Les Gardiens du Rêve

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 Mini campagne 2 joueurs II : Le Cube d'Hoec

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Hatebreeder

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MessageSujet: Mini campagne 2 joueurs II : Le Cube d'Hoec   Sam 7 Avr - 15:34

Le Cube d'Hoec

Nouvelle mini campagne Fred vs myself. Sur un monde urbanisé, opposant les Tau aux Eldars.

Combats sur Senath:

Senath est un monde très urbanisé qui fut autrefois ravagé par une guerre Tau / Imperium. Les tau en sortirent vainqueurs.
Inspectants les ruines d'une forteresse de l'Inquisition , les éclaireurs Tau on découvert un étrange cube Xenos qu'ils remirent à leurs scientifiques de la caste de la Terre.
Etudiant et experimentant le mecanisme ( car le cube semble etre une source d'énergie infinie ) , les Tau déclanchent alors une serie d'évenements sur la surface de la planete.

Ce cube est en fait un clef permettant d'ouvrir une porte dans la Toile. Le Cube d'Hoec.
Ecoutant les augures de leurs prophètes , les Eldars de Biel Tan tenteraient évidemment de récuperer le cube...Reste à savoir ou les scientifiques Tau se cachent...



Scenario 1: "Accrochage"

Le scenario 1 est basé sur "accrochage" de cities of death du rulesbook ( page 261 ) les pions objectifs représente des relais de communications Tau que les Eldars doivent capturer pour connaitre l'emplacement de la base scientifique Tau.

Ajouté a ce scenar un tableau d'évenement par tour ( pour représenter les effet néfaste des experiences Tau sur le cube ) :

A chaque tour de joueur lancer 1d6:

1)Tremblement de terre : ( le sol s'ouvre et les murs tombent sur les troupes cachées dans les batiments ) lancer 1d6 pour chaques unités placées dans ou sur un batiment , sur 1-2 l'unité subient 1d3 blessures mortelles.
2-3) Vent violent : ( le vent se lève brutalement et propulse des débris dans les rues de la cité ) lancer 1d6 pour chaques unités d'infanterie placée hors batiments , sur 1-2 l'unité subie 1 blessure mortelle.
4-5) Onde warp : ( une onde magnetique perturbe les méchanisme des véhicules ) lancer 1d6 pour chaques véhicules , sur 1-2 le véhicule subie 1 blessure mortelle.
6)Tornade warp : ( la réalité vacille et c'est un joyeux bordel ) lancer 1d6 pour chaques unités ( vehicules compris ) , sur 1-2 l'unité subie 1d3 blessure mortelle , jeter également un dés de dispertion et 2d6 ,  ceci indique ou est "propulsé" l'unité. Les figurines déplacées de la sorte ne sont plus autorisé à bouger à ce tour.
Si un véhicule se retrouve dans un batiment , placez le à côté, si une unité d'infanterie se retrouve dans un batiment placez la sur le toit;
Si une unité déplacée de la sorte se retrouve "dans une unité ennemi" , placer la à plus d'1 pas de l'unité ennemi , le CaC est engagé mais l'unité ennemi a l'initiative.
Enfin si une unité déplacée de la sorte sort de la table , elle reviendra automatiquement des réserves au prochain tour par là ou elle est sortie.

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Dernière édition par Hatebreeder le Lun 21 Mai - 17:54, édité 1 fois
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Hatebreeder

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MessageSujet: Re: Mini campagne 2 joueurs II : Le Cube d'Hoec   Sam 7 Avr - 16:13

Retour sur le Scenario 1


Un cadre Tau patrouille dans les ruines du monde ruche de Senath


Tandis que les Eldars se faufilent dans les ruelles


Les vengeurs se placent dans des ruines pour tendre une embuscade aux Tau...


Tandis que les autres troupes investissent les batiments à la recherche des relais. D'étranges phénomènes warp se font ressentir.


Les senseurs Tau ayant détectés les Eldars , les combats éclatent...


