Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Regles 40k V6.1

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Childerick

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MessageSujet: Regles 40k V6.1   Sam 18 Jan - 15:01

On me connait maintenant comme le chieur qui veut tjrs modifier les règles de tous les jeux  Very Happy 

Je m'attaque ce coup-ci à la V6 de 40k, qui pour ma part après de nombreux mois de pratique, montre des faiblesses sur certains pts.

Evidemment, mes propositions ne vise qu'à modifier certains trucs lors de parties amicales, et nécessitera la cooptation des joueurs concernés. Les orthodoxes qui préfèrent jouer sans aucune règles maisons, ou avec tout ou partie des propositions ci-dessous seront libres de le faire et ceci y compris lors de partie auxquelles je participerai...

Pour une meilleure lisibilité, je présente chacun point avec une description, une analyse en italique du pb et une proposition en gras et en rouge.


> défis : bon nombres de joueurs râlent sur la débilité des défis. Les joueurs Chaos sont emmerdés avec leurs sergents qui sont obligés de lancer des défis, les gantelets sont carrément useless désormais et qqs uns d'entre vous commencent même à jouer sans la règle des défis. Ce qui est un peu dommage car certains codex (SMC mais aussi Eldars ou SM Black Templars) ont des petites règles spécialement écrites pour le cas des défis.
Bref, je pense que le pb vient du fait qu'une fig défiée (un sergent avec gant par ex, typiquement) ne peut pas du tout taper si celle-ci refuse un défi qu'elle sait perdu d'avance. Ce qui est idiot, et revient finalement à inciter à constituer des listes sans personnages ou équipés avec le minimum de stuff.

Je propose donc une possibilité de refuser un défi tout en ayant le droit de taper dans l'unité. Je me base sur la règle des percées : cela symbolise le fait que dans une baston, lorsqu'un personnage vous taunt pour vous défier, s'il vous voit vous défiler ou tenter de taper vos potes, le personnage en question va se précipiter sur vous pour engager le défi. S'il est assez rapide, vous êtes engagé contre lui. S'il est trop lent, ben il tapera sur un de vos potes pdt que vous-même serez en mêlé contre les siens.
Voici la règle maison : Tout personnage a l'opportunité de lancer un défi, et tout personnage a l'opportunité de le relever.
- Si un personnage ne souhaite pas relever un défi, il lance 1D6 + Initiative (la valeur de son profil non modifié par un équipement quelconque) opposé à 1D6 plus initiative de son adversaire.
- Si le défié gagne, il pourra taper dans l'unité normalement comme si aucun défi n'avait eu lieu (de même, le défieur pourra taper dans l'unité comme s'il n'avait pas lancé de défi).
- Si le défieur gagne, il engage le défié comme si le défi avait été relevé.


C'est pas très compliqué, ça laisse une petite chance à tout personnage d'éviter de se faire bêtement trucider mais comme c'est aléatoire, ça ne permet pas de jouer mass gantelet en se disant qu'on pourra tjrs taper dans du MeQ en échappant tranquillou à l'épée énergétique qu'on vous pointe à la gorge.
Inversement, sur une CM type PD ou Prince Tyranides, leur haute valeur d'init leur permettra de réussir souvent à pécho leur cible mais elles ne pourront plus tranquillement dégommer un perso en défi ou à défaut, pourrir l'unité sans subir la touche de gant impunément.


> Cas des touches contre les véhicules au close.
Fête du slip chez GW, on peut tout aussi facilement placer une grenade contre un char qui avance à 30 km/h que contre un antigrav qui speede à 300 km/h. Idiot et en plus cela empêche certains véhicules rapides d'avancer, de peur de se faire ouvrir lors d'une charge (antigrav eldars / antigrav Eldars Noirs / Land Raider / Stormraven en mode antigrav...)
Le pb vient du fait que GW a voulu faire une règle simple pour gérer les closes contre les véhicules, mais du coup a versé dans le simpliste. En harmonisant la règle à tous les types de véhicules, ils en ont retirés tout l'intérêt stratégique.
La règle maison : un véhicule ayant bougé de
- 0 ps sera touché automatiquement (comme dans les règles actuelles)
- entre 1 et 6 ps sera touché sur 3+ (déplacement à vitesse de combat)
- entre 7 et 12 ps sera touché sur 4+ (déplacement à vitesse de manoeuvre)
- entre 13 et 48 ps sur 5+ (déplacement à vitesse rapide ou turbo-boost)


Là encore, on ne monte pas une usine à gaz, simplement on touche n'importe quel véhicule plus ou moins difficilement en fonction de la vitesse de son déplacement.

