Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 discussion siège de forteresse

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Childerick

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MessageSujet: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 12:38

On discute ici des règles concernant notre partie du 27/11 : assaut de forteresse.

En intro, j'ai déjà joué 2 scenars de siège qui se sont bien déroulés, en customisant le scenar glumhof. J'ai trouvé une version des règles de siège ici : siege in warhammer
C'est long, et en anglais, mais je tente un résumé ci-dessous, sachant que j'aurai pas le temps de pondre d'ici demain soir un truc très réfléchi. Ce sera donc une partie test demain, on pourra tjrs changer certains pts si cela s'avérait injouable ou trop complexe, mais en l'état, cela me parait plutôt pas mal...

Je viens de lire en transversal les règles du doc en lien ci-dessus, et modifié avec les règles que j'avais déjà testées et plus actuelles (le doc date de la V6), cela donne :
- les remparts sont des sections de 12 ps considérées comme des bâtiments de 20 places. Seules les unités d'infanterie/infanterie monstrueuse/MDG peuvent tenir un rempart. Pour connaitre la place qu'occupe une figurine il suffit de compter son nombre de PV.
- les tours sont des bâtiments considérées comme des bâtiments de 20 places sur 2 étages (10 figs/étages). Les remparts ont 20 postes de tirs, les tours 10/étages.
- les unités tenant une section sont indomptables, peuvent toujours déclarer une réaction maintient & tir et max 10 figs/section  peuvent être engagées au close.
- toutes figurines excédentaires d'une unité occupant une section sera placée en contact avec ladite section. Elle sera indomptable mais réagira autrement selon les regles normales concernant les tirs/charges/sorts etc...

- une unité peut charger/se déplacer/tirer sans ligne de vue vers une section adjacente ou sortir de la section dans laquelle elle se trouve vers la cour du château.
- on considère une portée de 12ps/ sections qd il est question d'estimer les portées de tirs ou de sorts etc. La portée réelle est mesurée qd une portée doit être déterminée entre une unité dans une section et une unité en dehors d'une section. (NB : cette portée est ramené à 3 ps concernant la règle de régiment lié du LA Empire).

- Considérant les touches (tirs/magie/gabarits etc) infligées aux unités occupant une section, on se réfère aux règles de bâtiments du GBR p.127.
- On peut détruire une section du chateau selon les règles spéciales décrites dans le scenario glumhof p399 du GBR avec les modifications suivantes :
> toute section du chateau ne peut être endommagé que par des touches de minimum F6 et bénéficient d'une endurance de 10 et 8 PV.
> qd une section s'effondre, elle inflige 2D6 touches de F4 à l'unité qui la tenait.



- les attaquants bénéficient automatiquement
> d'échelles sur toutes leurs unités, leur permettant de charger une section du château mais avec un malus de -1 pour toucher lors du 1er round de close. Les unités équipées d'échelles se déplacent normalement.
> d'un bélier pouvant infliger 1d6 PV automatiquement à la herse du chateau. L'unité d'infanterie équipée d'un bélier se déplace de sa valeur de mouvement + 1d3 si marche forcée et ne peut pas charger.
> d'une tour de siège considérée comme une échelle améliorée n'infligeant pas de malus lors du premier round de close et qui supprime l'indomptabilité de l'unité engagée. L'unité d'infanterie équipée d'une tour se déplace de sa valeur de mouvement + 1d3 si marche forcée et ne peut pas charger.

Voila pour les règles de siège. J'y ai passé 2h à l'instant...
Y aura sûrement à améliorer certaines parties, on verra ça après le test de demain soir, mais si certains veulent faire des modifs (sans qu'on entre dans un débat sans fin), allez-y...


Dernière édition par Childerick le Lun 1 Déc - 19:37, édité 6 fois
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Childerick

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 15:46

Concernant maintenant le scénar de demain soir, on reprend celui de Glumhof avec qqs modif :

> toute unité rapide du défenseur peut être gardé en réserve et entrer en jeu par une largeur de table à partir du tour 2.
> les unités volantes de l'attaquant ne peuvent pénétrer dans la cour du chateau sans être préalablement passer par une section non détenue par le défenseur.
> de même, aucune capacité spéciale ou effets magiques ou autre ne peut fonctionner dans la cour du chateau à moins que l'unité à l'origine de l'effet détienne une section du chateau.


