Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Le trésor de Lang Johannes Silber

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SANTANDER
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MessageSujet: Le trésor de Lang Johannes Silber   Le trésor de Lang Johannes Silber Icon_minitimeMar 16 Déc - 13:18

Cette mini campagne se déroule en 4 chapitres, dont la progression est sujette à la découverte d’indices au court des scénarii.Il est conseillé de la jouer avec des bandes débutantes

Chapitre I :

Les chefs des différentes bandes ont eu connaissance qu’un pirate a été enterré dans un cimetière de la ville, et que son cercueil contiendrait une carte permettant d’atteindre son trésor. L’appât est tentant, mais des bruits courent que ce pirate a une garde rapprochée…

Terrain:
Les décors doivent être placés sur une zone de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor, un cimetière devant obligatoirement être placé au centre de la table.

Déploiement:
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit le camp qui se déploie en premier. Le joueur désigné se déploie à 6ps du bord de table de son choix. Les adversaires se déploient ensuite suivant le résultat des dés.

Début de la partie:
Chaque joueur lance 1d6 et ajoute l'initiative normal de son chef. Celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles Spéciales:
Pas de déroute, l’appât du gain est le plus fort !
Les pirates zombies :A chaque fois qu’une bande entre dans le cimetière, 1D6 pirates zombies apparaissent. ¼ des pirates (minimum 1) est, en plus de son sabre, armé d’un pistolet (une seul utilisation).Le profil des pirates zombies est le suivant :
M CC CT F E I A PdV Cd
4 3 3 3 3 1 1 1 5

Equipement :
Sabre, bouclier, Pistolet pour ¼ des pirates

Ils sont joués à la fin du tour de celui qui les a fait apparaître. C’est le joueur précédent qui les place et les contrôle. Tant qu’ils ne sont pas éliminés c’est ce même joueur qui les contrôle.Le caveau :Il y a 10 tombes. Seul un héros peut fouiller une tombe, il faut qu’il reste 1 tour à moins de 1ps sans faire autre chose que fouiller, puis il lance 1D6, sur 6 il trouve la bonne tombe. Si les 9 premières tombes sont vides , c’est alors la 10ème la bonne.Celle-ci est vide à l’exception d’un petit coffre dans lequel se trouve :
· Un parchemin dont le contenu est expliqué au début du chapitre II
· 10+1D6 PO

Fin de la partie:
Une fois le parchemin trouvé, la bande qui l’a en sa possession peut immédiatement quitter la table par un bord de son choix. Les autres bandes doivent alors la suivre par le même bord. On compte le nombre de tour qui sépare la sortie de la dernière figurine de la 1ère bande de la 1ère figurine à sortir de chacune des autres bandes, cela servira lors du chapitre II.

Expérience:
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 pour le héros qui a découvert le parchemin.

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Dernière édition par SANTANDER le Mar 14 Juin - 15:26, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le trésor de Lang Johannes Silber   Le trésor de Lang Johannes Silber Icon_minitimeMar 16 Déc - 14:29

CHAPITRE II:

Le parchemin permettant de partir sur la trace du trésor a été découvert. La bande qui l’a en sa possession sait que l’indice suivant se trouve dans le sous sol d’une maison dont le parchemin indique la situation. Les autres bandes la suivent à la trace.
Manque de chance, le sous sol n’est pas vide…


Terrain:
Les décors doivent être placés sur une zone de 1.20m de coté. Chaque joueur place tour à tour un élément de décor. Le joueur qui a le parchemin choisit secrètement une maison, parmi celles situées au centre de la table, qui sera celle renfermant le prochain indice.

Déploiement:
Le joueur contrôlant la bande ayant le parchemin choisit un bord de table puis lance 1D4. En partant du bord de table choisit il tourne dans le sens des aiguilles d’une montre du résultat de jet, changeant chaque fois de bord de table. Le bord de table où il s’arrête est celui où il arrive. Il s’y déploie à 2 ps.

