Les Gardiens du Rêve

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 Warhammer Battle : GardiensHammer

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MessageSujet: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMar 21 Juil - 17:03

Warhammer Battle : GardiensHammer  Gardie11




Le but de ce post est de faire une version de WHB V8, une version à notre sauce avec de l'ajout de règles d'anciennes versions, de nos inventions ou de versions "Fan-made"  

Chacun à évoqué les points noirs de la V8, certains trucs sont imbuvables, d'autres nous font tomber les cheveux de la tête ou n'ont ni queue ni tête.  
Afin de faire quelque chose de propre qu'on pourra glisser dans nos bouquin, j'espère que chacun mettra du sien afin de faire prospérer l'univers de battle dans notre communauté.
Je vous propose de fonctionner par Brainstorming sur les grands thèmes des règles, chacun exposera ses idées, modifs, commentaires en commentaire dans ce post que j'ajouterais au fur et à mesure. On pourra débattre sur les thématiques abordées...  

J'ai noté les différents avis et rassemblés certains on peut encore en débattre hein rien de définitif


Thème : Général

-  Suppression de la possibilité de mesurer tout le temps.


Thème : Mouvements

- Tirailleurs avec une vision à 360° et charge à 360°
- Vision et charge à 360° pour les personnages seuls ou montés sur monture (ce qui se rapproche du cheval)

- Charge ?


Thème : Magie et objets magiques





Thème : Tirs  

-  Retour de l'estimation pour les machines de guerre
- Pour le canon, estimation de la distance + Dé d'arti donne le point de boulet et il y a un rebond sur un dé d'arti
on passe de 1D6 PV à 1D3 +1 PV
- Les forêts masquent les lignes de vue lorsqu'on tire à travers


Thème : Corps à corps

- Les unités qui chargent frappent en premier avec tableau de qui frappe selon ASF ou ASL
- Suppression de l'indomptabilité des notions de hordes.
- monter la limite des bonus de rangs 3 rangs pour les armées non populeuse et 5 rangs pour les populeuses


Thème : Règles spéciales

- Restauration de l'ancienne Peur/Terreur (effets variables selon la Pu )
- Réintégration de la Pu , avec les ramifications sur les autres règles.


Thème : Armes (Unité, type de troupe, Personnage,...)


A vos claviers !


Dernière édition par Pluskat le Mar 18 Aoû - 11:59, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMar 21 Juil - 17:24

Pour ma part quelqu'un points vite fait:

Mouvement : faut t'il autoriser la charge à 360° des tirailleurs ? Child en parlait une époque pour l'ancien LA sylvain est ce toujours d'actualité ? En même temps les gars courent sur le champ de bataille sans être en formation (en rang)
Ce ne serait pas trop cheat pour les volants en tirailleur ?
Les nuées marchent t'elles sincèrement en rang ? Razz ou est ce qu'elle pourrait avoir les mêmes bonus que les tirailleurs ?

Magie : Les OM sont dissipable trop facilement et en ajouter des anciennes versions
La magie tourne plutôt bien sinon
Je trouve parfois qu'on a trop de dés pour la dissip souvent tu as 1 petit sorts qui passe mais j'ai peur que réduire les dés entraine un trop gros gain de magie

Corps à corps :
Les duels : Je suis un Traitre de slaanesh ou un Capitaine de l'empire qui a 100 paysans qui crèverait volontiers pour lui
un énorme Guerrier du chaos de 3 mètres avec du sang plein la geule me lance un défi que je refuse
Le capitaine qui en a rien a foutre car il a le nombre avec lui ou le traitre qui n'a pas d'honneur ne se bat pas

Règles spéciales : Indomptable à revoir, ajouter la puissance d'unité

Armes (Unité, type de troupe, Personnage,)
Canon à revoir ou améliorer la résistance des monstres
Je trouve abusé qu'un seigneur sur un dragon de 9mètres peut être sélectionné comme cible par un mec de 1m50 avec une dague
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Jeff

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMar 21 Juil - 19:11

Attention , il vaut mieux changer par étapes, en modifiant certaines règles, cela influera forcément sur d'autres. Il faudra modifier par petites touches avec beaucoup de tests entre...De mon point de vue, il n'y a pas grand chose à faire . Simplement reprendre les bon points des anciennes versions et les greffer à l'actuelle.

A chaud, comme ça:

Général :
> Suppression de la possibilité de mesurer tour le temps (fausse bonne idée de la V8) .
>Restauration de l'ancienne Peur/Terreur (effets variables selon la Pu ) .

Mouvements:
> Reprise des anciennes versions des tirailleurs (donc vision à 360, comme en v6 par exemple) , ainsi que la vision à 360° pour les personnages seuls ou montés sur monstres/monture etc... (rayez c'qui ne vous plaît pas).
> Suppression des charges variables, et retour aux valeurs fixes.

Tir:
> Retour de l'estimation pour les machines de guerre.

Magie:
Rien à réellement revoir , la magie est globalement équilibrée. Dans un second temps , peut être juste voir les sorts "oneshotpeuimportetasaveettesPv"

Cac/Général:

> Les unités qui chargent frappent en premier (Si en face quelqu'un a AsF, ça se résoud à l'init, en cas d'égalités, ça se joue au dés, comme souvent à Battle dans ces cas).
> Suppression de l'indomptabilité et des notions de hordes.
> Voir si l'on conserve le principe d'attaque de soutien ou non , en la gardant les combats sont plus rapides, en la supprimmant , les lanciers reprennent du poil de la bête par rapport aux "arme a une main/bouclier"
> Réintégration de la Pu , avec les ramifications sur les autres règles.

A partir de ça , l'on règle déjà une bonne partie des lacunes de la V8.



Ensuite, pour tes propositions:

Pluskat a écrit:
Pour ma part quelqu'un points vite fait:

Mouvement : faut t'il autoriser la charge à 360° des tirailleurs ? Child en parlait une époque pour l'ancien LA sylvain est ce toujours d'actualité ? En même temps les gars courent sur le champ de bataille sans être en formation (en rang)
Ce ne serait pas trop cheat pour les volants en tirailleur ?




Citation :
Les nuées marchent t'elles sincèrement en rang ? Razz  ou est ce qu'elle pourrait avoir les mêmes bonus que les tirailleurs ?

Oui, car trop violentes autrement , l'équilibre du jeu veut ça (interception des unités trop simple, et c'est leur rôle d'engluer).

Citation :
Magie : Les OM sont dissipable trop facilement et en ajouter des anciennes versions
La magie tourne plutôt bien sinon
Je trouve parfois qu'on a trop de dés pour la dissip souvent tu as 1 petit sorts qui passe mais j'ai peur que réduire les dés entraine un trop gros gain de magie

De mon point de vue, rien a redire pour la magie. A modifier les dés , on lui donnerait trop d'importance par rapport au reste.Comme dit au dessus, seuls certains sorts posent problème...


Citation :
Corps à corps :
Les duels : Je suis un Traitre de slaanesh ou un Capitaine de l'empire qui a 100 paysans qui crèverait volontiers pour lui
un énorme Guerrier du chaos de 3 mètres avec du sang plein la geule me lance un défi que je refuse
Le capitaine qui en a rien a foutre car il a le nombre avec lui ou le traitre qui n'a pas d'honneur ne se bat pas  

Le problème est que tu dénatures totalement le principe du duel et son utilité a Whb du coup . Actuellement, tu as le nombre, il suffit de refuser le défi , et le gros personnage en prendra par rapport au nombre... et risque de perdre le combat au résultat de combat.