Le déploiement se fera comme suit :
> les sections du chateau seront positionné à 24 ps du bord de table ennemi
> 50% max des unités du défenseur hors du chateau dans un rayon de 6ps des murailles.
> le reste de l'armée sera positionné sur les sections du château ou dans la cour intérieure
> l'attaquant entre en jeu T1 en bénéficiant de l'opportunité de faire une marche forcée. Les unités de l'attaquant bénéficiant d'une regle spéciale de déploiement la remplace (sauf exception) par un mouvement de 2D6 ps avant de bénéficier du 1er tour
> à 12 ps du bord de table de l'attaquant sera placée une tour de sorcier permettant à un sorcier à 3ps de la tour de lancer n'importe quel sort au choix du domaine du feu.


La partie dure 7 tours max ou jusqu'à 1h du matin  Sleep

Le vainqueur sera déterminé comme suit :
- victoire majeure automatique pour l'attaquant si une de ses unités tient le donjon
- 1 pt/ unité du défenseur détenant une section du chateau
- 2 pts/unité de l'attaquant détenant une section du chateau
- 5 pts au défenseur si aucune unité de l'attaquant n'occupe la cour du chateau
- 1 pt/ unité du défenseur à - de 6ps du bord de table de l'attaquant
- 1 pt/unité, seigneur de guerre ou PGB détruit
- 2 pts au camp qui tient la tour de sorcier
- 2 pt/machine de siège arrivée au contact d'une section du chateau pour l'attaquant
- 2 pts/machine de siège immobilisé avant d'atteindre une section du chateau pour le défenseur
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Popetmaster

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 16:28

Houlalalaaaa ... plusieurs points qui me posent problème !

Citation :
- toutes figurines excédentaires d'une unité occupant une section sera placée en contact avec ladite section. Elle sera indomptable mais réagira autrement selon les regles normales concernant les tirs/charges/sorts etc...

Quel est l'intérêt ? Je veux dire que d'habitude à battle un bâtiment tu fais rentrer toute ton unité dans le bâtiment et seulement 10 figs combattent, pourquoi on fait ça ?

Citation :
- on considère une portée de 12ps/ sections qd il est question d'estimer les portées de tirs ou de sorts etc. La portée réelle est mesurée qd une portée doit être déterminée entre une unité dans une section et une unité en dehors d'une section. (NB : cette portée est ramené à 6 ps concernant la règle de régiment lié du LA Empire)

J'ai rien compris ... Razz
Non sérieux, euh je ne pige pas trop le principe, en gros on considère qu'un régiment impérial est toujours à 6ps d'une autre unité ? Que cette autre unité soit dans la tour accroché au mur ou juste derrière le rempart ?
En gros je ne peut pas utiliser ni les chariottes qui nécessitent d'être à moins de 6ps pour apporter leur soutien aux régiments, ni les détachements qui pour obtenir les bonus du régiment mère doivent être à 3ps max du régiment mère ?
Enfin je suis pas sur de comprendre ...

Citation :
> de même, aucune capacité spéciale ou effets magiques ou autre ne peut fonctionner dans la cour du chateau à moins que l'unité à l'origine de l'effet détienne une section du chateau.

Euh la encore pas sur de tout comprendre ...
Exemple: si j'ai une unité sur un mur, un héliobolis de hysh juste derrière le mur, ce dernier techniquement confère une invu 6++ aux unités à 6ps ou moins de l'hélio, l'unité sur le mur bénéficie de l'invu ou pas ?

Citation :
> 50% max des unités du défenseur hors du chateau dans un rayon de 6ps des murailles.

On confirme bien 50% des unités hein pas en terme de points ? Par contre faudra revoir à mon avis cette histoire de déploiement de 6ps autour du chateau et de la position du chateau sur la table parce que 24ps du bord de l'attaquant, faut voir sur place donc le mieux serait d'essayer de venir le plus tôt possible pour discuter de ça avant, et 6ps autour du chateau c'est pas beaucoup, 6ps j'arrive même pas à déployer 4 demi griffons Razz Faudra surement adapter.

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Jeff

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 16:45

Et dire qu'a la base on partait sur un Battle simple fini à 1h du mat...

