Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Tournoi Warhammer 40K 2008

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SANTANDER
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MessageSujet: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 2 Oct - 16:14

Voici le règlement :

REGLEMENT DU TOURNOI WARHAMMER 40K 2008

Date
Le Tournoi aura lieu le 19 octobre 2008 au Foyer Culturel de Sarreguemines (57), 3 rue Roth.
Les joueurs sont priés de se présenter entre 8h00 et 8h30 pour contrôle de leur armée.
Les parties commenceront à 9h00 précise et le tournoi se terminera aux alentours de 18h00.

ATTENTION :
Afin de ne pas exploser l’horaire, les joueurs n’étant pas présents à 9h00 ne pourront plus participer au tournoi.

Voici un aperçu des heures clefs de la journée (si tout se passe bien !):
· 9h00 à 10h45 premier tour.
· 10h45 à 11h15 collecte des résultats, affichage du classement pour le second tour.
· 11h15 à 13h00 deuxième tour.
· 13h00 à 13h45 collecte des résultats, affichage du classement pour le troisième tour, pause déjeuner.
· 13h45à 15h30 troisième tour.
· 15h30 à 16h00 collecte des résultats, affichage du classement pour le quatrième tour.
· 16h00 à 17h45 quatrième tour.
· 17h45 collecte des résultats, affichage du classement définitif, remise des prix.

Naturellement cet horaire est idéal, et élastique, si tous les joueurs terminent leur tour avant l’heure prévue, l’horaire sera décalé en conséquence.

Chaque liste d'armée doit comporter le détail des effectifs, caractéristiques, équipements, aptitudes spéciales et coûts de l'ensemble des unités de l'armée.

Composition d'armée
Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 1 500 points, en utilisant un schéma d'armée standard (1QG, 2 Troupes minimum)
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l'inscription.
Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartés :
· Tyranides en assaut mycétique.
· Compagnie blindée de la Garde Impériale.
. Armée du Codex Oeil de la Terreur
· Personnage spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan.
· Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.
· Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de création des recueils « Chapter Approved ».
· Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour.
· Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos.
· Globalement, toute règle ou liste d'armée publiée dans un recueil « Chapter Approved » mais portant la mention « Optionnel », « Optionnel Recommandé » ou « Règles à tester ».

Figurines
Afin d’éviter toutes confusions, les armées doivent être obligatoirement composées des figurines les représentants. Les armées en papier ne sont pas autorisées, pas plus que les socles sans figurines dessus.
Des armes différentes de celles inscrites sur la feuille d’armée sont autorisées, à l’exception des armes lourdes dans les unités et des unités d’armes lourdes, mais l’adversaire doit en être informé avant la bataille, au plus tard lors du déploiement.

Les petits accessoires et les facultés invisibles n'ont pas à être représentés ; c'est le cas, par exemple, des auras démoniaques, des champs réfracteurs ou des pouvoirs psychiques.
Les armées doivent être entièrement peintes et soclées.
Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges officielles.
60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant avec tige officielle).
Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d'explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.
En cas de doute sur la validité d'un choix d'unité ou de la représentation d'une figurine, n'hésitez pas à nous contacter au préalable ! En effet, nous nous réservons le droit de juger ce qui est acceptable dans le cadre du Tournoi : le jour venu, les figurines jugées non conformes ne joueront tout simplement pas.

Déroulement du tournoi
Le tournoi suit le principe éprouvé de la « ronde suisse » : tous les joueurs font un nombre égal de parties, et les adversaires de chacune de ces rondes sont appariés selon leur place respective dans le classement du moment. Le premier rencontre le second, le troisième rencontre le quatrième, et ainsi de suite. Pour le premier round, les adversaires se rencontreront selon le classement par note de composition d'armée (les listes déséquilibrées et optimisées à outrance seront donc défavorisées)
Le vainqueur sera le joueur qui, à l'issue des quatre parties aura totalisé le plus de Points de Tournoi. En cas d'égalité de ce score final, on prendra en compte les Points de Victoire gagnés au cours des parties.

Points comptant pour le classement
· Une victoire rapporte 2 points.
· Une défaite 0 point
· Un match nul rapporte 1 points.

Bonus :
· Massacre +1 point : si à la fin de la partie, le vainqueur gagne avec une différence de 800 pts ou + entre les armées des 2 joueurs.
· Note de Fair Play : chaque joueur attribue secrêtement une note de fair-play (entre 0 et 10) à son adversaire à l'issue de chaque rencontre. La moyenne servira à départager les égalités au classement en fin de journée. De plus, la meilleure moyenne de fair-play se verra attribuer un lot.

Règles, scénarios et durée de jeu
A chaque ronde correspondra un scénario commun à toutes les tables.
Ces 4 scénarios seront fournis aux participants, au fur et à mesure au cours des pauses entre les parties.
Ils seront du type suivant : Prendre et tenir / Annihilation / Capture d'objectif / Une surprise. A chaque partie, un déploiement sera imposé selon les 3 possibles dans le livre de règles.

