Bon, j'y vais de mon résumé, voilà mon avis sur le nouveau dex tyranide.
Pour commencer, je rappelle que les ¾ des rumeurs étaient fausses, c'est le cas pour les plus fumées en tout cas. Donc, pas de pouvoir qui permettent de charger après un sprint ni d'alliances entre les tyranides.
Parlons un peu des spécificités des tyranides maintenant. On s'attendait à une nouvelle règle spéciale d'armée dans le style de la transe guerrière eldar mais il n'en est rien. Au lieu de ça, on a un système de synapse remis à jour avec trois comportements instinctifs au lieu de deux dans l'ancien codex. Donc, comme avant, on teste avec chaque unité hors portée de synapse en début de tour (12ps, ça ne change pas) et si on rate, on lance un D6 sur le tableau du comportement approprié selon la créature.
Bon, au final, ça changera pas souvent grand chose, j'ai même un peu peur que ça ralentisse les parties s'il faut mater les différents tableaux à chaque fois. Après, pour ma partie test, j'ai pas eu à faire beaucoup de synapse car c'est toujours aussi facile d'avoir tous le monde dans le réseau synaptique. On en vient donc aux nouveaux pouvoirs psychiques et le primaris des tyranide.
Les pouvoirs psychiques donc, le primaris est une bénédiction qui étend le synapse à 18ps... voilà en partie pourquoi ça ne devrait pas être dur de garder les moutons sous contrôle. Le reste est sympa aussi, mais comme pour tous le monde maintenant, nos pouvoirs sont aléatoires donc dur d'établir une stratégie dessus. Résumé rapide, catalyseur donne insensible à la douleur, l'horreur oblige une unité adverse à faire un test de pilonnage, déferlante permet d'avoir la transe guerrière des eldars, paroxysme réduit d'1D3 CC et CT d'une unité adverse, hurlement psychique est une simili guerre mentale (encore comme les eldars) et l'éclair warp n'a pas changé.
ArmesBon, à chaque codex, le système de bonus d'arme change chez les tyranides. Cette fois, pour bénéficier de +1 attaque, il faut deux paires d'armes de close. Un paire d'arme de tir + une de close ne donne pas de bonus (je rappelle que les tyranides ont 6 membres pour ceux du fond). En gros, la différence, c'est qu'on regagne souvent l'attaque perdue dans le nouveau profil de base en faisant une bestiole de corps à corps. Les thons armés de guns seront (un peu) moins polyvalent avec une attaque de moins maintenant.
Sinon, les armes, les épées d'os infligent toujours des morts instantanées mais sur des 6 cette fois. Elles ont maintenant Pa3.
Les pinces broyeuses deviennent des serres perforantes et les pinces broyeuses hypertrophiées deviennent des pinces broyeuses tout court. Outre ce changement de nom, on a aussi des petits changements de règles. Les serres (les vieilles pinces quoi :p) sont toujours perforantes mais gagnent une pa5 aussi. Quant aux pinces broyeuses (plus hypertrophiées :p), elles sont accessibles aux gardes du tyran maintenant. Fléau des blindages et F+1 Pa2, de quoi ouvrir tous les chars, elles sont encombrantes bien sûr.
On passe au moins bien, les bio-knout qui ne baissent plus l'initiative adverse mais qui montent de 3 celle du porteur. Il est écrit que ce bonus se fait pendant la sous-phase de corps à corps, donc j'espère que ça permet de taper à I4 à travers un couvert mais j'ai un doute.
Enfin, les griffes tranchantes gagnent une Pa6 mais perdent la relance des 1. Leur avantage est d'être gratuites pour s'ajouter à une autre paire d'armes de close.
Nos chers bio-flingues maintenant !J'vais pas faire un tour de toutes ces armes, j'en parlerai plus tard avec les bestioles concernées. Le canon-venin n'a plus de malus contre les blindés par contre, je me contenterai de souligner ça car le reste ne change pas des masses.
Les BiomorphesGros changement dans notre arsenal, les glandes surrénales donnent la course... et on peut en mettre à tous le monde ! De quoi fiabiliser sprint et charge, c'est toujours ça de pris à défaut de ne pas charger et sprinter le même tour. La régénération marche maintenant sur 4+ mais on ne peut gagner qu'un PV par tour, pas sûr que ce soit rentable à 30pts. Les crochets comptent toujours comme grenades offensives mais... tous le monde n'y a pas accès malheureusement. On a de nouveau la possibilité de mettre des armes sur les queues (c'est pas drôle) des créatures monstrueuses aussi. :)Voilà, les autres biomorphes, je laisse découvrir.