J'ai rien contre le pavé la , mais ça va en faire des choses a assimiler et a retenir dans une partie ou on devra se speeder non ? z'en pensez quoi ?

Ca a l'air super intéressant , mais est-ce bien adapté a notre partie pour demain soir ? (Pour ma part , je ne pourrai pas être la avant 21h, c'est certain , madame bosse plus tard ... Dans tous les cas si vous en discutez sur place demain , décidez en , j'prendrai le compte rendu sur place en arrivant , j'ai pas masse de figs , mon déploiement ira vite ensuite...)

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 16:52

Citation :
Le vainqueur sera déterminé comme suit :
- victoire majeure automatique pour l'attaquant si une de ses unités tient le donjon
- 1 pt/ unité du défenseur détenant une section du chateau
- 2 pts/unité de l'attaquant détenant une section du chateau
- 5 pts au défenseur si aucune unité de l'attaquant n'occupe la cour du chateau
- 1 pt/ unité du défenseur à - de 6ps du bord de table de l'attaquant
- 1 pt/unité, seigneur de guerre ou PGB détruit
- 2 pts au camp qui tient la tour de sorcier
- 2 pt/machine de siège arrivée au contact d'une section du chateau pour l'attaquant
- 2 pts/machine de siège immobilisé avant d'atteindre une section du chateau pour le défenseur

Ca j'aime bien, vraiment c'est plutôt sympa, ça pousse à défendre les remparts et pas simplement attendre au milieu, ça pousse l'attaquant à y aller à fond, et partie sur 7 tours ça change c'est marrant.

Mais au final plutôt d'accord avec Jeff, ça allourdie pas mal pour le reste non ?
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Childerick

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 18:54

Oui, je crains aussi qu'entre les explications et l'arrivée de jeff, ça nous fasse commencer tard...
Ce que je vous propose, c'est de repousser cette partie à la semaine pro si tt le monde est dispo et peut finir plus tard, genre 2h voire plus...

Demain, on en discute de visu, ce sera plus simple. Puis on enchaîne sur un jeu de plateau (on peut intégrer Ouro du coup), ou sur un battle de base qui pourra tjrs servir d'introduction au scenar prise de forteresse.

@popet: t inquiète, les pts que tu soulèves ne posent pas pb en soi, c'est juste que j'ai mal formulé certaines phrases.

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 19:00

Merci de la proposition mais je fais du Plateau avec Marie et Yak demain déjà. Donc oui, on peut faire du plateau ensemble si vous vous joignez à nous. ^^

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Childerick

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 19:03

Yop, ben je vois avec les autres ce qu'on décide...
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 20:37

On fait quoi Alors? Un 2v2 classique ?
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Jeff

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 21:06

Perso je reste sur du Battle , comme dit en Mp , je pense qu'il vaut mieux reporter ça a un soir ou on a du temps, c'est trop intéressant et changeant pour être expédié à la va vite.


Pour ma part: 1v1 ou 2v2, comme vous voulez , j'ai pas de limite de fin, juste de début... (ou 1v2 etc , selon qui fait quoi, on s'arrangera toujours , pas de soucis !)

Pour semaine pro, ça me va aussi l'assaut Wink

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 21:51

Alors, histoire de fixer définitivement un truc... :-P
Yvsss er jeff plussoient un battle. Ok pour moi aussi.
Je vous propose dc un scenar simple avec un autel du chaos en décor.
Je jouerai dark elfes sylvains lol

Pour le background, les elfes ont découvert tout un pan de la foret d athel loren totalement brûlé. Les scouts envoyés enquêtés ont decouvert que les humains voisins étaient en train de tester une nouvelle machine solaire, un heliothrope, capable de carboniser n'importe quel cible. Ceci est une menace certaine pour athel loren qui devient le terrain de leurs expérimentations. Se rapprochant dune tribu ork en se faisant passer pour des elfes noirs, les elfes pactisent avec les peaux vertes pour se diriger vers un autel du chaos en lisière de forêt. Un ancien démon de tzeentch y est enseveli, et son réveil permettra d'attirer les tribus du chaos réfugiés dans les cavernes des montagnes proches. Une fois rassemblés, les chaoteux, les orks et les pseudo elfes noirs pourront attaquer une forteresse impériale, établir une tete de pont et envahirl'empire.
Évidemment, les elfes comptent bien se retirer avant le siège de la forteresse et laisser les orks et les guerriers de tzeentch détruire la forteresse et les ateliers d heliothropes qu'elle renferme. Si tout se deroule comme prévu, les humains auront fort â faire durant l hiver prochain, et les elfes auront réussi à protéger athel loren, stopper les tests d heliothropes, et affaiblir les tribu ork et chaotique voisines...
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Yvsss

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeJeu 27 Nov - 22:17

Ca marche pour moi Twisted Evil
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Popetmaster

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeVen 28 Nov - 9:27

Ca me va aussi !
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Jeff

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeVen 28 Nov - 11:25

On charge ou ?