Les parties dureront 6 tours avec un maximum de 1h45 déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine.
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire recevra le plein bénéfice des objectifs de la mission, et sera considéré comme ayant anéanti l'armée qui déclare forfait, sous réserve d’approbation des 2 arbitres.

Tables et décors
Les parties se dérouleront sur des tables de 120 sur 160 centimètres (soit 48 x 64 ps), agrémentées de décors variés fournis par le club, et mis en place à l’avance par celui-ci.
Conventions de jeu
· Unité de mesure : il s'agira par défaut du pouce anglo-saxon.
· Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.
· En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, faites appel à un arbitre.
· Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.
· Lorsqu’une unité dans un couvert est chargée depuis un couvert, elle conserve l’avantage dû à celui-ci.

Contrôle des armées
A votre arrivée à la manifestation, votre armée de tournoi sera scrupuleusement vérifiée par des juges incorruptibles, qui modifieront au besoin votre fiche d’armée en fonction des figurines alignées (et recalculeront alors les points!). On joue avec les figurines sur la table et pas avec la fiche d’armée ! Merci de respecter vos adversaires ayant fait ces efforts, et de faire votre liste en fonction des figurines que vous aurez de disponibles le jour J.

Arbitrage

L’arbitrage sera effectué par 2 arbitres incorruptibles.


Concours de peinture

Après la fin de la 2ème partie, les concurrents pourront présenter :
· L’ensemble de leur armée, entièrement peinte, pour le concours de la plus belle armé.
· Une figurine de leur armée pour le concours de la plus belle figurine.
Tous les joueurs seront sollicités afin de déterminer les vainqueurs.

Différents prix

A l’issue du tournoi, 6 prix seront décernés :
· Le prix du vainqueur du tournoi.
· Le prix du second du tournoi.
. Le prix du joueur le plus fair-play
· Le prix Ratling pour le dernier.
· Le prix de la plus belle armée peinte.
· Le prix de la plus belle figurine.


Contact & inscription

Les frais d’inscription au tournoi sont de 10 € et comportent :
· l’inscription proprement dite
· 2 sandwichs
· 1 boisson

Pour tout renseignement n'hésitez surtout pas à nous contacter :
Alain au 03.87.09.60.95
les.gardiens.du.reve@laposte.net

Pour participer au tournoi il est nécessaire de s’inscrire à l’avance.

La procédure d’inscription se fait en 4 étapes :
1. on s'inscrit (envoie du nom + adresse + 10 euros)
2. on envoie sa liste d'armée
3. la liste est éventuellement rectifiée si les arbitres l'exigent
4. une fois la liste correcte l’inscription est validée

Les fiches d'armée du tournoi doivent nous parvenir par courrier avant le 11 octobre 2008, à l’adresse suivante :
FLORSCH Jean-François, 8 square du Zodiaque, Immeuble Verseau, 57200 SARREGUEMINES

Il faut y joindre un chèque de 10 euros à l'ordre des "Gardiens du Rêve".

Attention le nombre de places est limité à 40, et seule la réception du chèque + fiche d’armée valide votre inscription!

Merci de préciser sur votre fiche d’armée : NOM, PRENOM, N° DE TELEPHONE ET EMAIL +NOM DE L’ARMEE, CONSTITUTION DE L’ARMEE ET NOM DU GENERAL.
Vous pouvez nous envoyer les fiches d'armées par e-mail pour vérifications préliminaires.

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Tuco

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 2 Oct - 17:08

As tu déja recu des listes d'armée?

Histoire qu'on les valide au plus vitte.
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 2 Oct - 17:52

Jean françois a reçu 2 paiements et aujourd'hui j'ai reçu un appel du GW de Mulhouse qui réserve 8 places.
Pas de listes pour le moment, mais ça va arriver d'un coup.

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 2 Oct - 21:28

A part moi et Fred (hésitant tout de même), qui du club participera au tournoi au fait ?
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Childerick

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeVen 3 Oct - 9:30

Helena normalement fera le 2nd arbitre, moi je serais 3 eme arbitre : je me charge de noter les scores et de dresser le classement entre chaque ronde. Pour cela, faut un portable et un logiciel ou une matrice sur Excel. Vous procédiez comment pour les tournois précédents ?
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeVen 3 Oct - 9:58

On avait un portable, on a donc 3 semaines pour en trouver un.

