Les Gardiens du Rêve

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 Campagne Permanente - Saison II : le Duc

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Groddur
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Groddur


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MessageSujet: Campagne Permanente - Saison II : le Duc   Campagne Permanente - Saison II : le Duc Icon_minitimeLun 20 Sep - 16:24

Je propose de faire table rase de la Campagne Permanente en effaçant toutes les bandes des quartiers.
Je propose de recommencer une campagne permanente, avec ce coup-ci un début et une fin.

Pour celà, je propose les modification des règles suivantes :


Cette campagne a été conçue dans le but de faire jouer librement toutes les bandes qui le souhaitent dans le cadre d’une campagne permanente.

BUT DE LA CAMPAGNE :
La Campagne permanente se termine lorsque tous les quartiers sont dominés par les bandes. Le chef de la bande qui possède le plus de quartiers devient Duc de Mordheim. Le chef de la bande qui possède le plus de quartier en second devient Grand Chambellan de Mordheim. Le chef de la bande qui possède le plus de quartiers en 3eme devient Maître du Palais de Mordheim. En cas d'égalité, les rivaux peuvent s'affronter de la façon qu'ils choisissent (escarmouche ou duel de champions) pour déterminer le vainqueur




MODE DE JEU

Toutes les règles optionnelles suivantes sont effectives lors de la campagne : Nouveaux Coups Critiques, Fuir le Combat, Récompense du Seigneur des Ombres, Cavaliers, Armes à Poudre Noire*)

*Les prix des armes à poudre noires sont réduits de 20% :
Arquebuse 28 CO
Long Fusil d’Hochland 160 CO
Pistolet de duel 24 CO / 48 CO la paire
Pistolet 12 CO / 24 CO la paire
Pistolet à Malepierre 28 CO
Tromblon 24 CO

La Table des Rencontres Aléatoires (téléchargeable) est en vigueur.

Les scénarios doivent être tirés dans le livre de règles (2 joueurs) ou dans le supplément Chaos dans les Rues ( + de 2 joueurs) (téléchargeable)

Les Francs Tireurs et Personnages Spéciaux, issus des règles et du site officiel (téléchargeables) peuvent être recrutés.



BANDES
Les bandes sont créées sur une base de 500 points, comme indiqué dans les règles. A tout moment, un joueur peut créer une nouvelle bande de 500 points et participer à la Campagne Permanente. Un joueur peut avoir plusieurs bandes en activité dans Mordheim.



ZONE D’INFLUENCE
Une carte de la ville de Mordheim est mise à jour sur le forum du club.
Mordheim est divisé en 30 quartiers, qui ont leurs spécificités propres. Les quartiers peuvent avoir 3 états : dominés, co-dominés ou libres. La campagne commence par l’ensemble des quartiers libres(en blanc).
Avant de tirer le scénario, on fait un jet sous la Table des Quartiers pour déterminer dans quel quartier a lieu la confrontation des bandes (Tableau plus loin).



PRISE D’INFLUENCE

2 cas de figures :

1- Si le quartier est libre (quartier blanc), la bande victorieuse du scénario devient la bande dominante de ce quartier. Elle bénéficie ainsi des avantages que lui confère le quartier. Un maximum de 2 bandes peuvent s'accorder pour remporter la victoire. Si 2 bandes décident de se partager la victoire, elles doivent se mettre d'accord sur laquelle contrôle le quartier.

2- Si le quartier est contrôlé par une bande en jeu, le joueur qui contrôle le quartier peut choisir le quartier libre le plus proche sur lequel se déroulera l'affrontement. Si le joueur est absent, on relance la détermination du quartier.


SEQUENCE INTER PARTIES
Les bandes en jeu peuvent trouver des accords de toutes sortes entre les parties, mais uniquement pour acheter / échanger du matériel ou des quartiers.