M'attendez pas pour faire la table , comme dit , madame restre à 21h au plus tôt , je viendrai avec les régiments faits au maximum , histoire de me déployer dès que je suis la...

Vous me brieferez pendant le déploiement Razz

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeVen 28 Nov - 12:39

Ca roule, en même temps à part le backg histoire d'introduire le siege de la semaine pro et l'autel du chaos (qui peut servir d'objo à tenir si vous voulez faire le scenar monolithe de zulgozar), y a pas de trucs spé ou originaux.

Juste que je vais ptete me limiter à discuter des règles du siège juste avec Popet (et yvsss meme s'il ne participera pas à la partie de la semaine pro) en attendant Jeff. On pourra tjrs en faire un résumé rapide à Jeff qd il viendra. Sinon si on part sur 30-45 min de briefing et débat sur la partie de la semaine pro, on commencera pas ce soir avant 23h lol...

A ce soir donc, 20h45 environ pour ma part...
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Darkyhuo

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeSam 29 Nov - 13:19

Petite question concernant l'assaut des remparts.
Avec ce qui est décrit, on les considères comme des bâtiments. Je voulais savoir comment on gère un assaut par des gobs sur araignées. Je m'explique :

Quand elles chargent un bâtiment, les araignées peuvent attaquer avec les gobs. Ils n'ont pas besoin de descendre des araignées comme les autres cavaleries. Par contre il ne peuvent pas investir le bâtiment. Imaginons que je gagne un combat sur les rempart avec les araignées. D'après les règles je devrais rester à l'extérieur, alors qu'au vu de la disposition du bâtiment rempart et leur règle d'assaut, il serait logique que je puisse l'investir pour ensuite descendre dans la cour. On gère ça comment du coup ?
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Childerick

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeSam 29 Nov - 14:04

Justement on en a causé hier jusqu'à 2h40 du mat !!! Alors que j'avais emmerdé tout le monde pour arrêter la partie à 01h30 afin de rentrer pas trop tard...

En fait, on va discuter tranquillement des règles, on fixe à mercredi l'élaboration d'une version définitive.

Grosso modo, il reste à définir le fonctionnement :
> des remparts : simple obstacles ? batiments ? combien de places ?
> des machines de sièges notamment du bélier
> changer les profils des portes du chateau et des murailles...
> agencement de la table : murailles du chateau à quelle distance du bord de table ennemi histoire qu'on ne passe pas 4 tours à approcher des murs, ni qu'on prive les défenseurs de phases de tirs salvatrices.

J'ai noté déjà qqs modifs que j'apporterai au plus vite suite à la discution d'hier soir. Après, ce sera pas parfait du 1er coup, c'est clair. Mais l'idée est d'élaborer une mise à jour des règles de sieges V6 pour être utilisée par tous les joueurs du club qd l'envie leur prend de faire des assauts de forteresses...
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeSam 29 Nov - 16:03

En gras vous trouverez les points qui ont été d'ores et déjà validés par le haut comité rédactionel, Popet/Jeff et moi.