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeSam 11 Oct - 21:58

loin de moi l'idée de nous porter la poisse, mais qui est prêt à jouer la roue de secours au cas ou nous serions un nombre impair (ce qui serait un impair donc :p) ?

qqun avec une armée peinte de préférence...
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeDim 12 Oct - 10:41

SANTANDER a écrit:
On avait un portable, on a donc 3 semaines pour en trouver un.
on en a trouvé un, coooooooool cheers

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeDim 12 Oct - 10:47

je ferais l'impair, ça me conviens bien... comme ça je pourrais prendre mon temps à essayerv d'autre jeu comme il est de coutume.
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeLun 13 Oct - 11:56

Je voudrais savoir combien de tables peuvent être faites avec les beaux décors qui ont été réalisés dernièrement + ceux de Seb ?
Comme cela , en fonction du nombre d'inscrits , je saurais combien de décors et de nappes je devais ramener de la salle de Puttelange.

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeLun 13 Oct - 18:30

donc en extrapolent un chouille, nous devrions arriver à environ 12,89 table avec les nouveaux décors...
Bien sur cela ne pourra se vérifier que lorsque ceci seront posés sur les tables.... maintenant il est tou à fait réalisable de remplir 15 tables avec l'ensemble des décors que nous aurons à notre disposition...

Sauf imprévu Rolling Eyes
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Childerick

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeMar 14 Oct - 9:44

Concernant les scénars, je reposte ce qui s'était dit sur l'ancien forum :

1ere partie : prendre et tenir sur déploiement 1/4 de table

2eme partie : annihilation sur déploiement bord de table

3eme partie : capture d'objectifs sur déploiement bord de table

4eme partie : scénar spécial "prendre le centre de la table avec ses troupes" sur déploiement brouillard de guerre.

C'est ok pour everybody ? Dans ce cas, je me charge d'imprimer tout ça proprement en reprenant les règles de la V5 (est-ce préférable d'imprimer chaque scenar pour le poser à coté de chaque table ?)
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeMar 14 Oct - 9:57

Oui, tu imprimes 4 pages , une par scénario, et tu vas au foyer les faire photrocopier en 20 exemplaires chacun?

Tu peux mettre en haut de chaque page:
TOURNOI WARHAMMER 40K DES GARDIENS DU REVE 19/10/08
Scénario...(n°du scénario)

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeMer 15 Oct - 18:09

Voici le contenu des scenars que j'ai rédigé. Vos commentaires sont les bienvenus. J'imprime tout ça en 20 exemplaire demain. Reste une question : on prend quoi comme pions objectifs ?

CAPTURE
La table est divisée en 2 moitiés égales dans le sens de la longueur.
Avant de déterminer les zones de déploiement, les joueurs doivent placer 1D3+2 objectifs. Ils tirent au dé celui qui placera un pion objectif en premier, puis ce sera à son adversaire et ainsi de suite jusqu’au placement de tous les objectifs. Ces objectifs ne peuvent cependant pas être placés dans du terrain infranchissable ou à moins de 12 pas d’un bord de table ou d’un autre pion objectif.
Après le placement de tous les pions objectifs, commencez le déploiement des forces comme suit :
Les joueurs tirent aux dés et le vainqueur choisit s’il commence ou non. Le joueur qui commence choisit une longueur de table, qui sera son bord de table. Il déploie ses forces dans sa moitié de table, toutes ses figurines devant se trouver à plus de 12 pas de la ligne médiane.
Son adversaire fait de même ensuite dans sa moitié de table.
Déployer les infiltrateurs et le effectuez le mouvement des scouts. Précisez à l’adversaire quelles unités restent en réserve et lesquelles entreront en jeu en attaque de flanc ou en frappe en profondeur.
Commencez ! Le joueur ayant choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour de jeu avec son premier tour de joueur, sauf si son adversaire tente de prendre l’initiative (avec un 6 sur 1D6).
A la fin de la bataille ou à la fin des 1h45min prévue, vous controlez un objectif si au moins une de vos unités opérationnelles et aucune unité ennemie (opérationnelle ou non) se trouve dans un rayon de 3 pas d’un pion objectif. Le joueur contrôlant le plus grand nombre d’objectifs gagne la partie. Si les deux joueurs en contrôlent le même nombre, la partie est une égalité.



PRENDRE ET TENIR
La table est divisée en quatre quart égaux.
Les joueurs tirent aux dés et le vainqueur choisit s’il commence ou non. Le joueur qui commence choisit une longueur de table, qui sera son bord de table. Il choisit ensuite un quart de table et l définit à l’intérieur de celle-ci un point comme étant un objectif. Son adversaire fait de même dans le quart de table opposé.
Il déploie ses forces dans son quart de table, toutes ses figurines devant se trouver à plus de 12 pas du centre de la table.
Son adversaire fait de même ensuite dans le quart de table opposé.
Déployer les infiltrateurs et le effectuez le mouvement des scouts. Précisez à l’adversaire quelles unités restent en réserve et lesquelles entreront en jeu en attaque de flanc ou en frappe en profondeur.
Commencez ! Le joueur ayant choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour de jeu avec son premier tour de joueur, sauf si son adversaire tente de prendre l’initiative (avec un 6 sur 1D6).
A la fin de la bataille ou à la fin des 1h45min prévue, vous contrôlez un objectif si au moins une de vos unités opérationnelles et aucune unité ennemie (opérationnelle ou non) se trouve dans un rayon de 3 pas d’un objectif. Le joueur contrôlant le plus grand nombre d’objectifs gagne la partie. Si les deux joueurs en contrôlent le même nombre, la partie est une égalité.