TABLEAU DES QUARTIERS

Jetez 1D3 pour les dizaines et 1D10 pour les unités

10. Bourg des Coupe-Gorges : cette bourgade est désormais le théâtre des combats à morts que livrent les gladiateurs mis en esclavage par les bandes de Mordheim. La bande dominante tire des revenus importants de ce divertissement. La bande dominante gagne 3D6 CO pour chaque duel survenu suite à n’importe quelle partie, même si elle n’y participe pas.

11. Baraquements du Corbeau : la compagnie mercenaire des Kasskruters s’est récemment dissoute dans ce quartier mal famé. La bande dominante peut recruter et entretenir un Ogre à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

12. Statue du Comte Gothard : la statue imposante du héros impérial inspire les chefs de bandes, de quelque appartenance qu’ils soient. Le chef de la bande dominante a + 1 en Commandement tant que sa bande occupe totalement le quartier.

13. Quartier Riche : On peut fouiller et fouiller encore le quartier bourgeois de Mordheim, on parvient toujours à trouver des objets de valeur. La bande dominante trouve toujours le nombre maximum d’objets ou d’argent lors des résultats de la Table des Explorations.

14. Les Quais : C’est ici que les marchandises venues du fleuve débarquent à Mordheim. La bande dominante fait souvent main basse sur quelques objets de faible valeur. A chaque fin de partie à laquelle la bande dominante participe, elle gagne un seul objet de la Table du Commerce d’une valeur inférieure ou égale à 1D6 CO.

15. Grande Librairie : le quartier regorge de vieux grimoires traitant de Mordheim, qu’une bande avisée ne tardera pas à exploiter. La bande dominante peut modifier un dé de + ou – 1 point lors du jet sous la Table des Explorations.

16. Quartier Marchand : Certains marchands n’ont pas quitté le quartier malgré la ruine de la Cité. La bande qui contrôle ce quartier a des facilités à se fournir en matériel. La bande dominante a + 2 au jet de disponibilité des objets rares.

17. Grande Librairie Est : un quartier sans intérêt, où des meutes de chiens féroces parcourent les rues à la recherche de chair fraîche. La bande dominante recrute immédiatement un Chien de Guerre.

18. Quartier Marchand Est : Certains marchands n’ont pas quitté le quartier malgré la ruine de la Cité. La bande qui contrôle ce quartier a des facilités à se fournir en matériel. La bande dominante a + 1 au jet de disponibilité des objets rares.

19. Porte Ouest : C’est dans ce quartier qu’on peut trouver de nombreux Elfes désireux de rompre leur vie monotone. La bande dominante peut recruter et entretenir un Eclaireur Elfe à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

20. Jardin du Souvenir Steinhart : une communauté de halfelings aventureux s’est installée dans le parc. La bande dominante peut recruter et entretenir un Halfeling à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

21. Palais du Comte Steinhart : ce palais imposant, relativement bien conservé après le Grand Cataclysme, est occupé par des héros légendaires qui acceptent parfois de dévoiler une partie de leurs secrets. A la fin de chaque partie, la bande dominante peut décider de lancer 2 fois sous la Table d’Expérience pour un seul héros. Le héros peut alors choisir le résultat qui lui convient.

22. Pont du Milieu : c’est un endroit de passage presque obligatoire entre les rives est et ouest de Mordheim. La bande dominante a installé un péage à cet endroit. La bande qui contrôle ce quartier gagne automatiquement 1D6 CO à la fin de chaque partie à laquelle elle participe.

23. Pont du Milieu Nord-Est : le quartier est au centre des conflits les plus féroces de Mordheim. C’est pourquoi la Confrérie des Tueurs Nains y a installé son quartier général. La bande dominante peut recruter et entretenir un Tueur de Trolls Nain à moitié prix (arrondi à l’inférieur)

24. Pont du Milieu Sud-Est : cet endroit encore plus maudit que les autres est en proie à une folie meurtrière permanente. On raconte que chiens et chats couchent ensemble dans ses ruelles sordides. La bande dominante qui contrôle ce quartier peut recruter des Francs Tireurs qui ne lui sont normalement pas autorisés.