Relisez-les svp afin de confirmer leur validation. Qd ce sera le cas, on passera aux pts non-gras pour les valider l'un après l'autre...
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Pluskat

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeSam 29 Nov - 22:53

Deux trois sous de ma part car j'ai longtemps réfléchis au sujet du siège depuis que je joue à Battle
Je rajouterais cela :

- Est ce que quelqu'un à une armée de gymnaste de l'art du cirque national de pékin ? Un mec en armure avec un bouclier sur le dos et une épée au fourreau qui monte une échelle à pour moi la règle frappe en dernier lorsqu'il attaque une section de mur
- On ne peut charger que les murs avec des unités à pieds + échelles, les tours uniquement via un Beffroi (ou tour de siège) et donc on ignore le malus de l'init 1 et du -1 pour toucher.
- Le bélier avance à la vitesse d'un mouvement normal de l'unité avec le 1D3 en + si marche forcée me plait bien
- une unité sur un mur même sans arme de tir peut lancer des pierres/marmites/fientes avec F2 portée 6 ps
- Une unité sur un mur avec des hallebardes ou lances inflige 1d6 attaques supplémentaire aux assaillants (les armes longues sur les remparts étaient destinées à pousser les échelles)
- Les araignées peuvent traverser les murs et tour comme un décors simple et peuvent taper les occupants comme écrit dans O&G
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeSam 29 Nov - 23:46

Merci de ta contribution t'es le bienvenu pour rejoindre le groupe. Ce que tu dis me plaît bien car va ds le sens d'une meilleure logique, et c'est aussi vers cela que je tends.

Maintenant, j aurai souhaité qu'on débatte et fixe les pcpaux pts problématiques comme la gestion d'un rempart, le nbre de places etc. Bref tt ce qui n'est pas en gras.
Après, une fois testé ce vendredi, on pourra tjrs peaufiner et améliorer et complexifier les règles. Sinon ça va partir ds ts les sens.
Mais une fois le test de vendredi effectué et les leçons tirées, on peut s'en faire une, Pluskat, en testant tes propositions et en intégrant une plus gde partie des règles du doc que jai mis en lien au début du post (sapeur notamment...)
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeDim 30 Nov - 10:00

Pour un rempart selon moi:

on peut y accéder automatiquement dès qu'on se trouve au pied du rempart côté défenseur (présence d'escalier non représenté)
et charger le rempart sans échelle si une unité en défense se trouve au sol et que l'attaquant a une unité sur un rempart conquis
pour déplacer une unité dans une section adjacentes cela coute l'intégrité du mouvement (la porte de la tour et ses escaliers ralentissent)
du genre j'ai conquis un rempart je veux prendre la tour ça me coute ma phase de mouvement.


Le vrai rempart games peut contenir 72 figurines de 20 mm (mais c'est tirer par les cheveux mdr)
mais la limite de 20 figs me parait correcte et réaliste et lors du combat tu n'engages que 10 figs de chaque camps. (les défenseurs ont le bonus d'attaque si ils ont des lances ou hallebardes)
Pour moi on compte le résultat de rang pour le résultat de combat, je m'explique, un attaquant envois 60 Maraudeurs sur un mur, même si le défenseur leur colle une rouste au dix premiers gars, le reste des maraudeurs continu de grimper et peut donc les submerger par le nombre et inversement aussi.
On peut donc enlever le bonus de +1 au combat apporté par la charge et l'ajouter aux défenseurs qui ont une muraille avec créneaux.

exemple : 20 gus en rang de 5 défendent et 30 attaquent en rang de 6
- les défenseurs font une perte avec les cailloux (j'ai oublié de préciser que les pierres, casseroles et fientes sont également des tirs de contre charge)
- lors du combat 5 défenseurs sur les 10 engagés meurent malgré leurs bonus d'attaque sur 1D6 attaques qui à fait un 1 (méga poisse) et seulement 3 attaquants périssent

calcul de combat : les attaquants gagnent de 5 + 3 rangs + bannière donc 9
les défenseurs perdent de 3 + bonus de défenseur + 2 rangs donc 6

maintenant les 27 attaquants ont le rempart, qui a uniquement une capacité de 20 places, les figs en trop restent aux pieds de la section et forme une unité de 7 figs qui ne bougent pas vu qu'elles sont sur les echelles.
Si les 20 sur le rempart descendent dans la cour du château les 7 figs descendent avec. Si l'unité se fait charger sur le mur, les 7 figs de l'unité annexe ne compte pas en attaques de soutiens, ni bonus de rang, ni pv en +
Si les 20 sur le rempart se déplacent sur une tour annexe, les 7 figs prennent place sur le mur et compte comme une unité qui peut se faire prendre en charge et aussi se déplacer sur une autre section etc


c'est la vision que j'aurais du combat en siège

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeDim 30 Nov - 13:16

C'est une solution.

