Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 discussion siège de forteresse

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Childerick
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Childerick

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 12:28

3eme fois que je relis vos propositions et je commence ptete à entrevoir une synthese qui pourrait convenir...
Je rappelle qu'on élabore ici des règles générales,  pas seulement pour notre partie de vendredi. Elles doivent convenir à toutes les armées jouées, peu importe leur race. Donc les limites de fig par régiment,  je suis pas trop pour. Imagine jaligne 30zombies mais le temps de monter aux remparts j'en ai 60 après plusieurs repop... Bref, comme disait jeff, plus tu mets de restrictions plus ça crée des déséquilibres et sur ce pt là, ça peut être assez vrai.

J'avais d'abord pensé à un truc simple: les tours et remparts sont des bâtiments de 20 places max où 10 figs peuvent taper. On resoud le Rc en tenant juste compte des pv perdus sans les rangs, bannières, chargé etc.
- Si le défenseur réussit un test de cmd non-modifié (tenace), il reste.
- Si le défenseur rate ce même test, il fuit, l'attaquant peut entrer ds le bâtiment et le défenseur est placé à l'opposé comme ds les règles des bâtiments du gbr.
- La différence de pv au Rc du round en question permet de placer ses figs sur les remparts un peu comme une consolidation, jusqu'à un max de 20 figs. Qd le défenseur n'a plus de figs, il fuit auto et l'attaquant prend sa place.

Ainsi, avec ce petit exemple, ça donnerait (je prends exprès des unité de + de 20 figs car c'est là que se pose le pb, 15 gdc vs 20 joueurs d'épées serait une situation facile à gérer puisque chaque unité peut tenir intégralement dans les 20 places possibles du rempart/tour) :
40 gob attaquent un rempart où se tiennent 40 hallebardiers impériaux. Les gob ont -1 pour toucher mais font 6 morts. Les hallebardiers font 10 morts en face. Test des gob à -4, ils tiennent. Les hallebardiers consolident et se remettent à 20 sur les remparts.
2 ème round, les gob ré attaquent, malus pour toucher mais infligent cette fois 8 morts en perdant seulement 2 des leurs. Test des hallebardiers à -6,  ils tiennent mais ne sont plus que 14 sur les remparts (20-6).
On poursuit les close ainsi jusqu'à ce que soit les hallebardiers tombent à 0 figs sur les remparts, soit qu'ils ratent un test de cmd et fuient...


Dernière édition par Childerick le Lun 1 Déc - 14:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 13:46

Plopeuh !

Euh au fait les gars question comme ça, ça vous dirais pas déjà de faire la partie le samedi dans la journée, non pas que je veuille à tout prix terminer la partie, mais darky arrive à 22h, en plus si on doit discuter, tester, parlementer, expliquer, etc... on risque de commencer le déploiement à 1h du mat ...

Tout comme Child pour la limitation des figs par régiment, ça règle le problème des garnisons pour les remparts mais ça cause d'autres problèmes.

EDIT:
Ha donc en fait, tu cumuls le malus de la RC aux morts de l'unité ? Un peu comme les CV quoi ? Chaque point de RC négatif cause 1 mort supplémentaire ?
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 14:20

Non lol

T'as une unité de X figs, sur un rempart/tour de 20 places, dont 10 qui tapent.
Les pv en différence causent un test de cmd comme d'hab, avec le résultat habituel (fuite si raté etc).
Mais cette différence de PV permet à l'attaquant de rajouter des figs (X figos = X PV en différence) sur le rempart/tour (sorte de prise de position des fantassins qui ont réussi à tenir).
Le rempart change de camp une fois que 20 figs de l'unité ont été placé sur les remparts/tours ou qu'une unité rate un test de cmd et fuit.

En gros, tu peux prendre le rempart si tu fais fuir l'unité en face, mais aussi à force de lui faire des morts. Ce qui regle le pb lié aux tests de cmd que tu peux réussir à chaque fois et rend l'assaut completement bloqué.

Ce système là a l'avantage d'etre joué peu importe l'armée et peu importe la taille de l'unité.
C'est un peu comme une mêlée de rugby : chacun pousse, mais au bout d'un moment, y en a une qui craque soit completement (elle rate son test de cmd suite à une défaite au RC) soit elle fléchie et permet à l'adversaire de pousser plus fort (pertes de figos remplacées par des figos de l'attaquant).
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 14:31

En plus clair :

Régiment défenseur de X figs sur une tour/rempart de 20 places face à Y figs d'un régiment attaquant. Y a -1 pour toucher, X est tenace.