> Infiltration
Qui compte encore sur l'infiltration pour établir une stratégie ? Quasi impossible de placer une unité à moins 12 ps sans LdV d'une unité adverse, on se contente souvent de les placer dans sa zone de déploiement sans réel intérêt stratégique, ou à 18 ps pour espérer se placer au mieux en vue d'une charge tour 2...
Le pb vient du fait qu'on est rapidement monté d'un format 1500 pts en V4 à un format 2000 pts eu égard à la règle des unités opé. Faut bien jouer au moins 3/4 troupes pour espérer gagner un scenar à objo, donc c'est plus intéressant de monter en 2000 pts pour avoir de quoi aligner autre chose que de la troupe. Sauf quon continue de jouer sur 120 x 180 cm et donc forcément, + difficile de jouer l'infiltration.

Regle maison : ça fait une paie que j'aimerai changer les modalités pour se placer en infiltration mais j'ai pas encore trouvé un truc qui me plait. Pour l'instant, mais c'est à tester, je propose de
- placer les infiltrés non pas lors du déploiement, mais automatiquement au tour 1 avant sa phase de mouvement.
- Ils pourront être placés n'importe où sur la table tant qu'ils ne sont pas visibles d'une unité adverse
- Ils pourront être placés à plus de 12 ps en LdV de l'une d'elles.
- L'unité ainsi placée sera considérée comme étant à terre (impossible de charger, tirs au jugé seulement mais bonus de +1 au couvert).


Cela donne un réel impact à une unité infiltrée, qui créera la surprise en arrivant à un endroit stratégiquement important. L'ennemi aura qd même le temps de réagir en lui tirant dessus voire de la charger et l'impact de l'unité infiltrée sera limitée par le fait qu'elle ne peut charger au tour où elle se révèle et tirer uniquement au jugé. Pas de quoi redouter qu'elle puisse dégommer tour 1 une basilisk ou une déva planqué en fond de table. Par contre, au tour suivant, l'adversaire devra composer avec une unité dangereuse dans ses lignes tout en gérant le reste déployé normalement, qui ne se contentera pas de regarder ses potes faire les ninjas en premiere ligne. De plus, j'aime bien l'idée de créer une réelle surprise : j'imagine qu'en réalité si une bande de stealers se révélaient à 10m de ma position alors que je me préparais à vider mon chargeur, je serai assez perturbé pour préférer reculer ou changer de cible !

> cas des aéronefs et CM volantes
Le pb s'est posé à de nombreuses reprises, la règle stipule que le volant se joue en LdV réelle. Ok, mais vous trouvez pas que c'est débile d'avoir un avion qu'on ne voit pas car il est caché derrière un batiment à 2 étages ???
GW voulait là encore simplifié les choses en restant sur des tailles de socles "officielles" avec une hauteur de tige définie. Or ça ne fonctionne pas et on se retrouve souvent avec des cas un peu nazes où mon stormraven est invisible car caché derrière un élément de décor un peu haut. Du coup, on ne voit aucune différence entre un storm ou un valkyrie en mode antigrav ou en mode au passage : elle est tout simplement à la même hauteur sur son socle...

Regle maison : si le joueur décide que son aéronef ou sa CMV est en mode au passage, il bénéficie d'une LdV sur toute la table. Inversement, toute la table aura une LdV sur lui/elle.


Ca fonctionne bcp mieux et c'est bien moins prises de tête. Un avion volera bien comme un avion et non à 3m d'altitude. Stratégiquement, l'aéronef sera à la fois + dangereux car pouvant tirer sur toutes les unités à portée de ses armes, mais plus vulnérable car toutes les unités pourront lui tirer dessus sans qu'il ne puisse bénéficier au mieux que de sa save de couvert s'il zig zag...


> champ de force du serpent :
Ca ne concerne qu'Ouro et moi mais perso, l'effet du champ de force sur le serpent est vraiment chiant (passer un dégat lourd en superf sur 2+) d'autant plus que c'est un équipement de base du serpent (pas comme l'holochamp qu'on peut sélectionner à l'envie) et que c'est le seul transport Eldars permettant de transporter 10 figs, transport qui est assigné qui plus est. J'ai donc bcp de mal à monter une liste sans en placer au moins 2, sinon 3 et je plains l'adversaire qui n'a pas prévu assez d'armes F7/8/9 pour les démonter.
GW voulait sans doute solidifier les transports Eldars mais là, ils ont complètement craqué et ne se sont pas rendu compte qu'il fallait 18 tirs de missiles d'un space marines ou 40 tirs d'autocanons d'un garde impériale pour fumer statistiquement les 3 PC du serpent. Sauf qu'un joueur Eldar même en partie amicale peut difficilement en sortir moins de 3 sauf en montant une liste full piéton. Amusez vous à monter des listes dans vos armées respectives pour contre les 4 serpents de mon étagères...