Début de la partie:
La bande ayant la carte commence à jouer. Les autres bandes arrivent dans l’ordre où elles sont sorties de la table au chapitre I, et avec un retard correspondant au nombre de tour qu’il leur a fallu pour sortir.
Elles se déploient à 2 ps à partir du même bord de table où est arrivée la 1ère bande. Un espace de 12ps minimum doit séparer chaque bande lors de leur arrivée sur la table.

Règles Spéciales:
Pas de déroute, l’appât du gain est le plus fort !

Une fois à l’intérieur de la maison, on doit trouver la trappe menant au sous sol. Pour ce faire, à chaque tour, chaque figurine qui ne fait rien, à l’exception d’un mouvement normal (pas de course), peut tenter un jet de 1D6, sur un 6 elle trouve la trappe.
Dès que la 1ère figurine arrive dans le sous sol elle aperçoit un coffre, et un monstre tiré au hasard sur le tableau de « Chaos dans les rues » apparaît. On peut faire descendre au sous sol autant de figurines que l’on veut.
Une fois le monstre éliminé, on peut fouiller le coffre, on y trouve une étrange boussole et 20+1D6 CO.

Fin de la partie:
Une fois la boussole trouvée, la bande qui l’a en sa possession doit ressortir du sous sol et immédiatement quitter la table par un bord de son choix. Les autres bandes doivent alors la suivre par le même bord. On compte le nombre de tour qui sépare la sortie de la dernière figurine de la 1ère bande de la 1ère figurine à sortir de chacune des autres bandes, cela servira lors du chapitre III.

Expérience:
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 par blessure infligée au monstre. Tout héros ou homme de main gagne +1pts d'expérience par blessure qu'il a infligé au monstre.
+2 pour le héros qui a mis le monstre hors de combat.

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Dernière édition par SANTANDER le Mar 16 Déc - 15:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le trésor de Lang Johannes Silber   Le trésor de Lang Johannes Silber Icon_minitimeMar 16 Déc - 14:42

Chapitre III :

La boussole guide la bande vers une ancienne chapelle dédiée à Moor. L’aiguille les guide vers la crypte où on un bas relief représentant un bateau permet d’enchâsser la boussole. A l’instant où elle s’y loge, un passage secret s’ouvre dans le mur donnant accès à un sombre couloir…

Terrain:
Ce chapitre se déroule en sous sol et nécessite l’utilisation de décors du type Warhammer quest ou Heroquest.Le principe de mise en place des terrains est :Soit le même que pour WQ, avec choix à chaque groupe de joueurs de décider du nombre de tronçons (salles, couloirs) à utiliser.Soit la création d’un dongeon déjà positionné, de préférence de type labyrinthe.

Déploiement:
Le joueur contrôlant la bande ayant eu la boussole entre le premier dans le labyrinthe. Il met toutes ses troupes dans le couloir.Début de la partie:La bande ayant la carte commence à jouer. Les autres bandes arrivent dans l’ordre où elles sont sorties de la table au chapitre II, et avec un retard correspondant au nombre de tour qu’il leur a fallu pour sortir.Elles se déploient dans le même couloir où est arrivée la 1ère bande.

Règles Spéciales:
Pas de déroute, l’appât du gain est le plus fort !Le tableau des « Evènements aléatoires » n’est pas utilisé, par contre, au début de chacun de leur tour, les joueurs lancent 1D6, sur un 1 1D3 pirates zombies apparaissent. On les positionne à + de 12ps de tout membre de bande. Ils attaquent la bande la plus proche. Ils sont joués à tour de rôle par chaque joueur.
Eclairage :
Une fois à l’intérieur du dongeon, les joueurs constatent que les murs dégagent une faible lumière fluorescente qui permet de se déplacer sans difficulté mais qui limite la vision pour tirer à 15ps.Exceptions : Les elfes et les nains rajoutent 3ps en raison de leur faculté de vision nocturne.
Dès que la 1ère figurine arrive dans la salle finale elle aperçoit un coffre, et un monstre tiré au hasard sur le tableau de « Chaos dans les rues » apparaît. Il est accompagné de 1D6 pirates zombies (voir caratéristiques au chapitre I).Une fois le monstre et les zombies éliminés, on peut fouiller le coffre, on y trouve une étrange une carte et 30+1D6 CO.