Bio artefactsComme pour les autres armées, les tyranides ont leurs objets uniques. Alors ça va de la très utile couronne Norne qui améliore le synapse de 6ps (18 voire 24 avec le primaris donc) à l'épée d'os géante horriblement chère qui transforme le tyran en Megazord. Y a du sympa en fait mais c'est souvent cher, et y en a que 5 de ces fameux bio artefacts aussi... :s
Allez, j’enchaîne avec les bestioles maintenant.
QGJe commence par les QG donc j'en profite pour parler de nos traits de Seigneur de guerre.
Du sympa à obtenir même si comme souvent, y a du moins bien voire pas utile...
Le premier permet de transformer à chaque tour une forêt en plante carnivore. Marrant mais je doute de la violence du truc. ^^
Le second donne la vision nocturne au seigneur et les unités à 12ps.
Ensuite, on a un relais synapse sympa qui monte encore l'effet de 6ps (possibilité d'arriver à 30 avec le primaris et la couronne donc).
Le quatrième permet au seigneur de remporter un point de victoire de plus à chaque défi gagné.
Avec le 5ème, on peut infester un décor adverse dès le début de la partie, il perd un point de svg de couvert pour tout le match.
Enfin, le 6ème donne, à partir du prochain tour, insensible à la douleur 5+ au seigneur s'il perd au moins un PV.
Le Tyran : c'est le nouveau nom du prince. Il vaut beaucoup moins cher qu'avant et est psyker LvL 2. Un bon gros thon customisable à souhait donc, que ce soit en closeur ou en tireur. Pour moins de 200pts, on peut avoir une version ailée maintenant. Seul bémol, plus de svg à 2+ possible, mais en même temps, le volant n'y avait pas le droit et les gardes sont moins chers. Et aussi, comme avant, toujours la possibilité de jouer une troupe en attaque de flanc grâce à lui.
Le tyranide prime ou primat tyranide maintenant : Il a enfin sa fig mais il vaut bien plus cher maintenant... Il permet de booster de 1 la CC et la CT des guerriers qu'il accompagne. C'est en gros un « sergent » guerrier qui occupe un choix de QG.
Les gardes tyranides : Moins chers donc je disais. Ils permettent de booster la résistance du tyran qui réussira automatiquement ses « attention chef ! » avec eux. Ils ont accès aux serres perforantes ainsi qu'aux épées d'os et pinces broyeuses. Mais ça chiffre vite... quoiqu'on n'est plus obligé d'équiper tout le monde pareil donc ça peut le faire. Un garde avec pinces et deux avec serres par exemple.
Le tervigon : C'est un QG même si tout le monde le joue en troupe. Il faut maintenant un essaim de 30 termagants pour le jouer en troupe d'ailleurs. Sinon, à quelques subtilités près dans sa façon de pondre, il ne change pas. Il est un peu plus cher et ne donne plus ses bonus de biomorphes au gaunts... mais contre-attaque à la place. On va encore en voir beaucoup je pense, même avec l'essaim de 30 gaunts obligatoires.
Le maître des essaims : Un prince de close psyker lvl 3 et synapse sur 18ps. Un gros thon, très cher donc... sympa mais c'est tout. A moins de chopper l'éclair warp, il fait rien avant d'arriver au close. Bon, il améliore quand même les réserves de 1.
Le vieux borgne : C'est un QG maintenant, il est moins cher de 60pts a insensible à la douleur 5+ de base et la régen. Marrant, on peut sortir 10 carnifex avec lui et les soutiens. ^^
La mort subite (ex bondissante) : Elle aussi passe en QG. C'est toujours un super lictor mais maintenant, on tire toujours sur elle au jugé. Bref, elle déteste toujours autant les lances-flammes...
EliteComme le disait €yes, on a toujours autant d'élite.... bien trop. On perd les Ymgarls mais on gagne le haruspex.
Les lictors : Comme à chaque codex, ils baissent encore en point mais leur règle ne changent pas tant que ça. Pas de charge à l'arrivée donc mais on peut par contre les déployer en infiltration. Les avoir sur la table dès le début sachant que les FeP alliés à 6ps ne dévient pas, ça peut le faire. Le problème, y a de la concurrence en élite.
Les zoanthropes : Les mêmes qu'avant en un peu mieux :p, avec la règle confrérie de psyker, un seul test psy suffit pour l'escouade avant les éclairs warp... bon, s'il rate on perd 3 tirs par contre. Et de plus, ils ont un second pouvoir aléatoire en plus de l'éclair. On prendra souvent le primaris pour avoir un gros réseau synapse je pense.