J'avais proposé de traiter un mur/tour comme un simple bâtiment à battle avec juste une modification pour plus de fluidité, donc peu importe le nombre de figs dans le régiment tous le monde peut entrer mais seulement 10 figs combattent, comme d'hab, sauf que on modifie le résultat du combat, normalement si le défenseur perd il fuie du batiment, si l'attaquant perd il est repousser et doit redéclarer une charge. Je proposait de modifier seulement le principe du régiment défenseur qui perd, enfin sa réaction, si le défenseur perd le combat au lieu de fuir il est simplement repoussé du bâtiment vers la cour intérieur et l'attaquant prend sa place, cela représente le fait que les défenseurs n'ont pas trop le choix de combattre jusqu'à la mort vu qu'ils sont encerclé de tous les côtés. Cela pour rendre la progression plus fluide de l'attaquant, normalement le défenseur est tenace mais la non, il perd le combat il est repoussé du batiment point c'est tout, pas de test à faire.

Jeff a proposé de limité la capacité des murs à 30 figs car effectivement 20 hallebardiers impériaux contre 20 GdC ... bref no comment, dans ce cas la il serait aussi bon de limiter la taille des régiments des agresseurs, merci de ne pas dépasser 20 GdC par régiment, au contraire un pack de gobelins pourrait atteindre les 40 figs, bref un peu de logique, par contre attention dans ce cas aussi il faut prendre en compte la place que prend un héros dans l'unité donc 30 figs max ça fait 28 hallebardiers + un prêtre guerrier + un capi GB, il faudrait aussi que les attaquants soient limité de la même manière car lorsqu'ils prendront une section de mur il ne faut pas qu'il y est plus de figs que la capacité du bâtiment !

On peut réfléchir à d'autres solutions aussi, par exemple on considère un mur comme un bâtiment classique à battle (comme dans ma proposition) et on joue avec les règles normales sauf que si le défenseur loupe son test de Cmd il fuit normal effectue son Mouvement de fuite mais il se rallie au niveau du donjon.

Enfin il doit surement y avoir une bonne solution car chaque proposition peut induire des problèmes ailleurs, limiter les pack à 30 figs par exemple peut poser problème sur la phase de magie par exemple etc...
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Darkyhuo

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeDim 30 Nov - 13:55

Bon je suis d'accord avec tout ce qui est en gras.

Sauf indomptabilité des défenseur sur le rempart. Peut être au premier tour mais pas par la suite. Sinon les murs ne seront jamais pris, avec un général dans les mur et sa porter de commandement, les attaquant vont se faire bloqué et ça ne bougera pas beaucoup, voir jamais. Sachant qu'ils subissent déjà 2 à 3 tours de tir, et que leur machine de guerre ne peuvent tirer qu'a partir du tour 2, si elles ne se font pas pulvériser par celle du défenseur avant. Par contre on garde la règle d'indomptable pour le nombre de rang etc.

Pour une question de facilité, je pense qu'il serais mieux de gérer les sections des remparts (mur et tour) comme des bâtiments.

Pour la fuite des défenseurs, ils pourraient fuir vers la cour, mais aussi vers les section libres adjacente à la leur (au choix du défenseur)

Je ne suis pas spécialement pour la limite du nombre de figurines par unités. Car dans le cas ou les parties des remparts sont considérer comme des bâtiments il n'y aura que 10 combattants par camps. Alors après guerrier du chaos ou hallebardier de l'empire, c'est pareil dans ce contexte.

Sinon que les araignées puisse ignoré les murs et tours et faire le café, le tout avec une main attaché dans le dos me va parfaitement Razz
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeDim 30 Nov - 18:25

Darkyhuo a écrit:


Sauf indomptabilité des défenseur sur le rempart. Peut être au premier tour mais pas par la suite. Sinon les murs ne seront jamais pris, avec un général dans les mur et sa porter de commandement, les attaquant vont se faire bloqué et ça ne bougera pas beaucoup, voir jamais. Sachant qu'ils subissent déjà 2 à 3 tours de tir, et que leur machine de guerre ne peuvent tirer qu'a partir du tour 2, si elles ne se font pas pulvériser par celle du défenseur avant. Par contre on garde la règle d'indomptable pour le nombre de rang etc.
Citation :

Pour une question de facilité, je pense qu'il serais mieux de gérer les sections des remparts (mur et tour) comme des bâtiments.

