Les Gardiens du Rêve

Forum de l'association Les Gardiens du Rêve de Sarreguemines. Jeux de rôle, jeux de plateaux, jeux de figurines.
 
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 Warhammer Battle : GardiensHammer

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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 16:41

Ok recentrons sur la base du post, qd même...

Pour l'instant, j'assiste à un retour aux règles de la V6 finalement. Y a finalement que la magie qu'on garde de la V8, pour le reste, soit on touche pas soit on joue V6 niveau mouvement/charge/résolution des closes etc.

Moi je veux bien, j'ai jamais joué V6 donc c'est ptete bien, je fais confiance aux vétérans sur ce point, elle a la réputation d'être la meilleure version...

Alors que fait-on ? On synthétise un peu tout ce fourbis et on lance qqs parties tests ? Parce que essayer de convaincre les uns et les autres ça va pas avancer...

L'idée des sous-forums est très bonne (gloire à notre président farao )

Je propose de faire une synthèse pour chaque thème (mouv / close etc) qui servira de base test et que les joueurs intéressés jouent qqs parties en aout : je suis chaud pour prendre une ou 2 soirées par ex pour aligner qqs parties juste sur 3 tours par ex, pour voir comment ça se comporte et tester différentes config.


@Jeff : je te laisse pondre ton pavé et mais tu peux ptete déjà le mettre dans les sections créées par Santander. En reprenant ce que tu disais précédemment. Ca servira de base test pour jouer des parties comme ça.



Après ces tests, on y verra plus clair et on modifiera ce qui n'a pas plu.
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Aiolia

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 17:02

Yep, le débat était intéressant au début mais devient carrément stérile là. Faut tester les idées proposée de chacun et en tirer des conclusions. Ok pour faire des parties en Aout, ça me permettra de pousser un peu plus de figs que ces derniers temps avec l'abandon de 40K.

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Ouroboros a écrit:
100% d'accord avec Aio'.
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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 17:03

je comprend bien ce que tu dit David , mais je t'assure que l'estimation peut deja resoudre ce probleme de tour 1 , mais ( et ce n'est que mon humble avis perso ) retoucher à la "létalité" du canon me parait déséquilibrant , le canon n'est pas infaillible , car misfire ( la preuve ma dernière partie contre Pluskat' ) , ne bouge pas et doit tirer en ligne de vue.
Cela étant dit , si on travaille sur un base de regles saines , je pense que rajouter un nerf ( si si je t'assure certaines personnes en parle sur ce topic ) en + de l'estimation déséquilibre les LA basé sur l'artillerie , surtout les Nains ou l'Empire ( liste spé tir ).

Citation :
Bah oui, moi ça me va. Qu'on ait moins de chance de le toucher OU que ça fasse 1D4 au lieu d'1D6 Pv ça me suffit déjà... à tester maintenant.

Ben voila cheers


Pour bien préciser encore que je ne bat pas pour mon propre "bout de gras" , je ne joue deja plus mes nains et mes NdC ne possède pas de "canon" lambda ( comme Empire ou Nains ) je prend par exemple le canon magma qui a une portée de 24 ps anti-infanterie , ou le mortier sismique qui coute un bras qui tire comme une cata et dont la regles spé le dispose à etre anti-infanterie/cavalerie ( même si le "hit" est de f10 1d6 blessure ), me reste le lance-roquette qui se rapproche le + du canon lambda avec le tir unique F8 d6 blessure mais la encore c'est un tir catapulte.

Sinon je reprend ma question , pourquoi vouloir toucher au systeme de horde ?
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Ouroboros

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 17:19

Citation :
Yep, le débat était intéressant au début mais devient carrément stérile là
Bah, comme tous les débats sur warhammer Razz... Tous les débats en fait...

Citation :
Sinon je reprend ma question , pourquoi vouloir toucher au systeme de horde ?
Dsl, j'ai pas suivi ça... :s

Sinon, chaud pour les tests... je me laisse pousser la stache !
On testera bien AoS hein ? :p
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Jeff

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 17:58

La section telle quelle suffira , on peut créer les topics pour les règles/points qui posent problème , avec une synthèse en post-it.
Découper par phase compliquera la chose, vu que de nombreuses règles influent sur plusieures d'entre elles. Autant le faire simplement en Topics, c'est moins contraignant et plus simple d'utilisation.