Les venomthropes : Les tyranides n'ont toujours pas accès aux sauvegardes invulnérables (sauf zozos) mais les venoms donnent la dissimulation aux alliés à 6ps. De quoi assurer la survie de pas mal de bestioles lors des premiers tours. Et comme les ¾ du codex, il est moins cher qu'avant. Sinon, son poison 2+ sans Pa est toujours aussi gadget mais il n'est pas là pour rosser au close. ^^
Les gardes des ruches : Ils perdent un point de CT mais ignorent totalement les couverts et les lignes de vue maintenant... sauf s'ils remplacent leur gun autoguidé par un canon choc. F5 mais disruption, de quoi faire tomber les véhicules facilement mais bon, je pense que l'arme de base reste meilleure (F8).
Haruspex : Une nouvelle créature monstrueuse, en élite cette fois. On peut placer de la CM à chaque slot maintenant. Sinon, ça reste une espèce de carnifex plus résistant qui peut régénérer des PV et gagner des attaques au close. Pas indispensable, j'aime beaucoup la fig par contre.
Les pyrovores : La rumeur disait vrai, il y a bien un lance-flamme torrent dans l'armée tyranide ! Mais le pyro n'y a pas accès donc reste nul...
TroupeLes guerriers : La rumeur qui disait que synapse donne guerrier éternel est fausse mais bon... si la plupart des joueurs de milieu dur s'en plaignent déjà, à 30pts la bestiole opérationnelle ET synapse, je doute que ce soit si mauvais. A part cette baisse de prix, ils ne changent pas d'un iota et sont toujours multi-usages.
Termagants : Ils valent un point de moins qu'avant, youhou ! Comme d'hab, on peut noyer l'adversaire sous la masse et autre nouveauté, on peut mixer les armes dans l'unité. On peut mettre par exemple une dizaine de dévogaunt derrière 20 gaunt à écorcheurs pour les préserver.
Hormagaunts : Un point de moins eux aussi, mais comme pour les termas, les biomorphes sont plus chers. Ils ont la course donc pas trop besoin de leur mettre les glandes en plus (charge féroce et course en bonus avec ça). Leur sprint est toujours amélioré de 3ps... ils devraient avancer de 12ps à chaque tour sans problème. De quoi oublier le fait qu'ils ne soient pas des bêtes comme le disait la rumeur.
Genestealers ou génovores pour les incultes : Eux non plus n'ont pas changé d'un poil... même prix qu'avant. L'alpha (génocrate donc -_-') est par contre un peu plus utile qu'avant je pense. Il a toujours l'horreur de base et pouvoir pilonner la cible avant la charge, ça ne sera pas du luxe.
Les voraces : Un peu plus chers qu'avant mais ils ne s’entre-tuent plus hors portée de synapse, pas de changement sinon. De la bonne glue quoi.
RapideLes pygargues : la seule unité sans fig qui a survécu à ce nouveau codex. Enfin, les guerriers existent mais je ne crois pas que les ailes soient disponibles même dans la nouvelle boite. En tout cas, je vais pouvoir ressortir mes conversions car elles valent maintenant le même prix qu'un guerrier de base. Normal, déjà qu'elles ne sont pas opérationnelles, si en plus faut les payer plus.
Les gargouilles : Toujours bonnes, nos termagants ailés ont maintenant des attaques aveuglantes à la place de l'ancienne règle du venin. On devrait toujours en voir autant.
Les rôdeurs : Ils sont... moins chers ... pour changer... :p Le simple fait que ce soient des bêtes les rend utiles je pense. Ça cavale vite, ça meurt vite aussi si ils ne sont pas entourés d'autres dangers aussi rapide mais si ça arrive, ça fait mal. Une troupe peu résistante mais qui tape fort, ils n'ont pas trop changé donc. Ah si, ils peuvent avoir un sergent spécial maintenant !
La Terreur rouge : Oubliée des deux derniers codex, elle est de retour. Si dans la V2 tyranide (2001), elle était une créature monstrueuse, je pense que la sortie de bestioles immenses comme le trygon et le mawloc ont forcé les concepteurs à revoir ses ambitions à la baisse. C'est donc maintenant une amélioration d'unité pour les rôdeurs. Deux fois plus chère que l'un d'entre eux avec autant de PV et aucune possibilité d'ignorer les saves, elle ne s'en sort pourtant pas mal. 5 attaques de F5 et CC6 (+ son attaque de queue F6), si 4 de ses attaques de griffes touchent elle gobe son adversaire au contact à moins qu'il ne réussisse une invu... Comme c'est un personnage, elle va être redoutable en défi.
Acridiens : les voraces ailés, Idem qu'eux en plus speed, pas de changement mais un peu plus chers.