Les Banshees se téléportent , leurs cris perturbant les Broadsides...


Mais constatent à leur dépend la force du Bien Suprême.


La Riptide Tau , bien qu'ayant détruit l'aéronef Eldar , finie par implosé... Les Dragons de feu chargent à travers les ruines.


Les Crisis font leurs apparitions derrières les lignes Eldars , dans un ancien centre de détention des Arbitrators !


Les phénomènes paranormaux faisant rage à l'extérieur , les combats aux corps à corps sont inévitables à l'intérieur des ruines...


Les Eldars occupent alors la majorité des relais , le commandeur de la patrouille tente alors le tout pour le tout mais finira par mourrir sans gloire par un tir de sniper...


Le dernier relais Tau est submergé , les crisis n'inverseront malheureusement pas la fin des combats...

Victoire de Biel-Tan qui remporte 4 relais à 2 , une partie longue mais équilibré.
Les Eldar connaisent à présent la localisation de la base scientifique , reste encore à en trouver l'entrée...

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MessageSujet: Re: Mini campagne 2 joueurs II : Le Cube d'Hoec   Lun 21 Mai - 17:52

Combats sur Senath ( suite ) :

Suite à la batailles des Relais , Les Eldars ont pu déterminer dans quelle région de la planète se cachent les scientifiques Tau et surtout le Cube d'Hoec.
Les scanneurs Aeldari indiquent une zone administrative, en plein milieu des ruines de la ruche Midas. Il va falloir frapper vite pour trouver l'entrée de la base , avant que les Tau puissent redéployer la totalité de leurs forces...

Justement de leur côté , les Tau savent que leur laboratoire est menacée , l'Etheré Aun'za , responsable des recherches scientifiques, poussent ses sbires à prendre d'avantage de risques pour percer le secret du Cube. En surface , même si une tempête warp fait rage , les forces du Bien Suprême attendent déjà l'avant-garde Eldar de pied ferme.
Aun'za leur a même fourni de nouvelles Battlesuit expérimentales....


Scenario 2: "Le laboratoire"

Childerick a donc gagné la partie précédente qui lui a permis de localiser la zone sur la planète ou la base scientifique Tau est cachée.
Il va donc falloir trouver l'entrée.

Petit bémol , il y a 3 sites potentiels ( représenter par des marqueurs objectifs qu'on placera chacun son tour dans ma zone de déploiement, Child en premier) 1 seul est réellement l'entrée de la base souterraine .
La zone de déploiement Tau sera la moitié de la table ( dans le sens de la longueur ) , Child' rentrera à son tour 1 toute son armée par le bord opposé ( bien entendu il jouera en premier ) comme si il viens des réserves.

Je déterminerais aléatoirement et en cachette , l'objectif qui sera l'entrée ainsi que son code.

Pour trouver l'entrée, il faut donc déja occuper un objectif et "entrer" une combinaison (  à la fin de son tour de joueur  ) que j'aurai préalablement noté sur une feuille : soit A-B-C-, soit 3 combinaisons pour 3 sites et il faudra donc aligner le bon code sur le bon site. ( une tentative par tour et par objectif)
Au moment ou Child' trouvera le bon code sur le bon site je le dévoilerais , a ce moment la il faudra tenir cet objectif jusqu'a la fin de la partie. ( durée classique )

Exemple : Fred tiens l'objectif 2 , et il déclare la combinaison A , sauf que moi j'ai determiné aléatoirement avant la partie que l'entrée sera bien l'objectif 2 mais la combinaison B , a son prochain tour si il déclare l'objectif 2 et la combinaison B il a trouvé l'entrée.

Pour compliquer la tâche et pour représenter le fait que les scientifique Tau s'activent d'avantage pour percer le secret du cube avant d'etre découvert , on jouera uniquement la "tornade warp" à chaque tour de joueur mais en appliquant qu'une seule blessure mortelle au lieu du d3.

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