La règle maison : Tout simplement changer l'effet du champ de force sur 4+ pour transformer un lourd en superf au lieu du 2+. Ca laisse une chance supplémentaire (de 17% à 50%) de causer un dégat lourd (qui ne veut pas dire destruction du véhicule, encore faut-il faire un 6 sur le tableau) sachant que le serpent aura tjrs sa 4+ de couvert de l'holochamp pour annuler tous les dégats...


Voilou, dites moi ce que vous en pensez sachant comme dit que c'est pour des parties amicales qui ME concerne. Mais si vous aimez bien ces modif, libre à vous de les utiliser pour vos parties sans moi ou de refuser de les utiliser si vous jouez avec/contre moi.
Et si vous avez vous même des envies de vous prendre pour un développeur de chez GW, lâchez-vous : qd je vois des fois des règles totalement buggées ou nécessitant une FaQ 3 jours après leurs parutions, je vais pas me gêner  king
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Sam 18 Jan - 18:25

Plop,

Comme à chaque fois qu'on change des règles, y a des trucs que j'aime bien, d'autres moins.

Pour les défis : Je sais que ça vous fait mal de vous faire rosser vos champions gantelets devenus useless mais le problème est à double sens. Avant les défis, en tant que joueur tyranide/eldar, j'en avais marre de voir mes seigneurs fantomes/prince tyranide/avatar/trygon sensées être ultra forts au close perdre contre une troupe de 10 marines dont 9 ne servent à rien à par à encaisser à la place du gantelet.
Parce que tous ces sergents n'avaient que ce putain de gantelet, c'est jamais venu à l'idée de personne de mettre autre chose qui tape pas à init 1 ? Donc, oui, je sais, le reste c'est moins bien... mais ce con de gantelet intuable, c'est juste le truc horripilant que je détestais en V5. Smile
Après, j'aime bien que tu proposes une idée de remplacement de règle plutôt qu'un surpression du défi (je suis contre d'ailleurs :p) mais avec un test d'Init... on déplace le problème. Je connais une armée nécron qui verra tous ses crypteks, tétrarques et dynastes devenir useless en défi par exemple...

Pour les volants et les lignes de vue, tout à fait d'accord... le 6 pour toucher et le zig-zag devraient être une protection suffisante. Ce qui rend certains volants si fragiles, c'est l'utilisation systématique de ce canon quadri-daube de merde... autant au début je m'en foutais car il y avait très peu d'anti aérien, autant maintenant, je trouve ça nul car non seulement tu dois éviter les volants adverses que presque tout le monde a mais en plus si t'as le malheur de débarquer au compte goutte avec tes volants, tu te fais rosser par du quadri avant même de tirer... -_- Outre le fait que ces armes de l'impérium ne collent pas avec mes armées, je ne veux pas en jouer car je déteste le pouf mallette autant avec mes volants qu'avec ceux de l'adversaire... je déteste cette règle d'interception qui permet de ramener des figs et de ne pouvoir les poser sur la table que 18 secondes... :p
Revenons-en aux lignes de vue, je disais donc, pour moi ça me va contre toi de faire comme ça. ^^

Pour les véhicules, idem... c'est n'imp de se limiter à du 3+ ou de la touche auto. Un tank qui avance au ralenti est aussi facilement touché qu'un antigrav supersonique. Je regrette le temps où les antigravs étaient toujours touché sur 6 au close. ^^

