Règlement final du tournoi donc :
RÈGLEMENT DU TOURNOI DES GARDIENS DU RÊVE WARHAMMER 40K 2009 Date et horairesLe Tournoi aura lieu le 18 octobre 2009 au Foyer Culturel de Sarreguemines (57), 3 rue Roth.
Les joueurs sont priés de se présenter entre 7h30 et 8h00 pour contrôle de leur armée.
Les parties commenceront à 8h30 précise et le tournoi se terminera aux alentours de 18h30.
ATTENTION :
Afin de ne pas exploser l’horaire, les joueurs n’étant pas présents à 8h30 ne pourront plus participer au tournoi.Voici un aperçu des heures clefs de la journée (si tout se passe bien !):
7h30 à 8h00 : accueil des participants
8h à 8h30 : explication du déroulement de la journée, affichage des matchs pour le premier tour.
8h30 à 11h : Première partie
11h à 12h : collecte des résultats, affichage du classement pour le second tour. Pause repas.
12h à 14h30 : Deuxième partie
14h30 à 15h : collecte des résultats, affichage du classement pour le troisième tour.
15h à 17h30 : Troisième partie
17h30 à 17h45 : Pause pour le décompte final des points.
17h45 – 18h30 : Annonce des résultats et remise des lots.
Naturellement cet horaire est idéal, et élastique, si tous les joueurs terminent leur tour avant l’heure prévue, l’horaire sera décalé en conséquence.
Composition d'armée Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 2000 points (même pas 2001 pts !!!), en utilisant un schéma d'armée standard :
(1 QG, 2 troupes obligatoires - 1 QG, 4 troupes, 3 élites, 3 attaques rapides et 3 soutiens optionnels).
Chaque liste d'armée doit comporter le détail des effectifs, caractéristiques, équipements, aptitudes spéciales et coûts de l'ensemble des unités de l'armée.
Armées acceptées (seule la dernière édition des codex suivant peut être utilisée) :
• Black Templars
• Blood Angels (White Dwarf n°158 et 159 ou en téléchargement sur le site GW)
• Démons du Chaos
• Chaos Space Marines
• Chasseurs de Démons
• Chasseurs de Sorcières
• Dark Angels
• Eldars
• Garde Impériale
• Nécrons
• Orks
• Space Marines
• Spaces Wolves
• Empire Tau
• Tyranides
• Eldars Noir
Les ERRATAS et FAQ publiés au jour du tournoi seront bien sûr pris en compte.
Prière de bien ramener son codex ou, pour le cas du codex téléchargeable Blood Angel, une version imprimée ou les White Dwarf nécessaires.FigurinesAfin d’éviter toutes confusions, les armées doivent être obligatoirement composées des figurines les représentants. Les armées en papier ne sont pas autorisées, pas plus que les socles sans figurines dessus.
Des armes différentes de celles inscrites sur la feuille d’armée sont autorisées, à l’exception des armes lourdes dans les unités et des unités d’armes lourdes, mais l’adversaire doit en être informé avant la bataille, au plus tard lors du déploiement.
Les petits accessoires et les facultés invisibles n'ont pas à être représentés ; c'est le cas, par exemple, des auras démoniaques, des champs réfracteurs ou des pouvoirs psychiques.
Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges officielles.
60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant avec tige officielle).
En cas de doute sur la validité d'un choix d'unité ou de la représentation d'une figurine, n'hésitez pas à nous contacter au préalable ! En effet, nous nous réservons le droit de juger ce qui est acceptable dans le cadre du Tournoi : le jour venu, les figurines jugées non conformes ne joueront tout simplement pas.