10X tapent 10Y = RC

Test de cmd pour l'unité dont le RC est défavorable.
>Si raté, fuite à 1 PS du bâtiment, l'unité victorieuse prend place sur le rempart.
>Si réussit, consolidation puis round suivant.

La consolidation se fait selon le vainqueur du round avec +1 fig/RC jusqu'à un maximum de 20. (l'unité victorieuse occupe le rempart/tour avec un nombre de figos = au RC).


Pour moi, ça règle les pbs d'indéboulonnages de certaines unités en défense, permet à toute race d'aligner des régiments de plusieurs dizaines de figs ou pas, permet de gérer les combats avec des fantassins de base, infanterie monstrueuse ou nuées comme vous voulez...

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 14:35

Pas de pb pour moi pour jouer samedi, à voir avec les autres. Mais dans ce cas je viens pas samedi, vais pas laisser ma moitié seule tout le we non plus lol.

Lisez le truc en rouge, c'est une proposition de synthèse de vos différentes propositions et remarques, qui amha évite de trop avantager le défenseur tenace, tout en restant facile à appliquer (suffit de mettre ses figs sur les remparts à la place de celles de l'unité vaincue) et qui résouds auto les combats en qqs phases de close (virer 20 figs en cumulant les pertes du round 1 + 2 + 3 etc).
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 16:23

Non non moi c'était qu'une proposition, je peux comprendre que ça n'arrange pas, no prob.

Pour ce qui est en rouge ça me paraît pas trop mal, ça peut effectivement régler le problème, il faudrait juste tester le truc, si tous le monde est ok on test ça vendredi on verra très vite si ça fonctionne ou pas.
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Jeff

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 16:54

J'ai perdu le fil la... donc si le défenseur gagne, l'attaquant n'est jamais repoussé ? (comme dans les règles de bâtiments)

Je maintiens ma proposition de capacité des ramparts à 30 figurines plutôt que 20 (je vois mal des gobs faire des unités de 20 pour défendre...)


Pour samedi, ça ne sera pas possible en journée pour moi , en soirée si vous voulez , pas de soucis .
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 20:16

Je vous ai fait une vidéo tuto du système de prise de remparts ou tours,  afin que tt le monde comprennent bien. Comme dit, ce système permet de gérer les assauts comprenant des unités + nombreuses que le nombre de places disponibles sur les remparts, ce qui arrivera forcément à un moment ou à un autre avec telle ou telle armée. Pour ce qui est des assauts impliquant des unités dont le nombre de figs est inférieur à la place sur le rempart/tour, pas de pb, les règles déterminées dans les posts précédents permettent de gérer tout ça...
Tuto prise de rempart par des unités supérieures en nombre par rapport au nombre de place : https://youtu.be/RrIxFOOQ8n4

On peut amha rester sur 20 figos/ section de remparts ou tours, j'estime qu'une unité d'elite mettra entre 2 ou 3 rounds de close à prendre la section en question, si tant est que le défenseur réussisse bien sur ses tests de moral à chaque fois (en étant tenace)...


Sinon, en reprenant les règles des armes de siège de la v6 :
- Le belier dispose d'une endu 7 et 5 pv. Un tir (normal ou blast Magic) touche le bélier sur 1/2, sur 3+ il touche l'unité qui le manipule. L'unité équipée d'un bélier ne peut jamais charger mais faire une marche forcée de son mouvement +1D3. Seule une unité d'infanterie de + de 5 figs peut pousser un bélier. S'il entre en contact avec la porte, il inflige automatiquement 1D6 blessures.
-- La tour de siege dispose d'une endu 7 et 5 pv. Un tir (normal ou blast Magic) touche la  tour de siege sur 1/2, sur 3+ il touche l'unité qui le manipule. L'unité équipée d'une tour de siege ne peut jamais charger mais faire une marche forcée de son mouvement +1D3. Seule une unité d'infanterie de plus de 5 figs peut pousser une tour de siege.  S'il entre en contact avec une section de murailles ou une tour, les unités pourront s'en servir pour charger sans malus et annuleront l'indomptabilité du défenseur.
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 21:50

Pour ma part c'est bon. Bonne vidéo explicative.