Fin de la partie:
Une fois la carte trouvée, la bande qui l’a en sa possession peut soit ressortir par la crypte en retournant sur ses pas, avec le risque de rencontrer les autres bandes, soit chercher un passage secret. Toutes les figurines présentes qui ne font rien, à l’exception d’un mouvement normal (pas de course), peuvent tenter à chaque tour un jet de 1D6, sur un 6 elle trouve le passage de sortie. Les autres bandes doivent alors la suivre par le même chemin. On compte le nombre de tour qui sépare la 1ère bande de chacune des autres, cela servira lors du chapitre IV.

Expérience:
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 par blessure infligée au monstre. Tout héros ou homme de main gagne +1pts d'expérience par blessure qu'il a infligé au monstre.+2 pour le héros qui a mis le monstre hors de combat.

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MessageSujet: Re: Le trésor de Lang Johannes Silber   Le trésor de Lang Johannes Silber Icon_minitimeMar 16 Déc - 14:56

Chapitre IV :

Voici la chapitre ultime de la chasse au trésor.Une bande est parvenues à récupérer la carte du trésor de Lang Johannes Silber. Cette carte la mène vers l’extrémité du Roc.Les autres bandes sont à ses trousses, et comptent bien elles aussi avoir leur part, voir la totalité du butin.

Terrain:
Les décors doivent être placés sur une zone de 1.20m de coté. La table est divisée en 2 secteurs : un secteur habitation et un secteur marécageux. Un pont permet de passer du secteur habitation au secteur marécageux. Un bois est placé au centre du secteur marécageux. Il doit être entouré de marais. D’étroits passages, laissés à l’appréciation des joueurs, doivent être ménagés entre les marais. Chaque joueur place ensuite tour à tour un élément de décor dans le secteur habitation, situé entre le bord d’entrée et le pont.

Déploiement:
Le joueur contrôlant la bande ayant la carte se déploie à 2 ps du bord de table opposé au marais.Début de la partie:La bande ayant la carte commence à jouer. Les autres bandes arrivent dans l’ordre où elles sont sorties de la table au chapitre III, et avec un retard correspondant au nombre de tour qu’il leur a fallu pour sortir.Elles se déploient à 2 ps du même bord de table où est arrivée la 1ère bande.

Règles Spéciales:
Pas de déroute, l’appât du gain est le plus fort !Les marais : dès qu’une bande traverse la pont et entre dans les marais, 2D6 pirates zombies apparaissent. Répartissez les équitablement dans chaque marais. Au même moment un monstre tiré au hasard sur le tableau de « Chaos dans les rues » apparaît dans la forêt.Le trésor : le trésor est enterré sous une grosse pierre au centre de la forêt . Pour la déplacer il faut que 2 figurines se placent à moins de 1ps de la pierre et ne fasse rien d’autre dans le tour à l’exception d’un mouvement normal (pas de course). Une fois la pierre déplacé, il faut encore creusé pendant 2 tours pour dégager le coffre, aucune autre action n’est autorisée faute de quoi le tour de pelletage est perdu.

Fin de la partie:
Une fois le trésor trouvée, la bande qui l’a en sa possession doit immédiatement quitter la table par le bord d’entrée. C’est alors que la partie se termine. La partie se termine également s’il n’y plus qu’une bande ou des bandes alliées sur la table.

Expérience:
+1 Survie Si un héros ou un groupe d'hommes de main survit à la bataille, il gagne +1pts d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pts d'expérience.
+1 par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pts d'expérience par ennemi qu'il a mis hors de combat.
Le trésor :
· 50 CO· 10 pierres magiques
· 1 sabre d’abordage magique, +1 à la CC
· 1 paire de pistolets de duel
· 1 longue vue en argent, valeur 30 CO
· 1 carte de Mordheim véritable

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