Citation :
Règles spéciales : Indomptable à revoir, ajouter la puissance d'unité  

idem.

Citation :
Armes (Unité, type de troupe, Personnage,)
Canon à revoir ou améliorer la résistance des monstres
Avec l'estimation, le canon reprend son ancien rôle : tueur de persos ou grosses machines. Pourquoi le réduire dans son rôle premier ? c'est comme si l'on voulait réduire la force d'un arc parce qu'il fait trop mal aux unités légères... (j'exagère volontairement, mais c'est l'idée)

Citation :
Je trouve abusé qu'un seigneur sur un dragon de 9mètres peut être sélectionné comme cible par un mec de 1m50 avec une dague

La c'est le jeu qui prime, si le seigneur n'est pas visable , il sera bien trop puissant par rapport au système de jeu . Car oui, souvent il est le point faible de la monture...




Voili voilou ...
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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 10:15

J'y vais aussi de mes qqs idées, il faudra trier...

> général : Ok avec Jeff concernant l'impossibilité de mesurer. On peut le faire qd on veut à 40k, autant l'interdire à GH pour + de diversité de gameplay. La peur, pour jouer morts vivants, est souvent useless et c'est dommage.
La PU, faut que je lise comment ça marche exactement, mais pour ce que j'en sais, c'est une très bonne solution pour régler pas mal de pb de la V8 (faire peur à un pack de 30 GdC avec 5 zombies, ou faire fuir un pack de cavalerie lourde en tuant les 4 clebs qui les précèdent, entre autres conneries du même genre)

> mvmts :
- On peut garder ceux de la V8, j'ai rien à redire aux principes. Comme Jeff, vision (donc charge) à 360° des tirailleurs me parait une bonne chose (on peut ajouter les perso seuls et monstres seuls, voir par contre pour les chars qui peuvent voir dans toutes les directions mais moins maniables, je les vois mal charger dans tous les sens). Les tirailleurs deviennent de vrais unités d'interception, ce qui devrait être leur cas normalement. De plus, j'ai joué l'ancien LA ES avec cette règles spé pdt plus d'un an, ça ne retourne pas une partie non plus.
- Les charges fixes (double mouvement) semble sympa aussi, bcp de vétérans avaient gueulé sur les 2d6+mvmt qui rend les charges aléatoires. Le pb amha, c'est que dans ce cas on a pas mal de LA qui devront être bidouillé car certaines unités ont des bonus pour fiabiliser les charges (via OM type étendard par ex) et je pense aussi aux ogres du coup.
J'avais pensé perso à un truc genre 2xmvmt + 1D6 : on garde une petite dose d'aléatoire mais moins grande qu'avec 2d6, les OM et capacité permettant de reroll les distances de charges pourront tjrs être utilisées pour le D6 et on a tout de même une vraie différence entre une charge de GdC (8ps + 1d6) et une charge d'Elfes (10ps +1d6). Concernant les ogres, leurs bonus de charge s'activerait sur un 6+ avec ce système (alors qu'avant, il s'activait sur 10-11-12 avec 2d6 soit 7/36, à peine + de 1 chance sur 6. Les ogres ne perdent donc pas gd chose dans l'affaire)
En tout cas, c'est à tester car autant rater sa charge sur de la malmoule en v8 pouvait retourner une partie (ça m'est arrivé un nombre important de fois) autant rester sur une valeur fixe en charge risque de ralentir bcp les parties car je vois bien les unités n'avancer que de 2ps pour ne pas se faire charger, l'adversaire reculer de 1ps ensuite, puis l'unité tjrs pas à portée avancer de 1 ps etc... Reste que l'impossibilité de mesurer en cours de jeu pourra rendre tout cela plus fun qu'il n'y parait...

> Tir : Les MdG me font chier car elles m'empêchent de jouer mes monstres. Le cout d'une MdG étant dérisoire par rapport à un monstre ou un trone de sabbat avec seigneur monté, faut rééquilibrer un peu le machin. L'estimation pourrait convenir, à tester.
Sinon, à l'image d'un tir de fusil qui peut tuer un humain sur un headshot, je concois qu'une catapulte ou qu'un boulet de canon puisse décapiter un géant ou un PD, pas de pb. Mais pas avec un taux de 1/3 : c'est pour moi le 1d6 PV de dégats qui est amha déséquilibré. Je pensais à divers système pour nerfer le truc :
- 1d6 dégats à portée courte, sinon 1d3 seulement
- si une grande cible est touchée par un tir de MdG, test d'endurance à -1 de la cible : réussite = perte d'1d3 PV, ratée = perte d'1d6 PV (on peut penser que le tir à l'image d'une balle de fusil n'a pas touché un organe vital)


Les forêts masquent les lignes de vue qd on tire à travers
(me parait logique).

> Magie : RAS également, ptete la possibilité de reroll 1d6 de vents de magie pour chaque jouer 1x par partie. Qd comme moi on parvient lors des 3 premiers tours à faire 3/4/3 en vents de magie lors d'un tournoi avec un mago lvl 4, on en a vite plein de cul flower
Sinon, y en a qui limite le nombre de D6 qu'un mago peut lancer à 1/niveau (un lvl4 jette max 4d6 pour un sort). Pas fan perso, les fiasco sont là pour limiter le jet abusif de d6.
Reste ptete à nerfer simplement les sorts les plus kikoo...

> charges :
- ok pour frappe en 1er pour l'unité qui a chargé, parait logique.
- Indomptabilité out (en la remplaçant par la PU, ça devrait être jouable non ?) Ou alors ptete simplement monter la limite des bonus de rangs (par ex à 5 rangs au lieu de 3) afin de ne pas trop pénaliser les armées populeuses types skaven/HB (CV osef, ils sont de toute manière indémoralisables)
- Hordes out, de toute façon j'en n'ai plus vu sur la table depuis ... jamais en fait lol
- Attaque de soutien, moi j'aimais bien et la virer atténuerait les pertes aux closes. A voir, je ne me prononce pas sur ce coup là. Pour les lances, pourquoi ne tt simplement pas les jouer comme les lances Asrai des ES : peut frapper sur un rang de +. Donc +1A de soutien pour des lanciers au 3eme rang.
- les défis : moi j'aimais bien en l'état, c'est épique et sympatoche. Reste qu'en GDC jamais personne ne relevait les défis voire ne jouait de champion dans ses unités pour éviter les miens. De plus, si un perso Roxxxor tombe face à un sergent de base et le trucide, le nombre de PV qu'il aura enlever compte dans le RC : on n'est donc pas dans le cas  les gros persos voyaient leur potentiel amoindris par le fait qu'on les oblige à taper sur un champion plutot que dans l'unité...


Voilou, continuons le brainstorming, ça avance bien déjà.
Après, faudra ptete synthétiser ce qu'on décide de garder, tester, et valider si ça donne satisfaction...
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 12:32

Je rassemble un peu dans le post premier
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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 14:37

Pour répondre à qqs questions de Pluskat, suite à un manque de précision de ma part :
- mvmt de 2xmvmt + 1d6 : l'idée pour moi était de faire 2xmvmt mais -1d6 par rapport aux charges V8. Ce qui donne pour les rapides (cav/volants etc) 2xmvmt + 2d6 prise en compte du meilleur dé.
Idem concernant les OM permettant de reroll les distances de charges ou de charger avec 3d6 au lieu de 2d6, on retranche 1D6 à chaque occurence...

