Avec Hatebreeder, nous avons élaboré un petit scenar testé hier soir et qui nous a particulièrement bien plu.
Il s'agit tout simplement de jouer sur 2 tables, l'une représentant une bataille en surface sur une dimension 180x120 classique, l'autre plus petite symbolisera une caverne (nous avons pris les grandes collines brunes pour créer des galeries).
L'idée qui nous est venu le temps de griller une clope, était de lier les 2 parties, la réalisation d'objectif en sous-terrain aurait des répercussions sur la table en surface.
Le but serait de détruire une tour protégée par une invu qui diminuerai en fonction du nombre d'objectif atteint par les unités déployés en sous-terrain par l'attaquant.
Voici les principaux pts du scenar :
- déploiement sur la table "surface" en ligne de bataille, mais un autre déploiement est possible.
- déploiement sur la table "sous-terrain" à partir d'une entrée déterminée au début de la bataille. Jusqu'à 25% de l'armée attaquante entre en jeu T1 par cette entrée, le défenseur déploiera également 25% de son armée en sous-terrains, mais divisera ses forces en 2 parties équitablement qui entreront respectivement sur les flancs gauches et droits de l'attaquant.
- Sur la table surface, au centre, sera disposé une tour de guet (E8 10PV) disposant d'une sauvegarde invulnérable à 2+. Si cette tour est détruite par l'attaquant, il marque 500 pts de bonus.
- Sur la table sous terraine, 4 objectifs (piliers de soutènement, racines ou ce que vous voulez en rapport avec la nature de la tour de guet sélectionnée) seront disposés à 24 ps environ de l'entrée de l'attaquant. Ces objectifs disposeront de CC3 E3 3PV aucune save. Si un objectif est détruit, il réduira de 1 la save invu de la tour (jusqu'à 6+ si les 4 objos ont été détruits).
- le champs de bataille sous-terrain verra toutes les unités bénéficier d'un couvert lourd automatiquement (condition de combats logique dans une caverne amha).
- Fin de la partie T6, on compte les pts de façon classique avec s'il y a lieu 500 pts bonus à l'attaquant pour destruction de la tour. Le défenseur ne gagne rien si la tour est encore debout, mais il bénéficiera d'un effet magique octroyé par la tour (à vous de créer cet effet, nous on a simplement imaginé que la tour sylvestre permettrait d'appeler une unité d'esprit de la foret 6+= 20 dryades / 12+ = 6 lémures / 18+= 1 homme arbre.
Voilou, à peaufiner mais ce fut une très belle bataille et une très bonne partie.
Qqs bémols :
> on n'a pas eu à utiliser la capacité de repop d'unités d'esprits de la foret car aucune n'a été détruite avant la fin de la partie, je pense que remplacer cet effet magique par le sort 5 de la vie est une meilleure idée.
> on a finalement oublié/supprimer qqs règles qu'on avait prévu de jouer en sous-terrain, notamment la perte de tout bonus de rangs (mais au final, cela nerfera un peu trop certaines armées donc autant octroyé les bonus de rangs comme en surface, mais obligé les unités à se reformer en rangs de 3 figs par ex en créant des goulots d'étranglements).
> on a oublié aussi la règle effondrement sur la table sous-terraine : chaque unité se prend 1D6 touches F1D6 sur 6+ à chaque début de tour.
> pour des raisons de fluidités, nous vous conseillons de jouer à chaque tour les phases de mouvements en entier sur les 2 tables, puis la magie sur les 2 tables, puis les tirs sur les 2 tables...