Enfin pour le serpent.... Là, comme pour les défis, je suis pas d'accord. Ok, c'est LE truc fumé du dex eldar avec le chevalier fantôme mais... L'armée eldar est remplie d'unités d'une poignée de figs qui ne serviront à rien sans transport qui tienne la route (dragons de feu, gardes fantômes, petites escouades de vengeurs). Ok, j'en entends dire que c'est le cas pour plein d'armées.... mais le serpent vaut pas les 40pts d'un rhino, il en vaut deux voire trois fois plus et faut bien que ce soit justifié. ^^ Après, on va pas rentrer dans le débat de ce qu'il a de plus et de moins que les autres véhicules (l'holo-champ est déjà cool je sais aussi), il est clairement mieux je dis pas mais si on commence à nerfer tout ce qu'on trouve horrible dans chaque armée, on va pas aller loin. ^^ Y aurait du taf à faire avec beaucoup de codex. ^^
On devrait se contenter des règles générales comme les 3 autres que tu proposes (pas d'accord avec ta règle de défi qui déplace le problème selon moi mais ouvert à d'autres idées pour remplacer ça).
Le vrai problème des unités bourrines, c'est surtout le fait qu'elles soient spamées à foison. Pour ma part, j'ai deux serpents et j'en ai joué plus que pour les parties tests où je prenais des falcon en count as car les fantômes n'ont pas accès aux autres véhicules que le serpent (soit deux parties)... et je compte pas le refaire de si tôt. D'ailleurs,à part cette fois pour les fantômes qui n'entrent pas dans les falcons (j'avais 4 escouades), j'ai jamais eu de problème à ne pas en jouer plus. ^^
Plutôt que d'enlever aux armées leurs force avec certaines de leurs unités les plus puissantes, j'pense qu'il vaut mieux se limiter dans l'utilisation des trucs over bourrin et arrêter de jouer que ça plutôt que d'essayer de baisser leurs règles.
On en arrive toujours au même problème, la différence entre le joueur bourrin et le joueur fun et leur capacité a jouer ensemble. ^^
Après, faut aussi voir pour le serpent qu'il est plus résistant maintenant contre les tirs, mais moins au close qu'en V5... si on ne change pas la règle de base. :s
Et tirer sur son blindage arrière fait sauter le champ de force... y a quand même des solutions. Même en jouer 4, ça peut ne pas être si bourrin selon le reste de la liste... d'autant pour toi qui joue une armée basée sur les antigravs. Et je t'en voudrais pas si tu sors une liste contre moi avec 4 serpents ou plus. Wink

En changeant la règle du serpent, c'est certains joueurs eldars qui vont être frustrés (moi par exemple) de pas pouvoir profiter d'un must de leur codex. ^^ Comme dit, j'ai pas mal d'idées de truc qui m'énervent dans chaque armée contre qui je joue... mais je vais pas changer les tirs à gravitons des marines, la mâchoire à la con des wolves, le poison des eldars noirs ou le tir de contre charge multiple des taus ultra relou pour mes tyranides. ^^

PS : En relisant mon passage sur les serpents, j'ai l'impression de t'engueuler comme un mauvais perdant qui aime pas jouer contre des trucs bourrins... :p Je sais que c'est pas le cas et que c'est tout le contraire de l'égoïsme vu que tu joues eldars et que ça a l'air de te gêner de sortir des trucs trop forts. Mais personne t'en voudra si tu joues sur les forces de ton armée au club. ^^ Et puis j'ai pas envie de revoir nos gardes fantômes traverser toute la table à pied à cause d'un lance-missile chanceux... :p
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lapeurave

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Sam 18 Jan - 21:51

C'est parce que GW est en train de couler et que t'aimerais bien une V7 avant la fin que tu proposes ça ? ^^

Pour tes infiltrés, tu devrais regarder la règle Embuscade de FA  drunken
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Dim 19 Jan - 11:53

De mon point de vue, j'ai du mal à changer les règles de 40K. Alors c'est peut être parce-que je suis formaté par le système, car ça ne me dérange pas de modifier un gorkamorka ou un mordheim, mais 40K ... c'est plus dur! Pourtant effectivement, y'a pas mal de petites choses qui me déplaisent. Mais comme l'a montré Ouro, en changeant un aspect tu vas faire des heureux et des déçus. Le meilleur exemple c'est le cas des antigravs eldars.

On en a déjà beaucoup parlé, 40K est un jeu avec une grande part de hasard, qui aboutit parfois a des situation ridicules mais c'est néanmoins ce qui donne le piment de jeu. Pour illustrer le fond de ma pensée je dirais que jouer contre des antigravs eldars revient à faire un jeu ou des américains avec un porte-avions nucléaire s'opposent à des somaliens. Le somalien peut jeter tous les cailloux qu'il veut, il finira toujours par voir sa hutte en paille et en merde séchée se faire aplatir sous les bombes.