Contradiction la non ? Lors d'un combat en batiment, 10 figs frappent, on ne compte aucun bonus de bannière etc , puis on fait le test de cdt, sachant que le défenseur est toujours indomptable. S'il le loupe , il sort et fuit, s'il le réussit, il reste.

Pour ce qui est du nombre de défenseurs, pour le moment il est limité à 20 , ça ne me semble pas imprenable ... en quelques tours, le bâtiment est vidé. (avis perso)

Citation :
Pour la fuite des défenseurs, ils pourraient fuir vers la cour, mais aussi vers les section libres adjacente à la leur (au choix du défenseur)

Si vous voulez instaurer un système de repli, oui Wink

Citation :
Je ne suis pas spécialement pour la limite du nombre de figurines par unités. Car dans le cas ou les parties des remparts sont considérer comme des bâtiments il n'y aura que 10 combattants par camps. Alors après guerrier du chaos ou hallebardier de l'empire, c'est pareil dans ce contexte.

Hum ... c'est pas si pareil que ça , 10 Gobs , tu vois ce que ça vaut non ? Razz

Citation :
Sinon que les araignées puisse ignoré les murs et tours et faire le café, le tout avec une main attaché dans le dos me va parfaitement Razz

Ca me paraît logique, sinon quel intérêt à cette unité ? Razz Wink

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse Icon_minitimeDim 30 Nov - 22:11

Jeff a écrit:
Contradiction la non ? Lors d'un combat en batiment, 10 figs frappent, on ne compte aucun bonus de bannière etc , puis on fait le test de cdt, sachant que le défenseur est toujours indomptable. S'il le loupe , il sort et fuit, s'il le réussit, il reste.

Pour ce qui est du nombre de défenseurs, pour le moment il est limité à 20 , ça ne me semble pas imprenable ... en quelques tours, le bâtiment est vidé. (avis perso)

Bon j'ai pas relu les règles de bâtiments concernant les bonus de rangs etc... pour le test de com. Par contre il me semblait avoir lu qu'on en tenait compte pour la prise des rempart.

Pour la limite de combattants je suis d'accord qu'a 20 ça va plus vite. Et pour les quelques tours c'est pas impossible de le vider. Mais après qu'est ce que tu entend par quelques ? 2,3 ou 4 tours ? Car a ce niveau la la partie devrais durer entre 4 et 7 tours juste pour prendre les remparts, si les attaquants y arrivent... Je ne parle même pas d'essayer de prendre la cour.

Ce que je veux dire c'est que dans une partie normale, tu a 1 voir 2 combat se déroulant dans un bâtiment, et n'as pas trop d'impact sur le restes de la partie. Sur ce genre de partie tout se joue avec les bâtiments. Et du coup rendre indomptable tout les remparts les rends pratiquement imprenable, et donc joue complétement en défaveur de l'assaillant. Qui n'as au final, de mon point de vue, pas réellement d'avantage pour ce scénario.(quoi que la tour de sorcier est plutôt sympathique, mais peut etre prise par l'ennemi assez facilement) Après je suis d'accord que le scénar n'est pas équitable, les armées ne sont pas de même puissance dans les LA déjà. Entre une armée d'homme bête, et une armée comte vampire, il y a un monde.

Maintenant, il est logique que les défenseur est la règle indomptable. Vu qu'ils doivent défendre leur forteresse qui est généralement le dernier rempart derrière lequel se cacher. (oui oui je me contredit)

Enfin bref, dans l'ensemble le scénario est génial, mais je trouve que les défenseurs ont plus d'avantage que les assaillants. J'arrête un peu râler parce qu'en plus j'ai la crève et mon cerveau n'est pas correctement connecté (l'est il d'habitude ??), et j’attends avec impatience de tester cette partie et qu'on en tirs les conclusions afin de l'améliorer et la rendre jouable pour tous.

Jeff a écrit:
Hum ... c'est pas si pareil que ça , 10 Gobs , tu vois ce que ça vaut non ?

Je parlais du contexte ou tu ne tape qu'avec 10 guerriers dans le bâtiments. Gob, hallebardier, ou guerrier du chaos c'est pareil, tu en à 10. Et donc monter ce chiffre à 20 pour les remparts me va. Plus de place et plus logique.
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