- reroll 1d de vent de magie : oui pas con, on peut créer un OM générique genre un PAMAD : Parchemin d'Anti-Malchance Aux Dés lol!
Pour info, le LA CV permet de relancer tous les dés de vents de magie pour 75pts. Bcp trop cher, sachant que le résultat du reroll est définitif.

- Au close, les lanciers : oui ils avaient frappe sur 3 rangs si se font charger, je pense que Jeff parlait de Frappe sur 3 rangs tout le temps. Après moi je sais pas, je joue pas de lanciers sauf qqs squelettes CV mais là, qu'ils tapent sur 3 rangs ou pas, ça change pas gd chose lol
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 18:12

Charges fixe + pas le droit de mesurer avant ? Vous voulez ma mort ! Déjà que je suis incapable de faire la différence entre 18 et 24 pas... Sérieusement, certains joueurs ont le compas dans l’œil, d'autres non. Je comprends bien le coté "l'aléatoire ça pue" et qu'il faut récompenser la stratégie plutôt que la moule aux dés, mais perdre une partie juste parce qu'on estime moins bien que l'adversaire, c'est carrément frustrant.

La proposition de Fred, mvmtx2+D6 est un bon intermédiaire. Et ça a le mérite de ne pas rendre obsolète certaines règles spé et OM qui modifient les dés de distance de charge.

Pour les estimations de distance de tir, j'ai pas d'avis, j'ai pas connu les versions précédentes. J'espère juste que c'est pas un coup à se prendre des hits à +/- 1 ps à chaque tir de canon...

Avec/sans les attaques de soutien: avec, sans hésitation. Les enlever donne des CaC parfois interminables, c'est chiant. Je pense qu'on est tous d'accord pour avoir un gameplay plus dynamique et donc avec des CaC plus brutaux. (Et pourtant en tant que haut-elfe qui tape toujours avec un rang de plus, c'est dans mon intérêt de les enlever...)

Duel/Magie: un truc qui m'a toujours dérangé, c'est le magos que tu défies, qui refuse, et donc se met bien en sécurité derrière ses troupes mais t'envoie quand même tout ce qu'il peut à la phase de magie, comme si de rien était. Bon c'est peut être un élément du gameplay a ne pas toucher, mais certaines armées peuvent pondre des magos virtuellement intouchables comme ça. Je laisse les vétérans statuer là dessus.

Reroll des vents de magie: j'aime bien le coté aléatoire pour le coup, c'est le principe des vents de magie dans le fluff non, dès fois c'est favorable, dès fois pas du tout ! Le reroll fiabiliserai un peu trop le truc, non ?


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Jeff

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 20:47

Citation :
> général :
La PU, faut que je lise comment ça marche exactement, mais pour ce que j'en sais, c'est une très bonne solution pour régler pas mal de pb de la V8 (faire peur à un pack de 30 GdC avec 5 zombies, ou faire fuir un pack de cavalerie lourde en tuant les 4 clebs qui les précèdent, entre autres conneries du même genre)
Ca n'empêchera pas le cas que tu donnes, la Pu ne donne que +1 au résultat de combat (la règle en elle même ) . Donc un test de Cdt loupé le sera toujours. Bon, après , engluer un pack de Gdc avec 5 zombis , a part tes Gdc, j'vois pas...

Citation :
> mvmts :
- On peut garder ceux de la V8, j'ai rien à redire aux principes. Comme Jeff, vision (donc charge) à 360° des tirailleurs me parait une bonne chose (on peut ajouter les perso seuls et monstres seuls, voir par contre pour les chars qui peuvent voir dans toutes les directions mais moins maniables, je les vois mal charger dans tous les sens). Les tirailleurs deviennent de vrais unités d'interception, ce qui devrait être leur cas normalement. De plus, j'ai joué l'ancien LA ES avec cette règles spé pdt plus d'un an, ça ne retourne pas une partie non plus.

Quant je parle des personnages, je ne parle que de ceux complètement seuls, pas dans une unité . En gros l'ancienne règle des personnages indépendants hors unités...
Pour ce qui est des chars , ils suivent leurs propres règles , et sont différenciés des autres montures (logique )

Citation :
- Les charges fixes (double mouvement) semble sympa aussi, bcp de vétérans avaient gueulé sur les 2d6+mvmt qui rend les charges aléatoires. Le pb amha, c'est que dans ce cas on a pas mal de LA qui devront être bidouillé car certaines unités ont des bonus pour fiabiliser les charges (via OM type étendard par ex) et je pense aussi aux ogres du coup.
J'avais pensé perso à un truc genre 2xmvmt + 1D6 : on garde une petite dose d'aléatoire mais moins grande qu'avec 2d6, les OM et capacité permettant de reroll les distances de charges pourront tjrs être utilisées pour le D6 et on a tout de même une vraie différence entre une charge de GdC (8ps + 1d6) et une charge d'Elfes (10ps +1d6). Concernant les ogres, leurs bonus de charge s'activerait sur un 6+ avec ce système (alors qu'avant, il s'activait sur 10-11-12 avec 2d6 soit 7/36, à peine + de 1 chance sur 6. Les ogres ne perdent donc pas gd chose dans l'affaire)
En tout cas, c'est à tester car autant rater sa charge sur de la malmoule en v8 pouvait retourner une partie (ça m'est arrivé un nombre important de fois) autant rester sur une valeur fixe en charge risque de ralentir bcp les parties car je vois bien les unités n'avancer que de 2ps pour ne pas se faire charger, l'adversaire reculer de 1ps ensuite, puis l'unité tjrs pas à portée avancer de 1 ps etc... Reste que l'impossibilité de mesurer en cours de jeu pourra rendre tout cela plus fun qu'il n'y parait...

C'est bien trop violent. Je m'explique avec un exemple: Prenez un coursier elfique (Mmt 9) , avec cette règle, il peut potentiellement charger a 18 Ps + 1d6 , soit 24 Ps, en gros, en commençant tour 1 , on peut potentiellement charger. Pour ce qui est du "je bouge de 2 Ps pour éviter une charge en cas de charge fixe", n'oubliez pas que l'on ne peut plus mesurer , donc le placement se fait aussi a l'oeil. Et , pour terminer, Warhammer Battle est aussi essentiellement un jeu de placement , au contraire de 40k qui est plus léger à ce niveau (Produit d'appel oblige, mais c'est un autre débat). Pour ce qui est des objets qui ralentissent/font relancer les jets, il y a pas mal de précédents (chez les nains entre autres avec certaines runes), sur lesquels on peut facilement se calquer.
Pour le cas des ogres, ils chargent à 12 Ps : s'ils parcourent 10-11 ou 12 Ps , ils ont leur bonus . En gros ça fera qu'ils l'auront souvent lors de la première charge, mais moins après (par rapport au jet de dés, ça peut se valoir) .