Pour le pavé, ça viendra , ça viendra, mais il ne sera pas aussi gros que celui du dessus, comme dit au desssus, le débat devient stérile(il viendra une fois mini moi couché). On passe d'une modif de la v8 en remplaçant les règles "foireuses" par d'autres des anciennes versions (ayant fait leurs preuves), a des "nerf" et cie. On dévie carrément du sujet initial...

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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 18:01

Les hordes, c'était une proposition de Jeff de les virer. Perso je les laisserai, ça laisse qqs possibilités mais in fine, personne n'en joue jamais en l'état en V8. A voir aussi.

Reste surtout à définir, si je me rappelle bien :
- que fait on pour les attaques de soutien ? On vire, on laisse ? +1 pour laisser, + intéressants et faire pleins d'attaques, c'est + fun.
- on vire l'indomptabilité mais on octroie en compensation jusqu'à +5 en bonus de rang ? Ou on laisse à +3 comme en V8 ?
- 360° pour qui ? Tirailleurs ? Perso isolés ? Monstres ? Perso sur monstres montés ?
- malus à la magie pour dissiper : portée max pour dispell ? -2 aux tests de dispell ? Obiwan Kenobi ?
- on vire ou on garde la regle de hordes ?
- voir si la PU permet d'éviter qu'un gros pack de guerriers furieux fuit parce qu'un groupe de clebs se fait fumer à 3 ps.


On peut déjà valider pour une base test (on valide pas à vie non plus hein ! Ouro et moi y veilleront !!!)
- Interdiction de mesurer avec un metre ou tout autre partie de son corps
- 2xmvmt pour les charges
- MdG avec estimation mais sinon on touche à rien
- charge = frappe en 1er
- foret masque les LdV
- et ptete qqs trucs que j'ai oublié
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SANTANDER
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 18:25

Pour le problème des canons vous n'avez qu'à :
1. réduire leur portée comme ça ils pourront plus sniper au tour 1
2. s'ils sont si puissants, augmenter leur coût.

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Dernière édition par SANTANDER le Jeu 23 Juil - 18:39, édité 2 fois
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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 18:37

Je suis ok pour la base de test proposé par Fred.

Autrement je suis également pour:
-garder le systeme d'attaque de soutien.
-ne pas toucher à la magie ( donc Obiwan Kenobi )
-garder la regle "horde" , je vois vraiment pas pourquoi on y toucherais ....?
-Bonus de rang , c'est difficile , je le rajouterais dans la base de test directement , car je pense qu'on peut que se faire une idée sur le "terrain"
-360 je le laisserais uniquement au tirailleur ,et perso isolé ( avec ou sans monture de type cheval ). Monstre ou perso monté ( sur monstre / gros socle ) ont peut estimer les jouer en "unité" donc arc de vision classique.
Je pense que c'est le meilleur compromis pour eviter la dérive bourrinistique , considérons simplement que les monstres sont difficiles à manoeuvrer et sont moins "affuter" qu'un humanoïde tout simplement.
-retour de la Pu me pose aucuns problemes.


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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 19:29

Ok avec hate... C'est cool on repart sur les rails...
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Jeff

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 20:50

Allez c'est parti ! Pâté time !

Childerick a écrit:

J'aimerai perso avoir un peu d'aléatoire dans les charges, mais je vois mal comment faire. Autant rester sur 2xmvmt, on pourra tjrs se repnecher dessus si ça ne convient pas à la majorité mais en l'état, ça me parait être la meilleure solution, à moins de garder le système V8 si vous préférez...

Juste pour le troll : "Le système V8 si vous préférez..." ou le V7, V6, V5, V4 etc etc... (autant dire une règle qui a fait ses preuves, rarement remise en question jusqu'aujourd'hui. C'est plutôt l'inverse qui s'est produit: beaucoup ont hurlé a l'apparition des charges aléatoires.)