Pour les caracs des machines de guerres assaillantes, ça me va. De toute manière on changera des choses si il le faut une fois la partie terminée.

Sinon je peux être là samedi mais que le soir, comme Jeff.
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 22:11

Ok cool, je crois qu'on arrive à un truc jouable petit à petit. C'est la force du travail d'équipe cheers
Bon après, mercredi dernier délai, je copie-colle tout ce qui a été validée dans une section dédiée, on teste et on changera ce qui a merdé bien qu'amha, faudra rejouer le scenar avec 4 autres armées pour voir d'autres configurations possibles.
Mais ce qu'on a pour l'instant me parait assez général pour s'appliquer peu importe si l'armée est éliteuse, nombreuse ou même infanterie monstrueuse (un ogre vaut 3 figos)...

J'attends confirmation des 2 autres larrons pour les machines de sieges également. Bon, je me suis pas fait chier, j'ai repris le profil de la V6 avec la regle M+1D3 au lieu de 2d6 qui me parait un peu n'imp (youhou j'avance de 12 ps en poussant 1 tonne de bois au lieu de mes 8 ps habituels qd je me ballade juste avec ma bite et mon couteau).

Sinon pour la date, je resterai sur vendredi perso. Popet souhaitait jouer samedi aprem afin de ne pas se coucher trop tard vu que ses enfants le réveilleront samedi/dimanche ou n'importe quel autre jour à l'aube... Si c'est pour décaler du vendredi soir au samedi soir, ça n'arrange pas Popet.
@Popet, tu confirmes ? Je ne voudrais pas trahir tes propos envoyé en MP...
Maintenant si ça arrange tt le monde samedi soir, va pour samedi soir, vais pas faire mon chieur lol!

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeLun 1 Déc - 22:48

ça a l'air + fluide à tester avec en vrai avec différentes unités et taille d'unité, mais pour moi ça a l'air bon

les machines de guerres je mettrais plutôt endu 5 et + de pv comme le tank à vapeur
C'est des constructions en bois et le moindre coup de canon le fait pété :s
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 0:38

Qu'un peut me filer le profil du tav, juste pour info. Histoire que ce soit cohérent avec les machines de sièges ...
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 6:54

F:6 E:6 PV:10
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 6:54

et grande cible à ne pas oublier!
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 7:57

C'toa la grande cible !
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 9:48

Childerick a écrit:
Sinon pour la date, je resterai sur vendredi perso. Popet souhaitait jouer samedi aprem afin de ne pas se coucher trop tard vu que ses enfants le réveilleront samedi/dimanche ou n'importe quel autre jour à l'aube... Si c'est pour décaler du vendredi soir au samedi soir, ça n'arrange pas Popet.
@Popet, tu confirmes ? Je ne voudrais pas trahir tes propos envoyé en MP...
Maintenant si ça arrange tt le monde samedi soir, va pour samedi soir, vais pas faire mon chieur lol!

C'est ça oui Very Happy
Non restons sur vendredi comme prévu ça va.

Pour les machines d'assaut je verrais un simple E6 PV6, construction en bois alors que l'on met E10 pour un mur.

Bon pour les cac, donc si j'ai bien compris (je regarderais la vidéo ce soir), on fait nos régiments "comme d'hab" dans le sens ou on peut faire son pack de 30 gus, mais seulement 20 mecs entrent dans le bâtiment, après le combat le défenseur perd le combat de 6 donc au lieu d'avoir 20 mecs sur le mur il n'en aura plus que 14 (cf règle "renforcement" c'est celui qui gagne qui renforce sa position sur le mur).

Bon ça peut être sympa, moi je demande à voir avec 20-25 GdC en défense sur un mur ?
Pour combler à ce problème il y aurait une solution peut être plus simple à gérer pour le coup mais toujours dans le même ordre d'idée:
- On imagine le pack défenseur de 30 hallebardiers impériaux en défense et le pack offensif de 20 GdC.
- On place 2 marqueurs "impériaux" sur le mur.
- Le défenseur perd le combat mais réussis son test de tenacité, alors le défenseur retire un marqueur du mur et le GdC place son propre marqueur sur le mur.
- Le défenseur perd à nouveau le cac mais réussis à nouveau son test, il retir son dernier marqueur et le GdC place son second marqueur sur le mur = Le GdC a donc pris le mur, le défenseur est repoussé à l'extérieur du mur et subie 1D6 touches F4 qui représentent les soldats qui n'ont pas réussis à fuir du mur durant la "retraite stratégique".