Citation :
> Tir : Les MdG me font chier car elles m'empêchent de jouer mes monstres. Le cout d'une MdG étant dérisoire par rapport à un monstre ou un trone de sabbat avec seigneur monté, faut rééquilibrer un peu le machin. L'estimation pourrait convenir, à tester.
Sinon, à l'image d'un tir de fusil qui peut tuer un humain sur un headshot, je concois qu'une catapulte ou qu'un boulet de canon puisse décapiter un géant ou un PD, pas de pb. Mais pas avec un taux de 1/3 : c'est pour moi le 1d6 PV de dégats qui est amha déséquilibré. Je pensais à divers système pour nerfer le truc :
- 1d6 dégats à portée courte, sinon 1d3 seulement
- si une grande cible est touchée par un tir de MdG, test d'endurance à -1 de la cible : réussite = perte d'1d3 PV, ratée = perte d'1d6 PV (on peut penser que le tir à l'image d'une balle de fusil n'a pas touché un organe vital)



Ca complique tout de même sacrément la chose, je récapitule un tir au canon:
> J'estime la distance de tir (Rappel, les estimations se font toujours avant les autres tirs, pour ne pas s'influencer soi même.)
> Si c'est juste, on lance le dé d'artillerie: vu que l'on a pas placé exactement le boulet la ou l'on voulait, c'est de suite moins évident, moins précis. Avec 1 chance sur 6 de faire un Misfire.
> Si le premier tombe juste, on relance le jet, donc avec les mêmes soucis qu'auparavant (imprécision etc)
> Ensuite il faut blesser, certes c'est souvent simple (Sauf malemoule )
> Puis , Svg invulnérable toussah toussah.

Ca n'en donne pas l'impression, mais pour en avoir vu des canons a estimations, c'est vachement moins "kikoo" qu'en V8 ou l'on pose le dé ou l'on veut. Testez, vous verrez . C'est souvent 100 Pts très aléatoires au final. (Qui font mal quant ils touchent , mais c'est un peu normal ) .

Attention a voir aussi un point de vue général et non spécifique a ses envies/frustrations, pour rester objectif.


Citation :
Les forêts masquent les lignes de vue qd on tire à travers
Citation :
(me parait logique).

Evident , j'avais oublié ce détail. On peut même rajouter que les unités voient et sont vues à 2 Ps du bord. (avant la question : les elfes sylvains n'ont pas ce malus , ou d'autres bonus , a voir dans leurs anciens La, je ne me souviens plus , désolé).

Citation :
> Magie : RAS également, ptete la possibilité de reroll 1d6 de vents de magie pour chaque jouer 1x par partie. Qd comme moi on parvient lors des 3 premiers tours à faire 3/4/3 en vents de magie lors d'un tournoi avec un mago lvl 4, on en a vite plein de cul flower
Sinon, y en a qui limite le nombre de D6 qu'un mago peut lancer à 1/niveau (un lvl4 jette max 4d6 pour un sort). Pas fan perso, les fiasco sont là pour limiter le jet abusif de d6.
Reste ptete à nerfer simplement les sorts les plus kikoo...

Comme l'a dit Aiolia, ça fiabilise trop le truc de relancer les vents de magie. Pour rappel, il existe déjà des parchemins de pouvoir pour améliorer un lancement de sort, ou d'autres objets.
Si vous voulez limiter les dés par sorcier pour lancer un sort, on peut reprendre les anciennes limitations (V6/V7) : Niveau de sorcier +1 en dézs max (Un niveau 1 lancera 2 dés max par lancement, un nv3 3 dés etc) . Par contre, dans ce cas , il faudra revoir toutes les valeurs de lancement des sorts, celles ci étant adaptées à la V8 (et son quasi no limit ).
On peut aussi rajouter le fiasco sur Double 1 si vous voulez nerfer un truc , comme auparavant.



Citation :
- Indomptabilité out (en la remplaçant par la PU, ça devrait être jouable non ?) Ou alors ptete simplement monter la limite des bonus de rangs (par ex à 5 rangs au lieu de 3) afin de ne pas trop pénaliser les armées populeuses types skaven/HB (CV osef, ils sont de toute manière indémoralisables)
Comme tu n'as plus de bonus d'indomptable de hordes etc , de gros régiments ne sont plus aussi intéressants. Tu te retrouveras rapidement avec les armées  "normales" avec des effectifs dépassant rarement 30 par régiment, et les armées populeuses avec plus.
Les bonus de rangs étant pris en compte à la fon du combat, l'unité populeuse se retrouvera naturellement encore a 3 (vu qu'elle était plus nombreuse à la base ), la ou son adversaire n'aura plus ce bonus.
Mais les effectifs dépendent grandement de si l'on conserve l'attaque de soutien ou non...


Citation :
- Attaque de soutien, moi j'aimais bien et la virer atténuerait les pertes aux closes. A voir, je ne me prononce pas sur ce coup là. Pour les lances, pourquoi ne tt simplement pas les jouer comme les lances Asrai des ES : peut frapper sur un rang de +. Donc +1A de soutien pour des lanciers au 3eme rang.

La virer réduit naturellement les effectifs des unités , qui dit plus d'unités dit plus de possibilités, plus de diversité. Il est rarement agréable de voir deux grosses Deathstar se friter entre elle , c'est résumer la partie a un ou deux combats. Donc les deux sont possible.
A titre personnel je penche plus pour la suppression, qui redonnerait du poiul de la bête aux lanciers. J'ai oublié de m'expliquer sur ce point (Je ne prendrais que le cas ou les lanciers utilisent réellement leur lance, c'est à dire en cas de réception de charge):
Actuellement, avec l'attaque de soutien, les lanciers frappent sur 3 rangs, soit 1/3 d'attaques de plus.
En supprimmant l'attaque de soutien, ils frappent sur deux rangs , doublant carrément le nombre d'attaques que fera l'unités, ce qui creuse leur différence avec les unités "standard" qui ne frappent que sur un rang. Le gain est plus important et intéressant.

Ne perdez pas de vue que si l'on frappe que sur un rang, on mettra souvent moins de monde derrière, privilégiant plus d'unités aux gros pavés.(mieux vaut 2 unités qui frappent sur un rang qu'une ) .
Bien sûr , les hauts elfes (Cheatés Razz) gardent leur rang supp du à leurs prouesses...


Citation :
- les défis : moi j'aimais bien en l'état, c'est épique et sympatoche. Reste qu'en GDC jamais personne ne relevait les défis voire ne jouait de champion dans ses unités pour éviter les miens. De plus, si un perso Roxxxor tombe face à un sergent de base et le trucide, le nombre de PV qu'il aura enlever compte dans le RC : on n'est donc pas dans le cas  les gros persos voyaient leur potentiel amoindris par le fait qu'on les oblige à taper sur un champion plutot que dans l'unité...

Attention, les points de vie supplémentaires enlevés comptent dans le Rc (avec une limite, mais ils comptent).

Citation :

Voilou, continuons le brainstorming, ça avance bien déjà.
Après, faudra ptete synthétiser ce qu'on décide de garder, tester, et valider si ça donne satisfaction...

On va bientôt dégager les cas épineux nécessitant un sujet à part je pense.(avec des discussions plus claires.)


Citation :
Charges fixe + pas le droit de mesurer avant ? Vous voulez ma mort ! Déjà que je suis incapable de faire la différence entre 18 et 24 pas... Sérieusement, certains joueurs ont le compas dans l’œil, d'autres non. Je comprends bien le coté "l'aléatoire ça pue" et qu'il faut récompenser la stratégie plutôt que la moule aux dés, mais perdre une partie juste parce qu'on estime moins bien que l'adversaire, c'est carrément frustrant.

Beaucoup de monde se plaint du facteur chance, dans ce cas on le remplace par du "skill" . L'estimation arrive toute seule a force de pratiquer, avec plus ou moins de précision, mais le risque n'est pas réduit a un simple jet de dés dans le cas de valeurs fixes.



