Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Scénario spécial 4 joueurs et plus

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cyberhalfling

cyberhalfling

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MessageSujet: Scénario spécial 4 joueurs et plus   Scénario spécial 4 joueurs et plus Icon_minitimeSam 21 Mar - 21:08

Une petite ville perdue dans l'ouest sauvage s'est vu depuis peu sortie de son isolement par l'arrivée du chemin de fer. Le cheval vapeur apporte son lot de richesses, fermiers et crapules en tout genre. Le plus souvent, c'est la première qui intéresse les brigands, mais parfois, les civils ont aussi leur intérêt...

Terrain :
Une table d'1m20 de large sur 60cm de long par joueur présent, jusqu'à 2m40 maximum. Sur une table d'un bord de longueur, placer un village avec une gare ou un saloon (s'il n'y a pas de train) en son centre et une maison qui sera la mairie au centre et à 3ps du bord de la table.
En partant de la table de l'autre extrémité, installer le chemin de fer ou une route pour chariot qui va jusqu'au village.
Mettre des collines, montagnes, forêts et autres décros sur les tables à raison d'un par demi table de terrain dégagé.

Les joueurs :
Former deux camps le plus équitable possible (en fonction des réputations des bandes) tout en essayant de rester cohérant dans la formation de groupes (hommes de loi ensemble).
Les hommes de loi s'il y en a seront les défenseur, sinon le groupe le moins nombreux sera défenseur.
Une bande des défenseurs se place dans le village, n'importe où sur la table, mais à plus de 6ps du bord intérieur.
Les autres défenseurs escortent le convoi ; voir convoi plus bas.
Les attaquants sont répartis sur les deux longueurs et se placent à 6ps du bord de table et à plus de 30ps des côtés.
Le convoi (train ou ensemble de chariots) est placé jusqu'à 12ps du bord de table sur le chemin ou la voie ferrée. Les défenseurs qui forment l'escorte se mettent dans les 6ps du convoi.

Objectifs :
Le convoi contient six personnalités importantes du gouvernement qui doivent arriver sains et sauf en ville.
Défenseurs :
- Les civils doivent arriver sains et sauf en ville.
- La mairie ne doit pas tomber aux mains de l'ennemi.
Les objectifs sont en fonction du placement initial des joueurs.
Attaquants :
- Enlever les civils
- Prendre la mairie.
Au moins une bande de bandits devra avoir la mairie comme objectif et une autre le convoi.
Les civils sont intouchables tant que le convoi est en marche.

Victoires immédiates (optionnel):
Si tous les joueurs d'un camp sont éliminés, me camp restant gagne automatiquement et tous les civils et la mairie comptent comme étant en leur possession.
Si tous les civils survivants atteignent la mairie toujours aux mains des défenseurs, ceux-cis gagnent immédiatement.
Si tous les civils sont capturés ou tués et qie la mairie est prise, les attaquants gagnent automatiquement.

Régles spéciales :
Le convoi avance de 8ps par tour et bouge toujours dès le début du tour des défenseurs avant tout autre mouvement, même action héroïque
La partie dure 12 tours.
Tous à cheval : Les figurines qui ne possèdent pas de chevaux peuvent tout de même se déplacer de 10ps (même les indiens) s'ils ne font pas d'action offensive (tir, charge). Ils ne bénéficient cependant pas du couvert de la monture et son considérés comme à pied pour toutes les règles spéciales de saut ou autres. On considère que leur monture n'est pas de qualité et qu'ils en déscendent (pas de jet pour monter ou descendre) dès qu'il doivent faire quelque chose d'autre que de se déplacer.
Attaquer le convoi : Si un attaquant est au contact du convoi sans être au corps à corps et sans devoir plonger à couvert, au début du tour suivant, il fait un jet de force et s'il réussi, il a capturé un civil et l'a sur sa selle. Le civil compte alors pour un couvert contre les tirs (les bons ne tirent pas dessus), mais sa vitesse de progression est limmitée à 8ps car le bougre se débat ! Il ne compte pas dans les corps à corps, étant autant une gêne qu'une protection. Civil : Résistance 3.
Stopper le convoi : Le seul moyen est d'abattre les deux conducteurs. Pour se faire, il faut être à moins de 6ps de la locomotive (ou chariot de tête) et réussir deux blessures en deux tirs séparés. Le convoi bougera encore à demi vitesse le tour d'après avant de s'arrêter si aucun personnage n'en a repris le contrôle. Résistance 4 et couvert de 4+.
Conduire la loco : S'il n'y a plus de conducteur, un défenseur peut monter dans la loco pour remettre en marche le convoi. Il doit arriver en contact avec la loco et réussir un test de cran. Si la loco a bougée à demi vitesse, elle repartira à vitesse normale dès le tour suivant. Si elle était à l'arrêt, elle repartira d'abord à demi vitesse. Le héros peut alors être pris pour cible par les bandits, mais ne ripostera pas, trop occuper à conduire. Il bénéficiera cependant d'un bonus de +1 en résistance et d'un couvert de 4+.
Tout le monde descend : Un fois arrivé en ville, le convoi s'arrête et les civils sont mis autour de celui-ci, à moins de 3ps d'un wagon et à plus de 3ps l'un de l'autre. Les civils avancerons de 6ps sous la direction du/des joueur défenseur qui doit protéger le convoi.
Prise de la Mairie : Pour contrôler la mairie, un joueur doit être seul dedans à la fin d'un tour. Celle-ci peut être contester par la simple présence d'un ennemi, même au sol ou en fuite.


Récompenses :
Le joueur qui tient la mairie ne fin de partie gagne 4d6 d'or en plus.
Chaque civil vivant rapporte 1d6 d'or à celui qui le protège/retient prisonnier.
Bonus de 2d6 pour chaque bande qui n'a pas déroutée.

Xp :
Pour chaque ennemi mis hors de combat par un homme de main ou un héros : +1pt
Pour les chefs de bandes victorieux et sur la table en fin de partie : +1pt
Pour chaque homme de main ou héros qui capture ou délivre (le civil restera à 2ps du sauveur pour le reste de la partie) un civil et le garde jusqu'à la fin de la partie : +1pt
Pas d'xp pour avoir survécu (pas de gloire pour les lâches).
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