Pourquoi utiliser 2 marqueurs au lieu du système de Child ? En soit ton système je l'aime bien, mais je me dis que 20 GdC, ou 20 nains c'est dur dur à virer d'un mur quoi, au lieu de tes 2-3 phases de close que tu as prévu même si l'attaquant va gagner le cac ça risque de prendre beaucoup trop de temps pour prendre le mur, si à chaque fois je gagne le close de 1-2 avec mes gobelins contre le GdC en défense je vais passer toute la partie à lui prendre le mur, alors que la si tu gagnes le close tu places un marqueur, au bout du second le mur est à toi, si au second round le défenseur gagne alors il replace son second marqueur etc...

Je dis marqueurs mais on place 2 figs, ou un multiple pour plus de "réalisme", on peut imaginer 6 figs placé sur le rempart pour 3 figs par marqueur.

Franchement je sait pas si c'est mieux mais ça règle le problème des unités indéboulonable dans un bâtiment.
Z'en pensez quoi ?
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Darkyhuo

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 10:03

Pour les machines de siège je préfère garder les stat normal. Si on prend en exemple le tank à vapeur avec ses stats, on peux aussi prendre celle d'une baliste gobeline (fait de bric et de broc le tout rafistoler avec des clous et de la corde). E:7 et PV:3 comme toute machine de guerre standard. Après les béliers et tour de siège son plus imposants que des machines de guerre, alors autant leur laisser leur 5 pv.

L'histoire des marqueurs de popet est peut être plus simple à gérer, tout en étant dans l'esprit de celle de Child. On a moins besoin de bouger les figurines, et c'est plus simple de se rendre compte du résultat. (Bien que la solution de child ne soit pas vraiment compliquée). Et laisser deux chances au défenseur est pas mal. Par contre je préfère enlever la règle indomptable une fois les marqueurs enlever du défenseurs, plutôt que de virer le régiment directement.
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 10:40

Darkyhuo a écrit:
Pour les machines de siège je préfère garder les stat normal. Si on prend en exemple le tank à vapeur avec ses stats, on peux aussi prendre celle d'une baliste gobeline (fait de bric et de broc le tout rafistoler avec des clous et de la corde). E:7 et PV:3 comme toute machine de guerre standard. Après les béliers et tour de siège son plus imposants que des machines de guerre, alors autant leur laisser leur 5 pv.

L'histoire des marqueurs de popet est peut être plus simple à gérer, tout en étant dans l'esprit de celle de Child. On a moins besoin de bouger les figurines, et c'est plus simple de se rendre compte du résultat. (Bien que la solution de child ne soit pas vraiment compliquée). Et laisser deux chances au défenseur est pas mal. Par contre je préfère enlever la règle indomptable une fois les marqueurs enlever du défenseurs, plutôt que de virer le régiment directement.

Pas faux pour les balistes !

Pour les marqueurs, oui c'est l'idée, que ce soit plus simple à gérer, plus fluide aussi et surtout bah que ça bouge sinon l'attaquant risque de se retrouver vraiment bloqué contre le mur, et surtout trop longtemps !
Après pour moi, si au second marqueur de perdu l'unité défensive perd "simplement" l'indomptable pourquoi pas, mais je pense que c'était mieux de le virer du rempart, en gros les mecs ont été submergé il faut sortir, se réorganiser plus loin.

Par contre chose importante pour moi, il faut gérer l'intérieur de la cour pour éviter le no match ou tout problème:
Admettons qu'un régiment défenseur bloque la sortie d'un régiment attaquant, en gros le régiment qui viens de prendre le mur ne peut pas sortir car il y a une unité sur son chemin
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Childerick

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 11:51

Ok pour les machines de siege calquées sur les machines de guerre, ça garde une certaine logique. On verra bien, faut pas oublier non plus qu'elles ne seront touchées que sur 1 ou 2 donc on devrait normalement pas se les faire sniper par le 1er canon venu...

Sinon, gros + pour le coup des marqueurs qui simplifie énormément le truc... Mais qui du coup rend un peu caduque le système de batiments : si on peut faire perdre l'indomptabilité/faire fuir auto (à voir ce qu'on validera) l'unité en défense au bout de 2 rounds de close gagnés, quel intéret de limiter à (ou si on suit Jeff) la taille des remparts et tours ? 10 figs tapent, osef de savoir combien il en reste derriere finalement...