Citation :
Duel/Magie: un truc qui m'a toujours dérangé, c'est le magos que tu défies, qui refuse, et donc se met bien en sécurité derrière ses troupes mais t'envoie quand même tout ce qu'il peut à la phase de magie, comme si de rien était. Bon c'est peut être un élément du gameplay a ne pas toucher, mais certaines armées peuvent pondre des magos virtuellement intouchables comme ça. Je laisse les vétérans statuer là dessus.

Les défis se font au Cac, après la magie donc . Le mage sera au premier rang pour lancer ses sorts, le défi n'ayant pas été lancé encore.
>Si le mage est seul, ne lances pas de défi, il restera a premier rang comme un grand. Libre à toi de le Massacrer/démembrer/chatouiller (Rayes ce que tu ne veut pas Razz )
> Si l'adversaire refuse ton défi , n'oublies pas que c'est TOI (le lanceur du défi) qui choisit un personnage capable de le relever qui ira au fond. S'il y a d'autres personnages, tu laisses le mage devant, et déplaces son copain combattant derrière Wink



Citation :
Reroll des vents de magie: j'aime bien le coté aléatoire pour le coup, c'est le principe des vents de magie dans le fluff non, dès fois c'est favorable, dès fois pas du tout ! Le reroll fiabiliserai un peu trop le truc, non ?

+1, comme dit au dessus, propositions incluses.


Mes 2 cents Wink ( désolé pour le pavé, je ne le referais plus ...)


Dernière édition par Jeff le Mer 22 Juil - 23:22, édité 1 fois
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Darkyhuo

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 21:24

Il y a juste le coup du canon qui me chiffonne perso...

Je peux comprendre que sa fait peur de perdre 6 pdv sur un monstre, ou autre truc dans lequel on a claqué 500 pts.

Mais bon... un canon sa peux aussi faire 1pdv. Donc bon toucher le monstre qui est a portée de charge et ne lui enlever que 1 pdv sachant qu'il massacre mon canon au tour d'après et sans doute les unités autour, oui sa peux faire peur aussi.

Si vous voulez comparer ça à toucher un point vital ben c'est le 6, sinon c'est le 1. Après je parle de ça comme ça, mais pour ceux qui ont déjà affronter mes machines de guerre naines, c'est généralement des pts que je met dans le vent parce qu'il ne font généralement pas grand chose sauf exploser.

Je pense que plutôt que se baser sur du ressenti (j'ai l’impression que c'est le cas avec le canon) Il faudrait l'analyser en statistique.
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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeMer 22 Juil - 22:29

Citation :
Ca n'en donne pas l'impression, mais pour en avoir vu des canons a estimations, c'est vachement moins "kikoo" qu'en V8 ou l'on pose e dé ou l'on veut. Testez, vous verrez . C'est souvent 100 Pts très aléatoires au final. (Qui font mal quant ils touchent , mais c'st un peu normal ) .

Tout est dit !

Sinon mes positions perso ( super synthétiques ) :

-retour PU ok
-canon : retour à l'estimation ok ( Je prend en compte ce que dit Darky , car jouant NDC je suis aussi directement concerné , cela dit comme dit Jeff c'est un coup de main à (re)prendre , les armée Naines étaient deja redoutable avec l'estimation ! )
-Magie : je trouve le systeme des vents v8 impec.
-Charges fixe ok, pareil que pour le canon , le retour en arrière c'est un coup de main à (re)prendre , cela dit à approfondir pour les Ogres car bonus , et les races Naines car bonus/malus. Pareil que Jeff , je prefeère le fixe "fixe" que le demi v8 à 1d6 pour les même raisons qu'il évoque.
-unités tirailleurs , retour anciennes regles ok pour moi.

En gros je suis pour presque revenir à la v6 sauf pour la magie Very Happy
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 4:19

Juste revenir sur un truc... je m'en mêle pas sinon... je connais mal le jeu par rapport à vous.

Citation :
Je peux comprendre que sa fait peur de perdre 6 pdv sur un monstre, ou autre truc dans lequel on a claqué 500 pts.

Mais bon... un canon sa peux aussi faire 1pdv. Donc bon toucher le monstre qui est a portée de charge et ne lui enlever que 1 pdv sachant qu'il massacre mon canon au tour d'après et sans doute les unités autour, oui sa peux faire peur aussi.
Si vous voulez comparer ça à toucher un point vital ben c'est le 6, sinon c'est le 1.

Le problème, c'est que même si le canon fait pas 6 il est ultra rentable contre les monstres.... Si je devais avoir peur que du 6 je me plaindrai pas de remballer un monstre une fois de temps en temps tour 1 sur un  coup de bol.
Si un 5 ou un 4 sort... c'est le même topo et même un 2 ou un 3 peuvent suffire étant donné que certains canons, même par deux, ne valent pas la moitié du prix du monstre... donc deux "mauvais" tirs de canons avec des 2 voire des 3 suffisent à rosser une fig qui vaut la moitié de l'armée ou presque (j'exagère mais quand même)... Parce que les monstres ont pas toujours 6PV... et même là, deux canons à la con règlent vite le problème.

J'arrête de me plaindre, avec l'estimation, c'est peut-être pas aussi facile mais bon, contre deux canons, à chaque fois que j'ai sorti un dragon, il a duré un tour. Le mieux que tu puisses faire c'est payer une invu ultra chère qui va rater... Razz
Si encore on pouvait tenter une save contre chaque pv pour avoir plus de chances d'en réussir au moins une... Mais là tu te prends une blessure et c'est la fête...
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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 9:52

Je préviens juste que si l'estimation pour l'artillerie à fait ses preuves en termes d'équilibre , combiner un nerf avec l'estimation risque de rendre obsolete les canons , et donc "condamner" les entrées de type canon dans certains LA , ce qui déséquilibre forcement des armée type Nains et Nains du chaos ( armée de l'empire à l'option armée full cava ).

De + il serais interessant de verifier les prix en points des pieces d'artillerie avec estimation et post estimation , histoire de vérifier si un équilibrage à ce niveau à été fait à l'époque.

De + je rappele que quasiment toutes les armées ont leurs unités "solution" contre les batteries d'artillerie ( infiltrateurs , unité volantes , snipers empoisonnés , magie etc... )
Le coup de l'obliteration du monstre tour 1 sera reglé par l'aléatoire de l'estimation , après ben faudra jouer le jeux messieurs , ont se balade pas à dos de dragon sans attirer un boulet !

Autre sujet , pourquoi virer les regles de horde ?
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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 10:24

Je reviens sur certains pts, notamment ceux que j'avais proposés (et qui après réflexion sont des FBI ou Fausses Bonnes Idees  affraid  :

> mvmt de charge : Ok pour tester la version double mvmt sans aléatoire. Effectivement, mon idée 2xmvmt + 1d6 rend trop bill le déplacement des unités à 7+ de mvmts (j'avais pas pensé, mais un volant ferait 20+1d6, c'est bcp trop lol).
J'aimerai perso avoir un peu d'aléatoire dans les charges, mais je vois mal comment faire. Autant rester sur 2xmvmt, on pourra tjrs se repnecher dessus si ça ne convient pas à la majorité mais en l'état, ça me parait être la meilleure solution, à moins de garder le système V8 si vous préférez...

