Les Gardiens du Rêve

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 [SYSTEME]Fantasy Craft

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Framboize

Framboize


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MessageSujet: [SYSTEME]Fantasy Craft   [SYSTEME]Fantasy Craft Icon_minitimeMar 24 Fév - 0:06

[SYSTEME]Fantasy Craft FantasyCraftRPGLogo
Fantasy Craft est un jeu générique, les règles sont donc modulables en fonction des paramètres de l'Univers de jeu. Il faut définir le niveau technologique (primitif, antique, médiéval, Lumières, industriel), l'existence ou non de la magie (options sorcellerie et miracles), l'existence ou non de notion d'alignement. L'alignement peut être l'alignement classique de Donjons et Dragons, mais aussi un élément (eau, air, terre, feu), ou encore simplement une philosophie de vie ou le fait de vénérer un dieu, …

Le maître de jeu peut aussi ajuster certaines règles. Par exemple, s'il souhaite une progression rapide des personnages, il peut diviser par deux les points d'expériences pour monter de niveau. S'il veut des combats « mortels », il peut décider qu'un coup critique ne nécessite pas de dépense de dé d'action. Il peut introduire une dissymétrie entre personnages joueurs et non-joueurs pour une campagne héroïque ou au contraire pessimiste. Il peut décider que les monstres ne sont pas nivelables, c'est-à-dire qu'un kobold aura toujours la même puissance quelle que soit la puissance du groupe. Etc...


Le Système


Fantasy Craft se base sur le système Mastercraft, qui reprend la plupart des idées de Spycraft 2.0. Le jeu présente quelques similarités avec la troisième édition de Donjons et Dragons, et le d20 system en général, mais également de profondes différences:


  • le système d'origines permet de définir l'inné et l'expérience passée du personnage ;


  • des dés d'action permettent aux joueurs comme au maître du jeu de « tricher » avec la chance, et de faire appel à la maîtrise narrative, laquelle autorise ponctuellement l'interprétation à prendre le pas sur les règles ;


  • la magie est basée sur un système à points de sorts et a été rééquilibrée ;


  • l'accent a été mis sur l'équipement non-magique des personnages, les objets magiques devenant plus rares ;


  • d'autres récompenses que les biens matériels ont été introduites, y compris renom, contacts, faveurs et propriétés ;


  • les personnages non-joueurs sont nivelables — c'est-à-dire que leur puissance s'ajuste en fonction de la difficulté voulue par le maître de jeu, ainsi, un groupe de gobelins sera toujours aussi « dangereux » même à haut niveau — et bâtis sur une mécanique plus simple que celle des personnages joueurs ;


  • les campagnes peuvent être personnalisées grâce à des options qui modifient les règles tout en conservant l'équilibre et la mécanique de jeu intacts ;


  • les personnages peuvent mourir, mais ils peuvent aussi tromper la mort, c'est-à-dire que les joueurs peuvent sauver leur personnage de la mort en inventant une explication crédible, et affronter les conséquences (par exemple un handicap définitif) ;


  • les intrigues secondaires, les temps morts, le moral, le combat tactique sont gérés par des règles dédiées.



Création et évolution des personnages


Un personnage est défini par:


  • son origine, qui lui donne des dons et capacités particulières :


  • son peuple (appelé improprement « race ») : douze peuples sont disponibles (« races héroïques », c'est-à-dire jouables en tant que personnages joueurs) ; outre les peuples classiques (elfes, humains, nains, halfelins), on trouve aussi les humanoïdes « monstrueux » (gobelins, géants, orques, ogres, drakes, sauriens), les sylvains (arbres animés) et les artificiels (robots),


  • sa spécialisation : c'est la profession, la place du personnage dans la société ;


  • ses six caractéristiques classiques, allant de 3 à 18 : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme, elles sont déterminées par répartition de points ; chaque caractéristique donne un malus/bonus (de -5 à +5, selon la valeur de la caractéristique) aux actions qui relèvent d'elle ;


  • sa classe, correspondant aux savoirs-faires qu'il possède : assassin, capitaine, mage, prêtre, sage, soldat, … Le personnage peut avoir plusieurs classes, au gré de sa progression ; le système propose des classes d'expert (alchimiste, guerrier runique, paladin, …), dans lesquelles le personnage peut progresser lorsqu'il remplit certaines conditions (en particulier, il faut être de niveau 5 minimum) ;


  • son niveau, de 1 à 20, indiquant sa puissance ; un personnage débutant est de niveau 1 ;


  • ses compétences, qui sont ses capacités à effectuer des actions ou des tâches spécifiques ; Fantasy Craft utilise un nombre réduit de compétences (vingt) ;


  • langues,


  • alignement, si c'est utilisé dans l'Univers de jeu,


  • études : toutes les actions entrant dans le domaine d'étude bénéficient d'un bonus.