25. Place du Marché : comme au temps de sa gloire, la Place du Marché accueille toujours les hommes d’armes désireux de trouver une embauche. La bande dominante n’a pas besoin de jeter 2D6 lorsqu’elle tente de recruter. Elle peut trouver toutes ses recrues avec autant d’expérience que nécessaire.

26. Hostel de Ville : Après le départ précipité des bourgmestres, ce quartier a vu naître de nombreuses tours de mages, protégées à la périphérie par la bande dominante. La bande dominante peut recruter et entretenir un Sorcier à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

27. Temple de Sigmar : les prêtres du Temple de Sigmar soignent les nombreux blessés que comptent les rue de Mordheim. La bande dominante bénéficie d’une sauvegarde de 5+ pour toute blessure 22-36 sur la Table des Blessures des Héros, à condition qu’elle ne soit pas « Mauvaise ». La blessure devient « Récupération Totale ». Mercenaires, Répurgateurs, Nains, Sœurs de Sigmar,… sont les bienvenus.

28. Les Géoles : Les bandes de Mordheim utilisent la Grande Prison de Mordheim comme lieu d’échange de leurs prisonniers. Si un héros de la bande dominante tire « Capture » sur la Table des Blessures des Héros, le résultat est transformé en « Récupération Totale »

29. Place des Exécutions : Opposé au temple de Sigmar, le quartier de la Place des Exécutions est un haut lieu du Mal. La bande dominante bénéficie d’une sauvegarde de 5+ pour toute blessure 22-36 sur la Table des Blessures des Héros, à condition qu’elle ne soit pas « bonne ». La blessure devient « Récupération Totale ». Possédés, Skaven, Elfes Noirs, Mort-Vivants,… sont les bienvenus.

30. Amphithéâtre Ruprecht von Edon : Cette ancienne salle de spectacle est le repaire de nombreux Gladiateurs en mal de recrutement. La bande dominante entretient de bonne relation avec la profession. La bande dominante peut recruter et entretenir un Gladiateur à moitié prix.

31. La Fosse : C’est l’endroit le plus dangereux de Mordheim car les Possédés y viennent en pèlerinage pour acquérir des mutations. Toute bande de Possédés qui domine le quartier peut immédiatement envoyer ses héros mutables en pèlerinage. Ces héros gagnent les points d’expériences nécessaires pour accéder à la compétence suivante et font un jet sous la table des Récompenses du Seigneur des Ombres.

32. Manoir des Sorciers : C’est le quartier général de la Guilde des Sorcier de Mordheim. La bande dominante protège cette importante organisation. Les jeteurs de sorts de la bande dominante peuvent choisir leurs sorts plutôt que de les tirer au sort.

33. Cimetière de St Voller : C’est ici que se fournissent la plupart des bandes mort-vivantes. La bande dominante a l’habitude de traiter avec eux. Bande dominante de Morts Vivants : les Zombies coûtent 10 CO et les Goules 30 CO. Autre bande : la bande dominante est immunisée à la Peur et la Terreur devient la Peur.

34. Temple de Morr : les adeptes du Dieu Funeste occupent toujours le temple, enterrant les nombreux morts de Mordheim. La bande dominante perçoit une « rente » sur les bénéfices du culte à Mordheim. Pour chaque mort d’une partie à laquelle participe la bande qui contrôle le quartier, la bande gagne de l’or : 1 PO par héros, ½ PO par homme de main. La bande n’est payée qu’en CO entiers, on arrondit donc à l’inférieur ces gains de fin de partie.

35. Le Roc : la citadelle ducale en ruine est un symbole persistant. La bande qui occupe la Citadelle du Roc bénéficie d’un prestige tout particulier. La bande dominante peut recruter immédiatement un Dramatis Personae sans aucun frais. Il faut cependant payer le coût d’entretien du héros à la fin de chaque partie. Si le héros n’est pas payé, il met hors combat un membre du groupe au hasard et s’en va.