> close :
Je garderai qd même les attaques de soutiens. Sans ça, on va avoir des RC se résolvant sur des bonus fixes (rangs + bannières etc) et les pertes ne seront que peu élevés. Déja que je trouve que souvent en V8 les pertes étaient très/trop limitées, vu qu'on envoie généralement 10/15 A seulement.
Sans les attaques de soutien, on en perd encore 5/6...
Je comprends l'idée de Jeff qt à la taille des régiments qui du coup seront plus petites, mais d'un autre coté j'aime bien avoir qd meme des "gros" régiments. Si on en vient à aligner des packs de 20 seulement, on va en spammer tellement sur la table qu'on aura des lignes de batailles tellement resserrées qu'on n'aura plus d'autres possibilités que d'avancer tout droit...
Sans rentrer dans l'extrême des deathstars, gardons le coté rugby qui me plaisait bien en V8 non ? Qu'en pense les autres ?

> vision et charge à 360° : ok pour les tirailleurs, ok amha pour les perso en dehors évidemment de leurs unités respectives. Quid des monstres du coup ? Ce serait cohérent qu'ils puissent voir à 360° aussi, mais ptete bourrin. D'un autre coté, étant mobile et souvent rapide (6 de mvmt en moyenne), ils n'ont pas de pb pour charger généralement. Je laisserai les monstres se comporter comme les régiments personnellement.

> On vire mon idée de fiabiliser les dés de magie. Ca n'a pas l'air de plaire à gd monde, et après réflexion ça risque aussi de faire une phase de magie hyper optimisé et donc hyper létale, ce qui est justement le but inverse de ce qu'on recherche. C'est pas tant le nombre de dés qui me gène, mais c'est la facilité avec laquelle l'adversaire peut dispell les sorts. En moyenne, vous arrivez à passer combien de sorts par phase ? Moi je tourne à 1 ou 2 gd maximum même avec du spécialisé magie CV/ES ou GdC Tzeentch.
Ptete trouver un système plus limitatif :
- dispell possible uniquement si la cible du sort se trouve à 12 ps (ou + ou -, à débattre) d'un mago. Et dans ce cas, ne peut tenter un dispell que le mago à portée, pas le niveau 4 qui se trouve à 150 ps derrière la colline en fond de table...
- dispell normal contre les sorts ciblant une unité ennemi, mais dispell à -2 si l'adversaire n'est pas ciblé par le sorts (je buffe une de mes unités en totalisant 12, l'adversaire devra faire au moins 14 pour dispell mon sort)...
- voire pour limiter le nombre de dés à lancer pour caster ou dispell en fonction du niveau du mago, mais comme dit Jeff, faudra alors revoir TOUS les couts des sorts, usine à gaz amha.

> par contre, et là j'insiste, les MdG posent pb en l'état, notamment les canons. C'est simple, le pb pour moi (et Ouro, et Pluskat, et...) c'est le 1d6 PV que fait perdre un tir de canon sur une CM souvent bcp plus chère.
C'est pas de la frustration, ceux qui jouent vs moi depuis 8 ans savent bien que je cherche pas à modifier un truc pour en tirer un avantage, c'est même souvent le contraire.
Mais en l'état, après 4 ans de WhB, j'ai pu observer les listes sur le warfo, bols, les forums raciaux, les listes tournois et qu'en ressort-ils ? JAMAIS de géants sur la table, JAMAIS un seul trone de Sabbat, des Hommes Arbres par packs de 2 ou 3 minimum, des Terrorgheist idem par 2 minimum, jamais de monstres chez les hommes lézards (à part Pluskat)...
Alors pourquoi on ne voit jamais de monstres à 200 pts+ sur une table, ou alors seulement en doublette voire triplette ? Car TOUT LE MONDE s'accorde à dire qu'ils prennent la mort face aux canons adverses.
C'est donc que les canons, de par leur capacité à virer plus de la moitié des PV d'un monstre sur 1 seul tir (suffit de faire un 4+ ( pas la peine de chercher le 6 non plus, un monstre au close n'est pas intouchable non plus et il perd fréquemment 1 ou 2 PV au close même face à de l'infanterie non porteuse d'armes lourdes), empêchent de jouer du monstre sur la table.
Alors l'estimation règlera ptete  le pb mais j'en doute. Si c'est pour placer un jeton à 8 ps (même au pif, ce sera ptete 6 ou ptete 10 selon le compas dans l'oeil de chaque joueur) puis jeter un dé avec 1/6 de faire un misfire (souvent relancable via ingénieur etc), je ne pense pas que ce soit si compliqué. Par contre, tu touches ma fig, avec F10 donc 2+ à faire, aucune save vu la force, une hypothétique invu que les 3/4 des monstres n'ont pas...
Sur un trone de sabbat, la stat en jouant la 4++ de mémoire doit tourner à 38% de one shot. Tu joues 2 canons, t'es à presque 3/4 chances de fumer le trone à 220 pts, sans compter le seigneur vampire 230 pts + sa save 4++ à 50 pts.

C'est pas une histoire de frustration, faudrait être con pour vouloir changer une règle juste pour avoir la certitude de pouvoir jouer un truc qui deviendrait imbutable et rouler sur son adversaire qui est avant tout un pote !
C'est que lors de mes dernières parties et ceci depuis plus d'un an maintenant (avant même ma préparation au tournoi interclub avec Popet et Crusher), j'en arrivais à ne plus jouer de monstres ou de montures qui pouvait être fumées T1 par 1 ou 2 MdG.
Et à partir du moment où les règles du jeu empêchent de jouer certaines figs car trop fragiles, ou encouragent à spammer des figs parce que trop fortes (cas des volants à 40k par ex), c'est que les règles sont à changer point barre.
Donc les MdG, faudra bien changer leurs règles pour permettre à ceux qui le souhaitent de poser une belle pièce sur la table, sans pour autant rendre évidemment les MdG useless non plus, c'est pas le but de déshabiller Pierre pour habiller Paul...

Pourquoi ne pas passer les MdG à 1d4 PV au lieu d'1d6 à ce moment là ? C'était les règles des petits canons à Battle V5 il me semble... Ca change rien sur les perso à 2/3 PV, et les monstres auront l'espoir d'arriver au close.

Testons effectivement cette histoire d'estimation avant tout, ça reglera ptete le pb comme le pense Hate et les autres vétérans. Je demande à voir perso. Si ça ne me convient pas, je reviendrai à la charge.  rendeer
Les solutions pour virer les canons, comme dit Hate, oui tout le monde en a, mais elles arrivent trop tard car ne peuvent opérer qu'au tour 2 au mieux (être à portée de tirs ou de charge d'une MdG T1, j'ai jamais vu). Or 2 canons qui tirent T1, c'est souvent ta pièce centrale qui saute. Et comme je n'en spamme pas...


Bon pour résumer mon pavé, on teste dans un premier temps amha :
- le 2xmvmt de charge sans aléatoire.
- le 360° pour les tirailleurs et les perso isolés.
- les attaques de soutien avec bonus allant jusqu'à +5 de rangs au lieu de +3.
- les MdG avec estimation en gardant ces règles.
- la Magie avec dispell à -2


Me faut un adversaire jouant mass MdG face à une de mes armées ayant bcp de monstres et de magie, genre mes CV. On peut placer cette partie test début Aout (semaine pro j'avais prévu Infinity).
Je ferai un debrief avec mon adversaire pour voir ce qui marche et ne marche pas à ce moment là. Ca aidera à finaliser le truc.
Qui est chaud ? Hate avec tes Nains ou Nains du Chaos ? Pluskat et son Empire ? Ouro avec GdC double canon apo ? QQ 'un d'autre ?
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 12:20

Citation :
après ben faudra jouer le jeux messieurs , ont se balade pas à dos de dragon sans attirer un boulet !