Je considère qu'à partir du moment ou la statistique ne te donne plus la moindre chance d’empêcher une unité de faire ce qu'elle veut, le jeu ne vaut plus le coup. Depuis que le codex eldar est sorti je n'ai joué que 2 parties contre cette armée, et n'ai jamais souhaité retenter l'expérience. Je conçoit bien que passer la soirée à râler contre un codex ne soit pas agréable pour mon adversaire, mais je ne vois pas pourquoi passer autant de temps à jouer alors que l'issue est déjà à 90% décidée lors du choix des armées (ennui, perte de temps etc...).

Maintenant l'avis d'Ouro je le comprends tout à fait. J'ai eu ma petite période de l'unité quasi invincible avec mes Nobz orks qui ravageaient littéralement 1/4 de l'armée adversaire à chaque partie. Et c'était franchement grisant !

Voila, donc je pense que c'est pas aussi simple de changer une règle de par le fait que les armées à 40K sont très distinctes, certaines vont avantageusement tirer partie d'une règle, d'autre vont en revanche la subir. De plus l'équilibre d'un jeu aussi vaste est très subjectif. Je ne doute pas que ma comparaison porte-avion/somalien va en faire réagir certains, pour moi l'armée eldar actuelle est totalement buggée, pour Ouro ce n'est pas le cas. Qui a raison ?

(petite fin de dissertation philosophique qui aboutit sur une question rhétorique... la classe  Cool )

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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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Hatebreeder

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Dim 19 Jan - 12:52

Citation :
je dirais que jouer contre des antigravs eldars revient à faire un jeu ou des américains avec un porte-avions nucléaire s'opposent à des somaliens. Le somalien peut jeter tous les cailloux qu'il veut, il finira toujours par voir sa hutte en paille et en merde séchée se faire aplatir sous les bombes.

Collector  Laughing , euh a ce point ? ( pas encore jouer contre de l'Eldar v6 )

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Aiolia a écrit:
Je vais me faire poser des symboles de Khorne sur mes caleçons pour la fête du slip.
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Jeff

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Dim 19 Jan - 12:56

Pour ma part, Inutile de dire ce que je pense d'éventuels changements de règles...

Dans certains cas ce sont des avantages / désavantages de certaines armées qui seraient évités, c'est encore pire a mon sens...


(Ne le prends pas pour toi , c'est juste que j'ai du mal a trouver la bonne formulation...)

_________________


> Si la bière vous gène dans le travail, arrêtez le travail...
> N'aime pas la suppression pure et simple de ses messages ... (Le Mp est votre ami ! )
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Dim 19 Jan - 13:54

Citation :
petite fin de dissertation philosophique qui aboutit sur une question rhétorique... la classe

Ça l'aurait été si tu l'avais pas souligné... Razz


Sinon, oui, j'répète ta signature....

Pour la comparaison... t'inquiètes, ça me fait pas plus réagir que ça... Razz
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Childerick

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 11:22

Je garde donc sous le coude ces idées pour d'éventuelles parties tests ou scenars originaux (par ex, je proposerai ma modif de règles sur un scenar que j'ai en tête où 4 armées de 1500 pts s'affrontent mais ne marquent de points de victoires qu'en tuant des personnages en défi).
Idem pour l'infiltration, on essaiera avec qqs volontaires sur un scénar dédié, genre un combat urbain avec objo à la capture the flag par ex.

Je sais bien que modifier les règles de 40k est compliqué et difficile, et que ça créera du déséquilibre. Mais le déséquilibre pour moi est déjà là de par les créateurs des codex et des règles, et cela depuis que j'ai commencé en 2006 les jeux de figs.
En changeant certains aspects des règles, cela permet de jouer un peu différemment et de relancer des listes qu'on avait jetée aux oubliettes (ou redorer le blason de certaines armées comme les orks...).
Je proposai qq modif parce que j'ai qd même un peu l'impression que 40k s'essouffle et que bcp de gardiens commencent à râler sur certains pts complètement craqués.

Du coup, sous forme de sondage, est ce une impression de ma part ou non ? Vous en avez un peu ras le bol ou venir jouer le vendredi soir à 40k est encore un vrai plaisir ?
Sinon comme dit, j'ai une 20taine de scenar originaux issus de précédentes campagnes.
Et je suis jamais à court d'idée pour justifier tout et n'importe quoi : vous voulez jouer des gantelets/pinces energizers parce que vous avez 12 figs de chaotiques, d'SM ou d'orks qui prennent la poussière sur l'étagère ? Venez m'affronter sur une lune où l'absence de gravité fait que tout le monde tape à Init 1  cheers 

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 13:22

Citation :
Du coup, sous forme de sondage, est ce une impression de ma part ou non ? Vous en avez un peu ras le bol ou venir jouer le vendredi soir à 40k est encore un vrai plaisir ?