ANNIHILATION
La table est divisée en 2 moitiés égales dans le sens de la longueur.
Les joueurs tirent aux dés et le vainqueur choisit s’il commence ou non. Le joueur qui commence choisit une longueur de table, qui sera son bord de table. Il peut alors déployer jusqu’à 2 unités de troupes et 1 unité QG dans sa moitié de table. Son adversaire fait de même dans sa propre zone de déploiement, mais doit positionner ses unités à plus de 18 pas de celles de son adversaire.
Les troupes et les QG capables de s’infiltrer peuvent le faire, du moment qu’à la fin de son déploiement, le joueur a un maximum d’1 QG et 2 troupes sur la table. Effectuez ensuite le mouvement des scouts. . Précisez à l’adversaire quelles unités restent en réserve et lesquelles entreront en jeu en attaque de flanc ou en frappe en profondeur. Toutes les unités qui n’ont pas été déployées et n’ont pas été placées en réserve lors du déploiement doivent entrer en jeu lors de leur phase de mouvement de leur premier tour en se déplaçant depuis leur bord de table.

Commencez ! Le joueur ayant choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour de jeu avec son premier tour de joueur, sauf si son adversaire tente de prendre l’initiative (avec un 6 sur 1D6). Le premier tour se déroulera selon les règles aube et crépuscule.
A la fin de la bataille, chaque joueur reçoit 1 point d’Annihilation pour chaque unité ennemie complètement détruite. Si un personnage dispose d’une suite, sa suite et lui rapportent 1 point d’annihilation chacun.
Le joueur ayant marqué le plus de point d’annihilation à la fin de la partie ou au terme des 1h45min imparties remporte la victoire. Si les deux joueurs totalisent le même nombre de points d’annihilation, la partie est une égalité.

RUSH AU CENTRE
La table est divisée en 2 moitiés égales dans le sens de la longueur. Un pion objectif est posé au centre de la table.
Les joueurs tirent aux dés et le vainqueur choisit s’il commence ou non. Le joueur qui commence choisit une longueur de table, qui sera son bord de table. Il déploie ses forces dans sa moitié de table, toutes ses figurines devant se trouver à plus de 12 pas de la ligne médiane.
Son adversaire fait de même ensuite dans sa moitié de table.
Déployer les infiltrateurs et effectuez le mouvement des scouts. Précisez à l’adversaire quelles unités restent en réserve et lesquelles entreront en jeu en attaque de flanc ou en frappe en profondeur.
Commencez ! Le joueur ayant choisit sa zone de déploiement en premier entame le premier tour de jeu avec son premier tour de joueur, sauf si son adversaire tente de prendre l’initiative (avec un 6 sur 1D6).
A la fin de la bataille ou à la fin des 1h45min prévue, vous contrôlez l’objectif si vous possédez plus d’unités opérationnelles dans un rayon de 6 pas autour de l’objectif central que votre adversaire. Si les deux joueurs en possèdent le même nombre, la partie est une égalité.
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeMer 15 Oct - 19:16

Citation :
vous contrôlez l’objectif si vous possédez plus d’unités opérationnelles dans un rayon de 6 pas autour de l’objectif central que votre adversaire

N'importe quelle unité ?
C'est un peu contradictoire avec la V5 qui ne permet qu'aux troupes de contrôler les objectifs. study
M'enfin, moi ça me gêne pas si c'est ça. geek
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Childerick

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 16 Oct - 12:20

Non, pas n'importe laquelle, juste les unités opérationnelles. Donc les troupes (cf la définition des unités opérationnelles de la V5). J'ai juste donc ?
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 16 Oct - 12:46

Autant pour moi. Wink

Je l'avais pas compris comme ça tout de suite.

Impeccable alors.
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 16 Oct - 14:12

La mise en place des salles (tables, pose des décors) ne pourra pas se faire vendredi soir car les salles sont prises samedi:
la salle du bar jusqu'à 14h00
la salle 1 (estrade) jusqu'à 19h00
du travail pour samedi soir en perspective pale

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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitimeJeu 16 Oct - 16:26

Je suis a Metz samedi soir, donc je pourrai pas filer un coup de main avant dimanche matin... Suspect
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MessageSujet: Re: Tournoi Warhammer 40K 2008   Tournoi Warhammer 40K 2008 Icon_minitime

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