Histoire :
Lorsque la nuit est sombre et qu'en plus un brouillard est de la partie, les ruelles de Mordheim semblent encore plus sombre et dangereuses, ce qui n'est que la stricte vérité d'ailleurs.
Placement :
Chaque joueur lance 1d6 et le plus haut se place le premier sur le côté de son choix à 6ps du bord (8ps s'il n'y a que deux joueurs).
Objectif :
Chaque bande n'a pour seul objectif que de traverser la zone obscure avec le moins de perte possible.
Régles spéciales :
Il fait nuit et toutes les distances de repérage et de détection sont divisées par deux, même pour ceux qui ont une vision nocturne car le brouillard est impénétrable.
Toutes les distances de tirs sont résolues avec la règle spéciale suivante :
- Un personnage qui veut tirer lance 2d6 ; la somme donne la distance maximum de vision. il peut alors choisir une cible parmis celles à distance, en respectant les règles habituelles de choix de cibles. De plus il subit un malus additionnel de -1 pour le tir.
Pour les corps à corps, la distance de charge est également sujette à la règle de distance avec 2d6.
Personne ne peut courir dans la nuit sans prendre de risque:
Un personnage qui cours test sous son Initiative et en cas déchec, s'arrête 1d6ps plus loin sur le dos. Cette règle ne s'applique pas lors de la charge car il a une vue dégagée sinon il ne chargerai pas.
Torche :
Tout personnage peut avoir une torche :
- Toutes les figurines (amies et ennemies) dans les 6ps peuvent agir normalement tant qu'elles restent ou finissent leur mouvement dans la zone de 6ps de rayon autour de lui.
- Toutes les figurines dans les 6ps autour de la torche sont visibles de n'importe où ailleurs et il n'y a pas de malus pour les tirs vers elles. Il est impossible de se cacher avec une torche en main, mais les autres figurines autour peuvent se cacher.
- Celui qui tient la torche peut la jeter, mais il ne pourra plus en rallumer ensuite. Il ne peut pas avoir d'arme à deux mains ou de deuxième arme, mais peut tenir un bouclier.
Fin de partie :
Lorsque toutes les figurines ont quittées la table, que se soit pas blessure ou en sortant par le côté opposé, la partie est terminée.
On compte alors le nombre de Héros et le nombre d'hommes de mains mis hors de combat. La bande qui a le moins de figurines hors de combat est vainqueur. En cas d'egalité, c'est celle qui a le moins de Héros hors de combat qui gagne. En cas d'égalité, c'est la bande la moins nombreuse au début de la partie qui gagne. Il faut tout de même avoir fait passé au moins 25% de sa bande pour prétendre à la victoire.
Le vainqueur reçoit 1d3 pierre(s) magique(s).