En gros : "Bien fait pour ta gueule, fallait pas jouer un dragon, il est bien sur ton armoire". Je ne peux rien contre un tel argument. Razz

Citation :
par contre, et là j'insiste, les MdG posent pb en l'état, notamment les canons. (...) empêchent de jouer du monstre sur la table.

Merci Child, t'as les connaissances Battle pour expliquer ce que je voulais dire... Razz

Citation :
c'est pas le but de déshabiller Pierre pour habiller Paul...

On peut refaire la même avec Pierrette et Paulette ?

Citation :
Ouro avec GdC double canon apo ?

Quand tu veux. Entre temps, je me balade avec mon mètre et je m'entraîne à estimer des trucs...
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 13:03

Concernant les machines et surtout les canons je suis d'accord pour nerf un peu la chose mais je pense aussi que c'est un peu de la frustration. Shocked
Ce que je te propose c'est de te passer mon Armée de l'Empire et toi tu me passes tes GDC
Sauf que lorsque tu feras ta liste tu ne prendras pas un seul canon.
Tu pourras prendre le TAV, une unité de reikguard chaud à manier et un seigneur qui fait un peu le café mais qui n'est pas invincible
Je te sors un dragon avec quelques chariots du chaos avec des petits héros qui envois du steak. Twisted Evil

eh bin sans canons pour essayer de péter quelque chose tu vas avoir beaucoup de mal. J'ai une armée moyenne, avec une population essentiellement composé de quelques "humains" je rappelle c'est du CC3 CT3 F3 E3 A1 I3 Cd7 donc prendre du canon ça fait la balance avec mes faiblesses
C'est un peu comme les orks à 40k avec l'ancien dex, pour rendre le truc rentable, j'alignais automatiquement des pillards, des nobz, des krameurs et après je faisais le reste de l'armée mais c'était pour éviter de me faire écraser

Après au club pour ma part je ne sors que 1 canon en général et rarement 2 (grosse partie ou histoire de jouer du dur) j'ai tendance à sortir mes mortiers pour le côté empire et parceque les figs sont jolies. Very Happy
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 13:09

Pour la vision à 360° des perso
Un perso à pied je veux bien, sur un cheval ça va, sur un pégase c'est déjà + costaud et sur un monstre c'est horrible
J'ai exemple des Stégadons qui peuvent être une monture, c'est un monstre, mais charger à 360° je ne sais pas si ça va vous faire plaisir
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 13:17

Citation :
Concernant les machines et surtout les canons je suis d'accord pour nerf un peu la chose mais je pense aussi que c'est un peu de la frustration.

Bah bien sûr, mon dragon et le géant de Child servent de presse-papier vu que si on les sort, on a l'impression de jouer avec 300pts de moins que l'adversaire puisque sauf coup de bol, on les garde que 5 mn sur la table. (Quand on tire volontairement pas sur le géant de Child ou que Plusk m'offre gentiment une invu pour sauver mon dragon). Si y avait pas de frustration de pas pouvoir jouer une fig, on se plaindrait pas ^^

Citation :
eh bin sans canons pour essayer de péter quelque chose tu vas avoir beaucoup de mal
Et avec, tu n'auras AUCUN mal... C'est bien qu'il y a un problème d'équilibrage... Moi j'veux pas supprimer les canons, juste les rendre un peu moins fort...  là ils ont une chance sur deux de mettre le monstre OUT... et s'ils font un jet de merde, l'autre canon finit le taf... Razz
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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 14:04

Ben oui c'est tout à fait ce que résume Ouro. Après, j'ai pas de meilleurs arguments que : faites un tour sur les sites dédiés proposant des listes d'armées, quelles qu'elles soient, et sortez moi lesquelles alignent des monstres.
C'est bien qu'il y a pb, et les arguments habituels des commentateurs de listes qui présentent un monstre dans l'un de leur choix sont souvent les mêmes : ta bestiole tiendra pas face aux canons, faut au moins en jouer 2.

Maintenant comme dit, voyons déjà ce que ça donne avec le système d'estimation. On va pas bloquer 2 mois sur ce point non plus...

Faut permettre aux joueurs voulant aligner du monstre de le faire sans craindre de le perdre trop facilement, ni nerfer les armées reposant sur des MdG.


Je signale qd même que lors de mes dernières parties vs Pluskat puis Hatebreeder, chacun de mes adversaires a volontairement évité de tirer sur mon géant/homme arbre lors des 2 premiers tours. C'est super sympa de leurs parts, mais qq part, ça retranscrit bien le malaise : si on en arrive à jouer des figs qui font tellement pitié que l'adversaire décide de ne même plus tenter de les fumer, c'est pas fun non plus.

Après, Hate/Jeff/Pluskat : vous en jouez des monstres ? Face à des tirs de canons, vous en pensez quoi ? Parce que je trouve qd même curieux qu'il n'y a qu'Ouro et moi qui sommes concernés.
Si vous n'alignez pas de monstres, pourquoi ?
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 14:24

En face de moi il y a rarement des canons Smile

Dans l'empire j'ai que le TAV et karl franz sur griffe mortelle que je sors rarement et en HL j'ai que le bastiladon et des stegs en cours de peinture que j'ai pas sorti
Mon bastiladon a été l'ennemi numéro 1 à toute mes parties, il fait rien à part faire peur :p

nan sinon je suis pour tester l'estimation et au pire descendre les pv à 1D4
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 14:32

Ben moi c'est l'inverse, j'ai l'impression que systématiquement j'ai du canon en face lol
Le Tav de l'Empire, le canon Apo des GdC, les nains j'en parle pas, les balistes EN et HE (et encore là je râle pas trop vu qu'elles ne blessent que sur 3+ face à mes endu 5 et qu'elles ne causent que 1D3 PV)...

Bref, on clos le débat pour ma part, on va tester l'estimation et on verra ensuite.
En tout cas, prochaine partie, vous gênez pas pour me tirer dessus histoire que je puisse effectivement être réellement frustré king
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Jeff

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 14:39

Je n'ai pas de pc sous la main, je répondrais ce soir, point par point comme je l'ai fait jusque ici. ( chiant a écrire sur telephone)
Pour ce qui est des listes, sortir simplement des listes actuelles n'a pas de sens. L'absence de monstres est du a la meta et aux régiments sur populeux, aux 15000 attaques envoyées par les pavés et a l'indomptabilité.

Pour prendre des listes avec monstres/pegases, regardes au niveau des elfes noirs, en ancienne version les persos sur pégases étaient légion ( une base commune de beaucoup de listes, pour la gb souvent), et pourtant, il y avait toujours des canons en face ( listes v8 donc même des canons"kikoosniper", avec l'ancien livre d'armees).ce ne sont pas les canons qui empêchent les gros monstres, mais bien la meta introduite par la v8: un perso sur dragon aura le même rôle que sur pégase: il ne peut plus que chasser les petites unités, la faute aux dérives numéraires de la v8 ( avec un début en v7).

Bref, plutôt que d'expliquer a moitié et d'être mal interpreté, je referais un pavé ce soir ( d'ailleurs, je suis étonné de ne pas avoir reçu d'autres réponses pour ma réaction a l'augmentation des bonus de rangs...)

