Les Gardiens du Rêve

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 Règles Siège de forteresse

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Childerick

Childerick


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Date d'inscription : 02/10/2008
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MessageSujet: Règles Siège de forteresse   Règles Siège de forteresse Icon_minitimeJeu 4 Déc - 14:14

- les remparts sont des sections de 12 ps considérées comme des bâtiments de 20 places. Seules les unités d'infanterie/infanterie monstrueuse/MDG/nuées peuvent tenir un rempart. Une unité frénétique, stupide ou autre règles similaires n'aura jamais à quitter un rempart si le joueur opérant ne le souhaite pas. Les remparts ont 20 postes de tirs avec un arc de vue de 360°.
- les tours sont des bâtiments considérées comme des bâtiments de 20 places sur 2 étages (10 figs/étages). Elles suivent les mêmes règles que celles des remparts sauf qu'elles pemettent de tirer avec 10 figs/étages avec un arc de vue de 360°
- Pour connaitre la place qu'occupe une figurine il suffit de compter son nombre de PV.

- les unités tenant une section sont indomptables, peuvent toujours déclarer une réaction maintient & tir peu importe la distance de charge de l'ennemi et max 10 figs/section  peuvent être engagées au close.
- toutes figurines excédentaires d'une unité occupant une section sera placée en contact avec ladite section. Elle sera indomptable mais réagira autrement selon les règles normales concernant les tirs/charges/sorts etc...

- une unité peut charger/se déplacer/tirer sans ligne de vue vers une section adjacente ou sortir de la section dans laquelle elle se trouve vers la cour du château.
- on considère une portée de 12ps par sections qd il est question d'estimer les portées de tirs ou de sorts etc (la règle présence charismatique du général sur un section aura ainsi une portée d'1 section à droite et à gauche).
- La portée réelle est mesurée qd une portée doit être déterminée entre une unité dans une section et une unité en dehors d'une section (tir d'une inté depuis les remparts vers une unité ennemie à l'extérieur ou ayant pénétré dans la cour du chateau, par ex).

- Considérant les touches (tirs/magie/gabarits etc) infligées aux unités occupant une section, on se réfère aux règles de bâtiments du GBR p.127.
- On peut détruire une section du château selon les règles spéciales décrites dans le scenario glumhof p399 du GBR avec les modifications suivantes :
> toute section du chateau est une grande cible et ne peut être endommagé que par des touches de minimum F7 et bénéficient d'une endurance de 10 et 8 PV.
> la porte est une grande cible pouvant être endommagé par des touches de minimum F7 et bénéficient d'une endurance de 8 et 8 PV.
> qd une section s'effondre, elle inflige 2D6 touches de F4 à l'unité qui la tenait.

- On résout les closes comme dans la règle des bâtiments.
Concernant des unités de plus de 20 figs en défense ou en attaque sur une section, on retirera prioritairement les figurines situées sur la section. Le résultat du combat permettra au camp vainqueur de placer sur le rempart un nombre de figurine égal au RC, jusqu'à un maximum de 20 figurines.
La section est prise par l'attaquant si le défenseur fuit suite à un test de cmd raté, ou si le défenseur n'a plus aucune figurine sur la section à l'issu d'un round de close.

- les attaquants bénéficient automatiquement
> d'échelles sur toutes leurs unités, leur permettant de charger une section du château mais avec un malus de -1 pour toucher lors du 1er round de close. Les unités équipées d'échelles se déplacent normalement.
> d'un bélier pouvant infliger 1d6 PV automatiquement à la herse du château. L'unité d'infanterie équipée d'un bélier se déplace de sa valeur de mouvement + 1d3 si marche forcée et ne peut pas charger. Un tir ou projectile magique touchera l'unité portant le bélier sur un 3+, sur 1-2 le bélier est touché selon le profil d'une machine de guerre standard E7 5PV
> d'une tour de siège considérée comme une échelle améliorée n'infligeant pas de malus lors du premier round de close et qui supprime l'indomptabilité de l'unité engagée en défense sur une section. L'unité d'infanterie équipée d'une tour se déplace de sa valeur de mouvement + 1d3 si marche forcée et ne peut pas charger. Un tir ou projectile magique touchera l'unité poussant la tour de siège sur un 3+, sur 1-2 la tour est touchée selon le profil d'une machine de guerre standard E7 5PV.

> toute unité rapide du défenseur peut être gardé en réserve et entrer en jeu par son bord de table à l'extérieur du château à partir du tour 2.
> les unités volantes de l'attaquant ne peuvent prendre le donjon.
> Une unité bénéficiant de la règle grande cible de l'attaquant ne pourra occuper une section du château mais pourra attaquer normalement la section en question ou les figurines s'y trouvant. Elle ne pourra piétiner.
> de même, aucune capacité spéciale ou effets magiques (ou autre) de l'assiégeant ne peut fonctionner dans la cour du chateau à moins que l'unité à l'origine de l'effet détienne une section du chateau ou se trouve dans ladite cour de chateau.


Le déploiement se fera comme suit :
> les sections du chateau seront positionnées à 24 ps du bord de table ennemi
> l'armée du défenseur sera positionnée sur les sections du château ou dans la cour intérieure, 25% de son armée pourra être positionnée à l'extérieur du château dans un rayon de 8 ps d'une section de murailles ou de tours.
> l'attaquant entre en jeu T1 en bénéficiant de l'opportunité de faire une marche forcée. Les unités de l'attaquant bénéficiant d'une regle spéciale de déploiement la remplace (sauf exception) par un mouvement de 2D6 ps avant de bénéficier du 1er tour
> à 12 ps du bord de table de l'attaquant sera placée une tour de sorcier permettant à un sorcier à 3ps de la tour de lancer n'importe quel sort au choix du domaine du feu.


La partie dure 7 tours max ou jusqu'à une limite d'heure déterminée.

Le vainqueur sera déterminé comme suit :
- victoire majeure automatique pour l'attaquant si une de ses unités tient le donjon
- 1 pt/ unité du défenseur détenant une section du chateau
- 2 pts/unité de l'attaquant détenant une section du chateau
- 5 pts au défenseur si aucune unité de l'attaquant n'occupe la cour du chateau
- 1 pt/ unité du défenseur à - de 6ps du bord de table de l'attaquant
- 1 pt/unité, seigneur de guerre ou PGB détruit
- 2 pts au camp qui tient la tour de sorcier
- 2 pt/machine de siège arrivée au contact d'une section du chateau pour l'attaquant
- 2 pts/machine de siège immobilisé avant d'atteindre une section du chateau pour le défenseur
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