36. Porte Sud : proche du quartier des mendiants, la Porte Sud est la plaque tournante du trafic de drogues et de poisons de Mordheim. La bande dominante peut acquérir ses Drogues et Poisons à moitié prix (arrondi à l’inférieur)

37. Quartier Pauvre : la Guilde des Mendiants n’a jamais quitté le quartier. La bande dominante peut avoir recours aux fins limiers de la Cour des Miracles. La bande dominante bénéfice d’un dé supplémentaire à jeter sur la Table des Explorations.

38. Tour de l’Horloge : cette tour prestigieuse est désormais le repaire d’une guilde de capons nains protégés par une bande dominante. La bande qui contrôle le quartier ne subit pas la règle optionnelle des Armes à Poudre Noire.

39. Bourg de Noirefosse : Plusieurs haras ont étés fondés autour de ce village sinistre, afin de satisfaire aux exigences des nobles qui tentent leur chance à Mordheim. La bande dominante paye ses Montures à moitié prix.



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Dernière édition par Groddur le Dim 26 Sep - 12:22, édité 1 fois
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Childerick

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MessageSujet: Re: Campagne Permanente - Saison II : le Duc   Campagne Permanente - Saison II : le Duc Icon_minitimeDim 26 Sep - 10:27

Tout ça m'a l'air fort bien. Faut que je lise en détail les bonus de chaque secteur, ce que je n'ai pas encore fait, mais de prime abord, c'est une bonne idée.
Je participerai avec une bande de revenants mais créerait ptete d'ici qq mois une autre bande (skaven ou humain).
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cyberhalfling

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MessageSujet: Re: Campagne Permanente - Saison II : le Duc   Campagne Permanente - Saison II : le Duc Icon_minitimeVen 24 Juin - 8:55


J'ai plusieurs fois voulu mettre une campgane de Mordheim en place, non pas pour concurrencer Groddur, mais pour faire autrement. Tout le monde sait ce que je pense des coups critiques dans les mains des hommes de mains (ça diminue l'importance des héros et selon moi est responsable de la timidité, voir de la lacheté de ces derniers ; trop risqué face à un simple soldat avec deux masses !).
M'enfin, à part ça, je trouve les idées de Groddur plutôt bonnes et bien ficelés (je participe à la campagne quad même).

Tout ça pour dire que je suis à nouveau très intéressé par Mordheim (le virus me reprend après un passage à vide). J'ai quelques décros en cours (si quelqu'un voulais les peindre, j'irai plus vite d'ailleurs parce que c'est ce qui m'embête le plus...)

Alors au lieu de faire une campagne concurrente inutile, je voudrai bien faire celle du Duc de Mordheim, mais je proposerai une modification :
Non pas les coups critiques, quoi que... car je sais que plusieurs y tiennent, alors on fera avec, mais que personne ne me reproche de mettre des masses à tous mes hommes de main What a Face

La seule chose, ce serai de pouvoir choisir son quartier !
C'est sûr il faudrait une ou deux règles du genre :
- un quartier occupé ne peut être attaqué et pris que si la bande qui l'occupe accepte le défi (fixe un rendez vous) ou se retire (ne joue plus) ou peut être après un delai en cas de refus. Aux joueurs d'être assez fair play pour ne pas embourber le jeu.
- Il faut que ce soit un quartier adjacent ; quoique ce point soit discutable...
- En priorité les quartier inoccupé ; là aussi, l'intérêt des quartiers devrait pouvoiréviter ce point de règle.

Au final, on peut arrêter dès qu'une bande possède un certain nombre de quartier par exemple.

J'ajouterai encore un point : faire des scénarii pour la campagne, parce qu'on commence à les connaitre les scénarii de base et qu'ils sont pas toujours équilibrés et en plus toujours (ou presque) avec un objectif qui permet de gagner en "poutrant" l'autre.
Des idées d'objectifs où la débandade n'est pas l'issue rapide et la meilleure pour les bourrins ??
Je vais faire un post pour ça avec quelques idées. On pourra imaginer des scénarii propres à certains quartiers aussi, non ?
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MessageSujet: Re: Campagne Permanente - Saison II : le Duc   Campagne Permanente - Saison II : le Duc Icon_minitime

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