Bref, je répondrai ce soir quoi Wink


Dernière édition par Jeff le Jeu 23 Juil - 15:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 14:44

Pluskat a écrit:
Pour la vision à 360° des perso
Un perso à pied je veux bien, sur un cheval ça va, sur un pégase c'est déjà + costaud et sur un monstre c'est horrible
J'ai exemple des Stégadons qui peuvent être une monture, c'est un monstre, mais charger à 360° je ne sais pas si ça va vous faire plaisir

Y'a un équipage, donc ce n'est plus un pu seul sur sa monture, la bestiole suit ses propres règles( comme un char etc).

Bref, je recopierai le pavé des anciennes règles ...
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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 14:51

Citation :
En gros : "Bien fait pour ta gueule, fallait pas jouer un dragon, il est bien sur ton armoire". Je ne peux rien contre un tel argument

Très mal traduit David ! Je veut dire que c'est normal qu'un dragon ou autres gros monstres attire un boulet , et j'estime que le retour à l'estimation sera deja une solution suffisante pour eviter de te faire fumer ton monstre tour 1 , maintenant te braque pas à ce point , si ton monstre se prend un boulet les tour suivants , sachant que le canon est une entrée de LA visant spécifiquement le "monstre-sac-à-pv", tu le nerf d'avantage , les joueurs jouant des mdg n'aligneront plus de canons , en l'état ca peut etre interessant sauf peut etre pour les joueurs avec des LA dont + de la moitié des entrées en spé et/ou rare sont des MdG ( canon et assimilé ) , tu pense pas ?

Citation :
Après, Hate/Jeff/Pluskat : vous en jouez des monstres ? Face à des tirs de canons, vous en pensez quoi ? Parce que je trouve qd même curieux qu'il n'y a qu'Ouro et moi qui sommes concernés.

Dernière partie en date : j'ai jouer mon seigneur sur Taurus , j'avais le canon de Pluskat en face , mais mon seigneur est mort face à un perso spé-anti-perso. Entre temps son grand canon à explosé tour 2 me semble , et j'ai detruit ses 2 mortier qui faisais super mal à mes Hobgob' ....
J'ai également jouer souvent mon prince démon , un seigneur GdC sur manticore également...
Biensur que j'ai peur des canons mais ca se gère , décors , engagement au cac rapide , unité anti-artillerie : infiltrateurs , contre-artillerie , tir empoisonnée ( ca c'est naze tiens ) ,OM , magie etc.. !

Citation :
Je signale qd même que lors de mes dernières parties vs Pluskat puis Hatebreeder, chacun de mes adversaires à volontairement évité de tirer sur mon géant/homme arbre lors des 2 premiers tours. C'est super sympa de leurs parts, mais qq part, ça retranscrit bien le malaise : si on en arrive à jouer des figs qui font tellement pitié que l'adversaire décide de ne même plus tenter de les fumer, c'est pas fun non plus.

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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 15:39

Citation :
Très mal traduit David ! Je veut dire que c'est normal qu'un dragon ou autres gros monstres attire un boulet ,

Ah oui, ça j'ai bien compris... Donc c'est normal de se le faire one shoter ^^ TT va bien ^^
Sans dec, normal que le gros boulet soit pour le dragon... Moins Normal qu'un ou deux suffisent presque à chaque fois. ^^

Citation :
et j'estime que le retour à l'estimation sera déjà une solution suffisante pour éviter de te faire fumer ton monstre tour 1 ,


Bah oui, moi ça me va. Qu'on ait moins de chance de le toucher OU que ça fasse 1D4 au lieu d'1D6 Pv ça me suffit déjà... à tester maintenant.

Citation :
si ton monstre se prend un boulet les tour suivants , sachant que le canon est une entrée de LA visant spécifiquement le "monstre-sac-à-pv"

Mais donc, c'est pas un problème qu'il soit aussi efficace parce qu'il est fait pour ça ? Etre fait pour, ça veut pas dire être infaillible. Je comprends pas trop le principe... C'est pierre-papier-ciseau quoi, sauf qu'il y en a un qui joue avec ses deux mains. Razz

Citation :
, tu le nerf d'avantage , les joueurs jouant des mdg n'aligneront plus de canons , en l'état ça peut être intéressant sauf peut être pour les joueurs avec des LA dont + de la moitié des entrées en spé et/ou rare sont des MdG ( canon et assimilé ) , tu pense pas ?

Tu le nerfes davantage ? De quoi on parle ? On n'a encore rien nerfé... Oui l'estimation est un nerf... si on part déjà sur ça, c'est déjà pas mal même si comme Child, je suis pas plus convaincu que ça. Faut voir ce que ça va donner.
Et du coup, avec un nerf supplémentaire, vous joueriez vraiment plus de canon ? -_-
Genre ça peut enlever que 1d3 ou un 1d4 PV, ça devient nul ? C'est déjà du one shot sur plein de personnage et ça fait un demi-dragon par boulet quoi... Razz

Cas 1,
- Un dragon fonce sur nous !!
- Tout va bien chef, j'ai un boulet et je vise mieux que l'autre blaireau qui a mis 3h30 de film pour sniper Smaug !

Cas 2,
- Un dragon fonce sur nous !!
- Ça craint chef, j'vais devoir tirer deux boulets... Nos canons sont vraiment trop nuls....

Citation :
j'ai peur des canons mais ca se gère

Heureusement... mais avec toute la bonne volonté du monde... J'ai pas réussi à les gérer tour 1 contre Crush et Plusk... J'avais tout ce qu'il fallait pour les rosser pourtant hein... Mais je peux rien faire avant d'avoir jouer... et donc si je commence pas, le dragon meurt avant même que j'ai pu le bouger (et je peux pas le cacher derrière un building comme à 40k).... Si je commence, je peux m'approcher des canons fond de table pour les rosser tour 2 mais ils tireront et dégommeront le dragon quand même...

Citation :
maintenant te braque pas à ce point

Si j'étais si braqué, je répondrai même pas hein... J'irai jouer à 40k et Magic seul dans mon coin... Razz
Mais faut arrêter les raccourcis, je me braque parce que je suis pas d'accord ? On est beaucoup à se braquer et le débat est inutile alors. ^^
Parce qu'aux arguments du genre "ah mais c'est normal que ça fasse autant mal, c'est quand même un boulet de canon", tu peux sans problème sortir des "ah mais c'est un putain de dragon quoi, c'est imbutable, c'est magique et trop stylé !"
Je cherche pas du réalisme, on s'en branle, c'est pas un jeu réaliste... Juste de l'équilibrage.
Je sors un perso à 150pts (j'suis gentil) sur un dragon à 300pts et je me le fais dézinguer tour 1 avant d'avoir joué sur un seul jet de dé par deux canons qui valent 200pts à eux deux voire un seul canon... Je joue donc tte la partie à 1500pts contre 2000...
Je me braque là dessus peut-être mais faut être borné pour affirmer que c'est équilibré... Le canon est fait pour donc c'est normal qu'il flingue l'équilibre de la partie ?

Bien sûr, celui qui commence a toujours un avantage, bien sûr le dragon peut aussi tt niquer... Mais lui vaut entre 500 et 600pts voire parfois plus... il plie pas la partie tour 1 (ou je les joue vraiment mal, enfin... j'ai pas le temps de les jouer, ils crèvent avant) et tout ne se joue pas sur un seul dé...


Dernière édition par Ouroboros le Jeu 23 Juil - 16:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitimeJeu 23 Juil - 16:30

J'ai mis tout ça en sous forum et je vous propose d'y de créer 4 rubriques MVT, CC, Magie, Tir afin de trier la discussion et qu'on s'y retrouve, ok ?
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  Icon_minitime

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