Après, je dirai aussi qu'une unité indéboulonnable (par ex 20 GDC tzeentch parade à 5+) en défense sera certainement indéboulonnable, mais il restera encore 5 remparts et 2 tours à coté : à l'attaquant aussi de choisir d'attaquer par les points les plus vulnérables du chateau (à médiéval total war, j'envoie pas mes fantassins de merde sur les remparts occupés par ceux en armure lourde mais plutot sur les remparts occupés par les archers paysans ou autre unités molles).
Une armée éliteuse sera peu nombreuse et ne pourra jamais occuper tous les murs de facon imprenable non plus, ne serait ce que la porte (va péter le bélier au tir avec un canon apo, seul tir de tout de codex...)

Pour le coup de la cour occupée, je n'y vois pas de pb : les closes se font comme d'hab, si une unité bloque la sortie d'une unité sur un rempart, celle ci contacte l'unité qui la bloque et on résoud le close normalement avec banniere + rangs etc, meme si physiquement pour des raisons de places on ne pourra pas tout poser.


Bon moi je dis, avis perso, mais on teste déjà ça vendredi et on reprendra les débats ensuite en fonction de ce qui est foireux ou non. Je vous mets cette aprem un post tout neuf avec les regles validées qu'on testera. On continuera la discution dans ce post ci pour pas flooder.

Je resterai sur le test de mon systeme de prise de position sur le rempart pour ce vendredi. Il est plus compliqué et donc nécessitera de le tester, alors que le systeme de Popet me parait valide d'emblée. Si mon systeme s'avère merdique vendredi, on prendra celui de Popet pour un autre test, qui lui semble être bcp plus facile à appliquer.
Ok everybody ?
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 12:17

Pas de soucis pour moi
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 14:13

Oui ça me va.

Moi j'ai proposé ça car oui c'est plus simple, perso j'ai des régiments assez chiant à positionner ça m'évite de les sortir après ils sont plus dans l'ordre etc ... Razz ouai je sais c'est un détail mais c'est vrai que battle c'est déjà lourd comme jeu si en plus tu perds 10 min à chaque fois pour poser tes figs et après encore 10 min pour les remettre sur le plateau de Mvt etc...

Après j'ai proposé 2 marqueurs, mais je disais que dès que le second marqueur est perdu l'unité ne fuis pas (si bien sur elle réussi son test tenace) elle est juste repoussé du bâtiment se prend 1D6 touches F4 directement au second round de cac perdu. Après je vous rappel que ce n'est pas parce que l'attaquant gagne le 1er round qu'il va automatiquement gagner le second, le défenseur n'a qu'à jouer sur la magie pour booster son unité et regagner son marqueur, je pense par exemple au sort 6 de la lumière hein qui confère ASF +1A euh sur 10 figs par exemple au lieu de 10A F4 de mes hallebardiers ça fait 20A F4 ASF c'est franchement un énorme boost pour le régiment en défense ! Le domaine de l'ombre c'est le même délire, la magie peut retourner la tendance donc si le sort passe pour le défenseur ça risque de durer plus longtemps que seulement 2 round.

Mais je pense que les marqueurs permettent surtout de mettre toutes les armées au même niveau par rapport aux remparts, que ce soit tes GdC 5++, des lémures F4 E5 save 4+/6++ ou des gobelins voir des esclaves, peu importe c'est finalement la RC qui va conditionner la prise du rempart, au final ça reviens à jouer une partie classique et c'est au joueur de se débrouiller pour générer des points à la résolution.

Dans le fond c'est le même principe que le tiens mais les marqueurs permettent certes plus de facilité, surtout ça permet de prendre les murs plus rapidement je pense, comme dis je suis d'accord sur ton exemple de medieval TW II, on va pas envoyer 30 gob contre 20 GdC 5++, mais bon certaines armées n'ont pas grand chose en troupes d'élites, et surtout si ton unité à une CC3 le -1 toucher c'est dur dur tout de même, tu touches sur du 5+ pour l'attaquant genre un gobelin ...

