques ne sont pas cumulables. Ainsi n'est prit en compte que le dernier critique subit.
==> l'attaquant comme le défenseurs peuvent "linker" leurs jets de dés pour améliorer leur chance de réussite. Ainsi l'attaquant a la possibilité de faire "focus" sur un vaisseau ennemi: chaque vaisseau du même escadron que le vaisseau qui attaque et qui a la cible dans un de ses couloirs de tir (et à porté) peut ajouter la moitié de ses dés d'attaques au lancé. Les vaisseaux qui participant au focus ne peuvent plus utiliser les armes utilisées durant cette activation. De même, le défenseur peut linker ses tirs de défenses avec les autres vaisseaux de son escadron si ceux si sont dans la distance de commandement. Cas particulier des escorteurs qui eux ajoutent la totalité de leur dés lors de jets "linkés".

- Phase d'assaut: c'est l'étape ou je suis le moins sur. Je m'embrouille un peu vis a vis des tirs de défense. Bref, après avoir effectué toutes ses attaques, une vaisseau dans les 4 ps d'un ennemi ou une escadrille en contact socle à socle avec un vaisseau ennemi peut déclarer un assaut suivant les étapes suivantes:
==> il ne doit pas avoir tiré sur la cible qu'il veut aborder.
==> tir de défense (possibilité de "linker"). Chaque réussite (sur 5+) enlève 1 point d'attaque (AP) DÉFINITIVEMENT à l'attaquant.
==> déterminer la valeur de la force de l'assaut. Calculer le nombre d'attaque (AP) moins ceux perdu par le tir de défense. Tous les vaisseaux participant à l'assaut additionnent leur valeur d'AP.
==> Additionnez la valeur d'assaut (AP) et d'équipage (CP), le total donnant la valeur de la défense à l'assaut.
==> l'attaquant lance les dés. Le défenseur perd un nombre équivalent d'AP et de CP égale au nombre de réussite de l'attaquant. Si les AP et CP du défenseurs tombe à 0 et que les AP de l'attaquant sont positif, le vaisseau est détruit. Si les AP de l’attaquant tombe à 0 et que les AP+CP du défenseur sont positifs, le défenseur repousse l'attaque. Si les AP du défenseur et de l'attaquant tombe à 0, le vaisseau est abandonné. Par contre, cas particulier ou le défenseur est un vaisseau capital, si le nombre de succès de l'attaquant sont supérieur à ceux du défenseur mais que l'attaquant n'a pas pu gagner le combat, faite un jet sur le tableau des critique. Le vaisseau est alors saboté.


FIN DU TOUR. L'autre joueur peut effectuer les mêmes actions et ainsi de suite chacun son tour. N'oubliez pas de retirer l'initiative à chaque tour. Voilà en gros comment j'ai comprit le truc. Ca vous semble correcte ou je fais entièrement fausse route ? ^^


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Jeff

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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeVen 3 Mai - 12:32

Sur les grandes lignes c'est ça . Il y a quelques erreurs , on en parle ce soir et on met ça a jour Wink
( je ne suis pas à l'ordi la, c'est galère de taper de longs messages )



Ah oui : autre détail: les règles en pdf sont largement mieux expliquées que dans le bouquin en dur ... Elles y sont complètes au moins ... ( il manque de gros morceaux dans le livre imprimé, je trouve ça limite pour un truc vendu alors que le pdf est gratuit...)

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lapeurave

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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeMer 7 Mai - 11:51

Jeff, après vérification, il n'étais pas possible de lancer un assaut avec un vaisseau capturé. Si un abordage se termine par une capture on garde le nombre d'AD restant de l'assaut (après la soustraction des réussites des défenses) pour défendre le vaisseau capturé. Donc seulement si ton adversaire tente de récupérer son vaisseau, tu ne peux pas lancer un abordage avec ces AD. Un vaisseau capturé ne peut qu'avancer et allumer les moteurs d'hyper espace (pour fuir quoi).

Ensuite j'ai réfléchi à la nouvelle "logique" des assauts. Et en faite je trouve la façon de faire beaucoup plus logique. Pendant que les soldats vont se battre, le personnel de bord en profite pour se planquer et se calfeutrer. Et si les ennemi sont plus nombreux qu'eux (le double dans notre cas) à la suite des combats, ils se font raser/capturer sans autre forme de procès.
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Jeff

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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeMer 7 Mai - 12:50

Ok , ça rend les vaisseaux abordés moins "violents " en cas de gros jet Wink

Pour les assauts , moui , je regrette tout de même la phase de PD avant assaut, qui causait des pertes nettes avant combat...

Sinon, du neuf pour l'histoire de propulsion ? (je n'ai pas vu dde message de ta part sur le site off')

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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeMer 7 Mai - 23:00

Pour les téléportations tu veux dire ?
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Jeff

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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeMer 7 Mai - 23:38

Tout a fait .

Pour la capture du vaisseau , c'est effectivement ce que tu avais lu le soir même , et pourquoi tu es parti avec le vaisseau capturé d'ailleurs, vu que tu ne pouvais que soit bouger, soit quitter le jeu .


edit: J'ai vu le post sur le site off', je suivrais en direct de la bas  (25 minutes hum... Wink)

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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeJeu 8 Mai - 2:08

D'après la MAR c'est même chaque "model" qui devraient faire un jet de dé séparément si nous voudrions la suivre a la lettre. Du coup, que le nombre de dés soient de 4 pour l'un, et 7 pour l'autre, cela ne change rien en gros.


EDIT: j'ai rien trouvé sur le "vrai" forum officiel in english
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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitimeLun 12 Mai - 17:20

Bon c'est confirmé... il faut faire un jet de dès pour chaque vaisseau séparément. Du coup OSEF de la valeur de dés dans la régle.
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MessageSujet: Re: Mécanismes du jeu   Mécanismes du jeu Icon_minitime

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