  • Pour contrebalancer les avantages des peuples non-humains, les personnages humains choisissent en outre un talent (astucieux, éduqué, intelligent, méthodique, …) qui lui donne des avantages.


Lorsqu'il monte de niveau, le personnage acquiert des points permettant d'acheter des rangs de compétences. À certains niveaux, il acquiert également des dons, qui sont des capacités spéciales. Contrairement au d20 system, le personnage ne peut acquérir que les compétences relatives à la classe dans laquelle il progresse, ou relatives à son origine.

La combinaison spécialisation/classe a une grande importance. Par exemple, la spécialisation moine-guerrier donne le maniement d'armes « main nues » (combat à mains nues), donc accès au don « arts martiaux » ; on peut ainsi avoir un artiste martial moine-guerrier/sage, ou bien moine-guerrier/prêtre, ou bien moine-guerrier/soldat, … On peut avoir un clerc qui n'est pas prêtre (en particulier dans les Univers sans miracle) ou un magicien qui n'est pas mage (donc ne pratique pas la magie).


Gestion du temps


Une des originalités du système est la gestion du temps. En effet, une partie est découpée en scènes — épisode de l'aventure ayant une unité d'action et de lieu —, une aventure ayant typiquement trois à cinq scènes (scène d'ouverture, scènes intermédiaires, scène finale). Un certain nombre de pouvoirs ne peuvent être utilisés qu'une fois par scène (recours à certains dons ou sort de magie divine par exemple). On n'a donc pas un découpage objectif (heure, jour) mais narratif.

Par ailleurs, les ellipses (voyages sans événement notable, périodes de repos non perturbées, périodes entre les aventures), appelées « temps morts », sont prises en charge par les règles. Durant les temps morts, un certain nombre d'actions sont possibles et soumises à un jet de dé ; ici, seul le résultat compte, et pas le déroulement exact de l'action. Les actions menées peuvent consister, par exemple, à soigner, préparer une défense, réaliser un objet, gagner de l'argent ou de la réputation.


Résolution des actions


Comme pour tous les jeux d20 system, une action incertaine est réussie si

1d20 + modificateur de caractéristique + rangs de compétence + bonus/malus de circonstance ≥ degré de difficulté (DD).
Le degré de difficulté va typiquement de 5 (facile) à 40 (impossible), 10 étant une difficulté moyenne.

Pour les situations sans enjeu grave, il est possible de « faire 10 » ou « faire 20 », c'est-à-dire de ne pas jeter les dés mais de considérer que l'on a fait 10 (résultat moyen) ou 20 (excellent résultat), en prenant son temps (deux fois plus de temps qu'une action normale pour faire 10, vingt fois plus pour faire 20).

Un 20 « naturel » est une réussite critique potentielle : l'action doit être réussie (le jet et ses modificateurs doit dépasser le degré de difficulté), et le joueur doit dépenser au moins un dé d'action (voir ci-après) pour avoir effectivement un effet « spectaculaire ». La plage de réussite critique, appelée « marge de réussite », peut augmenter grâce à des dons (acquis par l'origine ou la classe) ou à du matériel particulier.

De même, un 1 « naturel » est un échec critique potentiel : un adversaire (ou la maître de jeu) doit dépenser au moins un dé d'action pour que l'action soit catastrophique. De même, la plage de « marge d'échec » peut être augementée.

Les personnages, tout comme le maître de jeu, disposent d'une réserve de dés d'action pouvant être dépensés pour avoir des avantages particulier en cours de jeu :


  • ils peuvent s'ajouter au résultat d'un jet de dé classique ; dans ce cas-là, le dé d'action est jeté « sans limite supérieure » (en termes de jeu, on dit que le dé « explose ») ;


  • on peut dépenser un dé pour augmenter sa capacité défensive en combat, ou pour activer une réussite particulière ou un échec critique ; dans ces cas-là, le dé n'est pas jeté, il est simplement retiré de la réserve.

Outre les jets de compétence, un personnage peut faire des jets de sauvegarde (JS) pour vérifier s'il résiste à une agression. Il existe trois jets : vigueur (résister physiquement), réflexes (esquiver physiquement) et volonté (résister mentalement). Les scores de base sont déterminés par la classe et le niveau du personnage, et sont assortis de bonus de caractéristique (respectivement constitution, dextérité et charisme).