Note : Les figurines ne doivent pas obligatoirement être peintes.Déroulement du tournoi Le tournoi suit le principe éprouvé de la « ronde suisse » : tous les joueurs font un nombre égal de parties, et les adversaires de chacune de ces rondes sont appariés selon leur place respective dans le classement du moment. Le premier rencontre le second, le troisième rencontre le quatrième, et ainsi de suite. Pour le premier round, les adversaires se rencontreront aléatoirement selon notre tirage au sort (nous veillerons cela dit à ce que les membres d'un même club ne s'affrontent pas entre eux dès le premier tour).
Le vainqueur sera le joueur qui, à l'issue des trois parties aura totalisé le plus de Points de victoires.
Règles, scénarios et durée de jeu A chaque ronde correspondra un scénario commun à toutes les tables.
Ces 3 scénarios seront fournis aux participants, au fur et à mesure au cours des pauses entre les parties.
Ils seront du type suivant : Prendre et tenir / Annihilation / Capture d'objectif. A chaque partie, un déploiement sera imposé selon les 3 possibles dans le livre de règles.
Les parties suivront les règles de durée aléatoire (de 5 à 7 tours) avec un maximum de 2h30 déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine.
IMPORTANT : Tout résultat de bataille arrivant au centre de réception des résultats plus de dix minutes après la fin de la partie subira une pénalité de 5 point pour chacun des 2 joueurs. Prière donc de ne pas tergiverser et de comptabiliser rapidement les points de victoires.
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire recevra le plein bénéfice des objectifs de la mission, et sera considéré comme ayant anéanti l'armée qui déclare forfait, sous réserve d’approbation des 2 arbitres.
Calcul des points de victoire :Chaque partie sera jouée avec un scénario de base prévu à l'avance et commun à chaque table.
Chaque scénario rapportera un certain lot de points d'objectifs (notés PTO) :
En "prendre et tenir" : 1 PTO pour l'objectif situé dans sa zone de déploiement, 2 PTO pour l'objectif situé dans la zone adverse.
En "capture" (le nombre d'objectif sera imposé à 5 pour toutes les tables) : 1 PTO par objectif.
En "annihilation" : 1 PTO pour chaque unité complètement détruite.
En fonction des différences de PTO
APRÈS CHAQUE PARTIE, vous obtiendrez un rang défini comme suit :
Égalité aux PTO = égalité
Écart d'un PTO = victoire mineure / défaite mineure
Écart de deux PTO = victoire majeure / défaite majeure
Écart de trois PTO et + = Massacre / Massacré
Bonus de PTO : 1 PTO supplémentaire sera attribué en cas de victoire avec plus de 800pts d’armées d'écart entre les survivants. Ce bonus n'est pris en compte qu'en cas de victoire, si il y a match nul aux PTO, on ne reçoit pas de bonus pour cet écart de 800pts.
Ce bonus ne permet donc que de passer d'une victoire mineure à une victoire majeure, ou d'une victoire majeure à un massacre.
Extermination : En cas d'extermination de l'armée adverse, le vainqueur n'obtient pas de bonus supplémentaire, seuls les PTO d'objectifs sous CONTRÔLE en "capture " et "prendre et tenir" ainsi que la totalité des unités adverses en "annihilation" sont comptabilisés (ainsi que le bonus si il lui reste 800pts d'armées ou plus).
Toutefois, le vainqueur peut très bien utiliser les tours qu’il reste dans la partie pour essayer de contrôler les objectifs qui lui manque.
Mise à part en "annihilation", la victoire n'est donc pas forcément acquise en cas d'extermination adverse, il faut encore obtenir un ou plusieurs objectifs.
Cette règle sert à ajouter un peu de finesse dans les parties. Exterminer l'adversaire c'est bien, contrôler les objectifs c'est mieux, les habitués de la table rase pourront s'en donner à cœur joie en "annihilation".