De mon coté, y a vraiment aucun problème. ^^ J'aime bien faire autre chose que du 40k ou du Battle de temps en temps pour changer, mais ça a rien à voir avec la V6 de 40K. ^^
Le seul truc que je reproche à cette édition, c'est le nerf du CàC avec le débarquement du véhicule et l'absence de charge après le sprint mais bon... il y a eu des mauvais points à chaque édition.
En V3, on devait tirer sur la cible la plus proche, toujours... par exemple... ^^
Les volants pour moi, c'est plus le truc aussi bourrin que ça l'était à la sortie... bien sûr, y a des exceptions (voire l'autre poste avec le vieux codex SW) et comme toujours, faut essayer de s'arranger avec l'adversaire pour équilibrer la partie.
Les défis, moi j'aime bien donc... ^^
Bref, j'préfère la V6 aux 3 autres éditions précédentes auxquelles j'ai joué. Mais goûts et couleurs. ^^
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€yes

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 13:59

je pense pas que ce soit la v6 qui est en cause, plutôt les codex qui sont en retard et les codex trop fumé.
La v6 est un peu la version pour les armées de tir, mais c'est encore gérable avec les armées cac. Par contre, pitié, un dex sw...

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 14:22

Voilà, pompé du Warfo, histoire de se faire une idée de ce qui est à peu près mis à jour pour la V6.

Citation :
4ème EDITION (Ultramarines vs Tyranides)

Space Marines - Novembre 2004
Tyranides - Juin 2005
Black Templars - Novembre 2005
Empire Tau - Mars 2006
Eldars - Novembre 2006
Dark Angels - Mars 2007
Marines du Chaos - Septembre 2007
Orks - Janvier 2008
Démons - Mai 2008

5ème EDITION (Ultramarines vs Orks)

Space Marines - Octobre 2008
Garde Impériale - Mai 2009
Space Wolves - Octobre 2009
Tyranides - Janvier 2010
Blood Angels - Avril 2010
Eldars Noirs - Novembre 2010
Chevaliers Gris - Avril 2011
Nécrons - Novembre 2011

6ème EDITION (Dark Angels vs Marines du Chaos)

Marines du Chaos - Octobre 2012
Dark Angels - Janvier 2013
Démons - Mars 2013
Empire Tau - Avril 2013
Eldars - Juin 2013
Space Marines - Septembre 2013
Tyranides - Janvier 2014

Les derniers de V5, les nécrons, les grey knight et les eldars noirs ont pas trop mal vécu la transition avec des MàJ rapide pour transformer certains antigravs en volants par exemple.
Après, certains morflent bien, le codex ork date de la V4 par exemple... :s
Le garde impériale devrait être le prochain dex refait quant à lui... et les wolves, comme je l'ai déjà dit, il a 5 ans quoi...
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Pluskat

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 14:49

Je ne sais plus qui avait une fois dit ça mais si tu veux qu'il y ai + d'équilibre autant qu'on joue aux échecs

Honnêtement, y a t'il eu une armée qui a toujours été faible ? J'en doute, chacune a eu son heure de gloire et chacune à eu sa décadence. Un jour il appuie sur le bouton down et demain sur up, ça permet d'avoir des joueurs avec 2 armées (voir +) et également du changement.

Si on prend l'exemple des Taus :
Aujourd'hui ils sont bons, mais l'ancien dex c'était de la merde face aux autres armées. A ce moment là les Orks étaient très forts, et aujourd'hui je sers les fesses rien qu'en imaginant jouer avec...

Pour les SW, je trouve qu'ils sont juste excellent encore aujourd'hui, tu as la puissance de feu d'un SM et un càc digne de ce nom !


Le seul truc qui me chagrine à la V6 c'est que je ne peux que sortir une de mes 2 armées (c'est une vraie plaie de jouer ork full tir, histoire que tu résistes) et je doute que vous voulez toujours affronter mes taus (même si j'essaye des listes différentes)
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€yes

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 15:41

y'a quand même quelques trucs bien déconnant chez les sw, mais vu l'âge du codex...

Par contre, je vais me pencher sur du sm de base, tant pis si je proxyse...

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   Mar 21 Jan - 17:04

Au moins en attendant la réactualisation du dex wolve, c'est peut-être pas plus mal. Smile
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MessageSujet: Re: Regles 40k V6.1   

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