Santé


La gestion des dégâts est différente du d20 system ; il n'y a pas ici de dés de vie. Dans Fantasy Craft, on distingue deux types de personnages : les personnages standards et les personnages spéciaux.

Les personnages standards sont des personnages non-joueurs (PNJ) de faible importance dans la narration (figurants) ; ils ne sont pas décrits complètement, et forment une faible opposition en combat. Lorsqu'un PNJ standard est touché, il accumule des points de dégât. La gestion des blessures est simplifiée : il a une statistique résistance, et effectue un test avec un DD de (10 + ½·dégâts cumulés), si le test échoue, il est hors de combat (inconscient ou mort).

Les personnages spéciaux sont les personnages joueurs (PJ), ainsi que les PNJ importants. Les personnages spéciaux disposent de points de vitalité et de points de blessure. La vitalité représente la capacité à se protéger, à esquiver les coups, lorsqu'ils diminuent, le personnage fatigue ; le premier niveau d'une classe donne un nombre fixe de points de vitalité (entre 6 et 12 selon la classe), et la progression l'incrémente du bonus de constitution à chaque niveau. Les points de blessures représentent la santé du personnage, lorsqu'ils diminuent, le personnage est blessé ; un personnage de taille moyenne (humaine) a un nombre de points de blessure égal à sa constitution.

Lorsqu'un personnage spécial est blessé, il perd d'abord des points de vitalité, cela n'affecte en rien ses capacités. Lorsque sa vitalité est à 0, il perd alors des points de blessure. À 0 points de blessure, il est inconscient, à -10, il est mort et à -25, son corps est irrémédiablement détruit.

Les points de vitalité et de blessure se récupèrent par le repos. On peut jeter un dé d'action pour accélérer la récupération.

Outre les dégâts létaux (provoquant des blessures et potentiellement mortels), il existe aussi des dégâts non-létaux (lorsque l'on veut assommer ou subjuguer) et les dégâts de stress (frayeur, choc émotionnel, pouvant provoquer une sidération). Ces dégâts sont gérés comme les dégâts des PNJ standard : si le personnage rate un jet de sauvegarde (resp. de vigueur et de volonté) avec un DD de 10 + ½·dégâts cumulés, il subit des conséquences négative. Pour les dégâts non-létaux, en cas d'échec, le personnage est en condition fatigué (voir ci-dessous).

Un autre point important est la condition du personnage : outre l'accumulation des dommages, il peut être fatigué, assourdi, aveuglé, … Chacune de ces situations l'empêche de faire certaines actions et lui inflige des malus. Par exemple, un personnage fatigué ne peut pas courir, sa vitesse de déplacement est réduite et il subit des malus à sa force et à sa dextérité.


Combat


Par rapport au d20 system, Fantasy Craft a abandonné certaines options (attaques d'opportunité par exemple) et en a ajouté d'autres (actions spéciales, manœuvres).

Le combat est découpé en rounds de 6 secondes. Durant un round, un personnage peut accomplir une « action complexe » ou deux « demi-actions », et autant « d'actions libres » qu'il veut. Par exemple :


  • action libre : lâcher un objet, parler ;


  • demi-action : attaquer, se déplacer à vitesse normale ;


  • action complexe : courir.

Si le personnage ne se déplace pas, il peut tout de même faire un pas de placement de 1,5 m.

Le jet d'attaque est standard :

d20 + bonus de base à l'attaque (BBA) + bonus de dextérité de l'attaquant ≥ défense + bonus de dextérité du défenseur
le tout assorti d'éventuels bonus/malus. Le BBA et la défense sont déterminés par la classe et le niveau du personnage.

Si le coup passe, l'attaquant jette des dés de dégâts selon l'arme qu'il utilise, et le défenseur en subit les conséquences (voir la section Santé ci-dessus). L'armure fournit une réduction de dégâts, mais aussi un malus à la défense ; elle augmente les risques d'être touché (le personnage est gêné pour parer ou esquiver) mais diminue les conséquences des coups.

Les personnages disposent de capacités particulières appelées maniements, qui reflètent le style de combat (armes préférées, stratégie). La spécialisation et la classe permettent au personnage de prendre un certain nombre de maniements au premier niveau, puis le personnage peut en acquérir d'autre en montant de niveau.