En "annihilation" justement, dans le cas rarissime où un participant obtiendrait moins de PTO que son opposant après l'avoir exterminé, le joueur ayant exterminé son adversaire obtiendra une "victoire mineure". Une fois les PTO calculés, les points de victoires (PTV) qui détermineront le classement sont donnés selon le rang obtenu :
Massacré = 0 PTV
Défaite majeure = 3 PTV
Défaite mineure = 7 PTV
Egalité = 10 PTV
Victoire mineure = 13 PTV
Victoire majeure = 17 PTV
Massacre = 20 PTV
BONUS DE PTV :
5 PTV pour les inscrits ayant fourni une liste correcte, lisible et avec leurs coordonnées au moins 2 semaines avant le tournoi (pas de listes écrites à la main et pas d’army builder SVP).
De 0 à 5 PTV pour la peinture et le soclage.Tables et décors Les parties se dérouleront sur des tables de 120 sur 160 centimètres (soit 48 x 64 ps), agrémentées de décors variés fournis par le club, et mis en place à l’avance par celui-ci.
Conventions de jeu
• Unité de mesure : il s'agira par défaut du pouce anglo-saxon.
• Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.
• En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, faites appel à un arbitre.
• Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.
• Lorsqu’une unité dans un couvert est chargée depuis ce même couvert ou un autre, elle conserve l’avantage dû à celui-ci.
Contrôle des armées A votre arrivée à la manifestation, votre armée de tournoi sera scrupuleusement vérifiée par des juges incorruptibles, qui modifieront au besoin votre fiche d’armée en fonction des figurines alignées (et recalculeront alors les points!). On joue avec les figurines sur la table et pas avec la fiche d’armée ! Merci de respecter vos adversaires ayant fait ces efforts, et de faire votre liste en fonction des figurines que vous aurez de disponibles le jour J.
ArbitrageL’arbitrage sera effectué par 2 arbitres incorruptibles.
Concours de peintureAprès la fin de la 2ème partie, les concurrents pourront présenter :
• L’ensemble de leur armée, entièrement peinte, pour le concours de la plus belle armée.
• Une figurine de leur armée pour le concours de la plus belle figurine.
Le jury sera composé de membres impartiales du club des gardiens du rêve.
Différents prixA l’issue du tournoi, 6 prix seront décernés :
• Le prix du vainqueur du tournoi.
• Le prix du second du tournoi.
• Le prix du troisième du tournoi.
• Le prix Ratling pour le dernier.
• Le prix de la plus belle armée peinte.
• Le prix de la plus belle figurine.
Contact & inscription
Les frais d’inscription au tournoi sont de 10 € et comportent :
• l’inscription proprement dite
• 2 sandwichs
• 1 boisson
Pour tout renseignement n'hésitez surtout pas à nous contacter :
Alain au 03.87.09.60.95
les.gardiens.du.reve@laposte.netPour participer au tournoi il est nécessaire de s’inscrire à l’avance.
La procédure d’inscription se fait en 4 étapes :
1. on s'inscrit (envoie du nom + adresse + 10 euros)
2. on envoie sa liste d'armée
3. la liste est éventuellement rectifiée si les arbitres l'exigent
4. une fois la liste correcte l’inscription est validée
IMPORTANT : Les fiches d'armée du tournoi doivent nous parvenir par courrier avant le 3 octobre 2009, à l’adresse suivante :
FLORSCH Jean-François, 8 square du Zodiaque, Immeuble Verseau, 57200 SARREGUEMINES
Après cette date, les inscriptions ne seront plus validées.
Il faut y joindre un chèque de 10 euros à l'ordre des "Gardiens du Rêve".
Attention le nombre de places est limité à 32, et seule la réception du chèque + fiche d’armée valide votre inscription!
Merci de préciser sur votre fiche d’armée : NOM, PRÉNOM, N° DE TÉLÉPHONE ET EMAIL + NOM DE L’ARMÉE, CONSTITUTION DE L’ARMÉE.
Vous pouvez nous envoyer les fiches d'armées par e-mail pour vérifications préliminaires, toujours avant le 3 octobre 2009.
les.gardiens.du.reve@laposte.net[list][*]