Virago des ruches : Le meilleur anti-aérien de l'armée avec sa frappe vectorielle F8. C'est notre Helldrake à nous avec en plus ses 4 missiles parasites (F5 disruptions) qui relancent pour toucher contre les volants. Après, ça reste une bonne créature monstrueuse volante à un prix plutôt bas avec ses F5 E5 PV5 et 3 attaques. A envoyer sur de la piétaille quand les cieux sont dégagés. ^^
Harpie : Ouai, on a enfin une fig ! Un vrai bombardier vivant puisqu'elle balance des spores mines sur une unité qu'elle survole en plus de pouvoir avoiner au canon-venin ou à l'étrangleur. Pas cher, encore et toujours, et baisse l'init adverse de 5 en charge, pratique pour aider les autres tyranides qui chargent à couvert.
Les spores mines : 30pts les 6... pratique pour occuper un choix d'attaque rapide de libre. Elles se déplacent dans la direction souhaitées maintenant mais de seulement 6ps. Elles explosent à F4 au close seulement mais avec un bonus de +1 par spores de l'amas.
SoutienBiovores : Moins cher donc et peuvent maintenant placer 1D3 spores au lieu d'une pour chaque tir qui ne touche pas.
Exocrine : Ou quand les tyranides font des chars de close. F6 E6 et 5PV, plus résistant qu'un char et n'a pas les défauts des blindés. Une grosse galette ou 6 tirs F6 Pa2. CT 3 voire 4 s'il ne bouge pas, un fig bien sympa avec les règles qui vont avec. A réserver aux joueurs tyranides à qui leur blindés d'artillerie manquent...
Carnifex : Il fut un temps où c'était l'une des plus grosses figs de warhammer. Maintenant, c'est la plus petite des CM tyranides qui se joue même par essaims ! :)Bref, il est vraiment beaucoup moins cher qu'avant, c'est lui qui a le plus gagné avec le tyrano. La version tir est toujours forte, le ratata (double dévo) est de retour pour un prix plus que convenable et l'accès à la course peut les rendre très rapides. Enfin, la version tir reste bien plus forte je pense.... mais moins drôle :p ! A sortir par deux je pense, à 3 pour les grosses parties.
Mawloc : Pour 140pts, une CM F6 E6 PV6 qui fait une Fep dans les lignes adverses avec un grand gab F6 pa 2... puis un second si elle n'arrive pas à se placer dans la zone « nettoyé ». Ok, elle repart en accident de Fep si elle n'arrive toujours pas à se placer et a deux chances sur trois de dévier mais quand même... Tout est dit !
Le trygon : Il souffre beaucoup de la perte des relances des griffes tranchantes mais bon... Lui aussi est moins cher, idem pour sa version prime synapse et les deux zigotos creusent toujours des raccourcis pour leurs potes en réserve.
Le tyrannofex : J'ai jamais joué cette fig en V5. J'en ai acheté un récemment car c'est la seule bestiole que j'avais pas. Son prix est maintenant abordable (pas en € bien sûr) et avec au choix un lance flamme torrent F6 Pa4, deux tirs F10 Pa4 ou 20 tirs F4 Pa5... ont peut varier les plaisirs selon les parties. Puis c'est la seule sauvegarde à 2+ qui reste et c'est encore et toujours une CM F6 E6 PV6.
ConclusionVoilà, ça en fait un pavé, désolé ! :p En gros, j'aime beaucoup ce nouveau codex qui remet les tyranides d’aplomb dans la V6. J'aurais tout de même aimé plus de prises de risques chez les concepteurs qui n'ont pas essayé de changer le métagame avec une règle spéciale pour la charge. Au lieu de ça, on rééquilibre la balance avec plus de menaces vu que presque tout est moins cher.
La baisse de prix des figs va souvent de paire avec l'augmentation de prix des équipements par contre. Il va encore falloir jouer différemment pour aligner de la masse quitte à sacrifier certains biomorphes et ce n'est pas plus mal.
Sinon, comme beaucoup, un peu déçu par la disparition de certaines unités mais bon. Le fléau de Malan'tai était juste le résultat d'une cuite (celui que j'ai peins différemment servira de zozo de base maintenant :p). Personne n'a joué le parasite de Mortrex plus de deux fois et les stealers d'Ymgarls ont surtout eu peur de s'appeler génovores...
Reste la spore mycétique mais je me souviens qu'à l'époque où j'ai débuté, elles étaient jouables grâce à un supplément « assaut mycétique » dispo dans le White dwarf puis en téléchargement. De bon augure pour les prochains suppléments tyranides, je pense pas que la spore soit morte. ^^