Après c'est comme vous voulez, ça me dérange pas non plus de tester le "renforcement" comme prévu à la base, si ça se trouve ça conviendra mieux pour équilibrer les prises/pertes des remparts.
Au pire ceux qui peuvent viennent le plus tôt possible vers 20h-20h30 et on fait des petits test tout simple pour voir ce que ça donne les 2 techniques, à mon avis on remarquera directement ce qui fonctionne le mieux.
D'ailleurs la solution marqueur peut facilement être "équilibreé", si on voit que la prise de murs est "trop rapide" au lieu de 2 marqueurs on peut en mettre 3 etc...

Sinon pour le reste tout me va Fred.

En terme d'effectifs global des régiments, pour les attaquants et les défenseurs, on définie une limite max du coup ou on reste sur du classique ? On a les troupes dites "faibles"(esclaves/gobelins) avec une limite de 45 par exemple, les troupes "normal" (humain) avec un max de 35, et les troupes "d'élites" avec max 25 ? Les héros comptent ils dans le max de figs/régiment ou on les considère en "bonus" histoire de pas être obligé de positionner ses perso dans un regiment et pas dans l'autre ?
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Jeff

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 14:59

On teste une fois comme ça , on verra bien ce que ça donne.

Perso , ce qui me chagrine , c'est surtout que le défenseur n'a aucune autre option que de faire fuir l'assaillant , ou de le détruire, il ne peut pas le repousser simplement (comme repousser les échelles etc ). Dans ce cas la , la règle de bâtiment me semblait encore plus justifiée pour les remparts que pour un bâtiment: si le défenseur ne fuit pas, l'attaquant est repoussé. On aurait même pu en faire une variante plus "light" : si le défenseur Gagne le corps à corps, l'attaquant, s'il ne fuit pas, est repoussé.


Testons déjà les règles telles qu'elles sont actuellement, on y verra plus clair après (surtout on fera le tri entre ce qu'il y a a améliorer et ce qu'il faut garder, parce que la, on va finir par tout remettre en question a continuer comme ça, le mieux est l'ennemi du bien... ).
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Darkyhuo

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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 15:21

Ben si Jeff. L'exemple qui a été donné c'est dans le cas ou le défenseur perd le combat.
Mais si le défenseur gagne et que l'assaillant rate son test de com, ce dernier est repoussé à 1 pas des remparts, et les unités ne sont plus au cac.

Enfin c'est ce que j'ai compris.
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 15:46

Darkyhuo a écrit:
Ben si Jeff. L'exemple qui a été donné c'est dans le cas ou le défenseur perd le combat.
Mais si le défenseur gagne et que l'assaillant rate son test de com, ce dernier est repoussé à 1 pas des remparts, et les unités ne sont plus au cac.

Enfin c'est ce que j'ai compris.

C'est ça !

Donc l'attaquant doit re charger le mur au tour suivant donc mes hallebardiers regagnent la haine grâce à mes prêtre guerrier Twisted Evil

Mais je comprend ce que Jeff veut dire avec la possibilité de pousser les échelles et tout, mais à ce moment la il faudrais aussi jouer avec moins de points en défenseur !

D'ailleurs pour les points on test bien à 2x2000 vs 2x2000 ce vendredi ? Ou vous voulez déjà diminuer les points pour les défenseurs ? L'attaquant joue aussi en 1er ce qui est aussi un avantage à prendre en compte pour les points.
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SANTANDER
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Déc - 16:11

Bon je rentre dans le sujet, il y a un petit truc qui me dérange dans cette prise de rempart :
C’est les renforts qui prennent pieds sur le rempart après le RC, je m’explique : que l’attaquant mette un nombre de fig égal au RC sur le rempart s’il gagne le RC c’est OK, ils repoussent les défenseurs et se font de la place, mais le défenseur lui il a tout le reste du régiment qui attends au pieds de la muraille et qui attends que ceux du haut gagne le RC pour monter, alors qu’ils ont des escaliers pour monter tout facilement soutenir leur potes, je trouve ça pas logique. Moi je verrais l’attaquant prend pieds sur les remparts s’il gagne le RC et le défenseur lui combler ses pertes automatiquement qu’il gagne le RC ou non, de toute façon à un moment donné il n’y aura plus de gus en bas. Indépendamment du combat on monte quand même plus vite avec des escaliers qu’avec une échelle.
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MessageSujet: Re: discussion siège de forteresse   discussion siège de forteresse - Page 2 Icon_minitime

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