On peut dépenser un maniement pour apprendre à manier une catégorie d'arme (combat à mains nues, armes à une main, armes à distance, …), et un deuxième maniement pour se spécialiser. Cela donne des bonus avec lesdites armes, et donne accès à certains dons.

Mais on peut aussi dépenser des maniements pour acquérir des actions spéciales ou des manœuvres.


Magie


Comme dans Donjons et Dragons, il existe deux types de magie : la magie profane, si l'Univers a l'option sorcellerie, et a magie divine, si l'Univers a l'option miracles. Mais il n'y a ici qu'une seule et unique liste de sorts.

La pratique de la magie profane consiste à manipuler une énergie mystique ; cette capacité s'acquiert par l'étude. Le fait de progresser de niveau dans une classe de lanceur de sort (mage, alchimiste, guerrier runique, …) augmente le niveau de lanceur de sort, permet d'acquérir des rangs dans la compétence incantation, d'apprendre de nouveaux sorts et d'acquérir des dons donnant des points de magie ou des facilités pour lancer les sorts. Pour lancer un sort, le magicien doit le connaître, avoir le niveau requis, réussir un jet d'incantation et dépenser les points de magie.

À chaque niveau, un mage se voit octroyer deux points de magie par scène (un seul point par niveau pour un alchimiste ou un guerrier runique), mais il peut aussi jeter un dé d'action pour augmenter ses points de magie pour la scène en cours.

Pour pratiquer la magie divine, il faut vénérer un dieu ; le dieu vénéré détermine les voies que peut suivre le personnage. La progression dans une voie se fait en maîtrisant ses sphères successives (une sphère est un degré de progression dans la voie). Le fait de progresser dans une classe liée à une religion (prêtre, paladin, …) donne des dons de maîtrise des sphères des voies ; certaines sphères permettent de lancer des sorts. Le lancement d'un sort est alors automatique et ne demande aucune dépense, mais le nombre de sorts que l'on peut lancer dans une scène est limité.


Narration


À la différence de nombreux jeux, les règles prennent en charge certains points de narration. Alors que la plupart des jeux incitent le maître de jeu à faire des entorses aux règles, Fantasy Craft « encadre » les écarts aux règles. Par exemple :


  • les scènes dites « dramatiques » possèdent des règles particulières, par exemple le MJ peut dépenser plusieurs dés d'action pour un jet ;


  • le maître de jeu dispose de dés d'action qui lui permettent de mettre d'activer certaines options de campagne « à la volée » pour une scène donnée, donc de changer les règle sen cours de jeu.

De plus, le maître de jeu comme les autres joueurs peuvent dépenser des dés d'action pour introduire des éléments de « maîtrise narrative », ou « contrôle narratif » — mais le terme « contrôle » est ici un anglicisme. Par exemple, les joueurs peuvent décider qu'ils disposent d'un objet utile (qu'ils auraient simplement omis de mentionner), voire qu'ils passent directement à la scène suivante lorsque la scène présente s'enlise (ou que le combat en cours est trop difficile)… Le maître de jeu peut de son côté dépenser des dés d'action pour ajouter des obstacles qu'il n'avait pas prévu dans le scénario d'origine. Ainsi, le MJ doit « acheter » son droit à improviser pour augmenter la difficulté initiale.

Par ailleurs, si un personnage décède lors d'une scène ordinaire (non dramatique), il peut « tromper la mort » : dépenser un dé d'action pour revivre, mais il doit pour cela inventer un récit sur les circonstances de sa disparition et de sa survie, récit qui est ensuite noté par les autres joueurs. Son personnage peut réapparaître lors de l'aventure suivante, en subissant des conséquences négatives plus ou moins importantes selon la note moyenne obtenue, par exemple : ses compagnons ont commencé à revendre ses possessions, il subit des diminutions physique, il est hanté par les fantômes des personnes qu'il a tué, …

On voit donc que d'une part que le maître de jeu n'est pas omnipotent, et d'autre part que les joueurs peuvent influer sur le déroulement de l'histoire autrement que par le comportement de leur personnage, en introduisant directement des éléments de l'histoire ; on parle de « partage narratif ». En ce sens, Fantasy Craft se rapproche de la mouvance « narrativiste » du jeu de rôle.

Par ailleurs, un certain nombre d'éléments de l'histoire son déterminés de manière aléatoire, par exemple le butin trouvés sur des adversaires ou dans un lieu. Ce type de mécanisme emprunte à la fois à la mouvance narrativiste et au jeu de rôle « à l'ancienne » (old school) avec ses tables aléatoires.
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