Citation :
> close :
Je garderai qd même les attaques de soutiens. Sans ça, on va avoir des RC se résolvant sur des bonus fixes (rangs + bannières etc) et les pertes ne seront que peu élevés. Déja que je trouve que souvent en V8 les pertes étaient très/trop limitées, vu qu'on envoie généralement 10/15 A seulement.
Sans les attaques de soutien, on en perd encore 5/6...
Je comprends l'idée de Jeff qt à la taille des régiments qui du coup seront plus petites, mais d'un autre coté j'aime bien avoir qd meme des "gros" régiments. Si on en vient à aligner des packs de 20 seulement, on va en spammer tellement sur la table qu'on aura des lignes de batailles tellement resserrées qu'on n'aura plus d'autres possibilités que d'avancer tout droit...
Sans rentrer dans l'extrême des deathstars, gardons le coté rugby qui me plaisait bien en V8 non ? Qu'en pense les autres ?

Comme je l'expliquais, en sortant la V8, Gw a voulu faire un truc. Ils se sont dit : On veut vendre encore plus de figs qu'avant , donc on fait un bras d'honneur aux règles et on rajoute quelques règles: L'indomptabilité, les attaques de soutien et les règles de hordes. Comme ça les gens achèteront plein de figurines, feront des énormes régiments , et nous , on sera contents. Sauf que, il en est ressorti que le choix le plus intéressant était de faire le minimum d'unités , bardés de persos violents. Contre ça , les petites unités (hors msu savonette) ont très peu de chances, ainsi que les tireurs/chevaucheurs de dragons. Je ne parle même pas de la cavalerie, qui d'espère même plus faire voler l'indomptabilité des gens en face , de part les attaques qu'ils prennent dans la tête , et leurs bonus de rangs plus faibles d'office que leurs adversaires. Le Warhammer gros pawés a listes de 2 - 3 unités était né.

Pour ma part , je suis mitigé pour l'attaque de soutien, mais pas totalement contre . D'un côté , ça fluidifie grandement le jeu, et rend les combats plus rapides, d'un autre, ça atténue le rôle de la lance. Je penche plutot pour garder le soutien, mais je testerais bien les combats "à l'ancienne" pour me convaincre définitivement...

Citation :
> vision et charge à 360° : ok pour les tirailleurs, ok amha pour les perso en dehors évidemment de leurs unités respectives. Quid des monstres du coup ? Ce serait cohérent qu'ils puissent voir à 360° aussi, mais ptete bourrin. D'un autre coté, étant mobile et souvent rapide (6 de mvmt en moyenne), ils n'ont pas de pb pour charger généralement. Je laisserai les monstres se comporter comme les régiments personnellement.

La règle V6 (ou antérieure) dit qu'un perso a pieds voit à 360° pour tirs charges etc (s'il est seul, toujours). Le reste du temps, il a une ligne de vue de 90°. Je proposerais qu'il aie les 360 s'il est de type cavalerie aussi(donc sur un destrier/cheval ).



Citation :
> On vire mon idée de fiabiliser les dés de magie. Ca n'a pas l'air de plaire à gd monde, et après réflexion ça risque aussi de faire une phase de magie hyper optimisé et donc hyper létale, ce qui est justement le but inverse de ce qu'on recherche. C'est pas tant le nombre de dés qui me gène, mais c'est la facilité avec laquelle l'adversaire peut dispell les sorts. En moyenne, vous arrivez à passer combien de sorts par phase ? Moi je tourne à 1 ou 2 gd maximum même avec du spécialisé magie CV/ES ou GdC Tzeentch.
Ptete trouver un système plus limitatif :
- dispell possible uniquement si la cible du sort se trouve à 12 ps (ou + ou -, à débattre) d'un mago. Et dans ce cas, ne peut tenter un dispell que le mago à portée, pas le niveau 4 qui se trouve à 150 ps derrière la colline en fond de table...
- dispell normal contre les sorts ciblant une unité ennemi, mais dispell à -2 si l'adversaire n'est pas ciblé par le sorts (je buffe une de mes unités en totalisant 12, l'adversaire devra faire au moins 14 pour dispell mon sort)...
- voire pour limiter le nombre de dés à lancer pour caster ou dispell en fonction du niveau du mago, mais comme dit Jeff, faudra alors revoir TOUS les couts des sorts, usine à gaz amha.

La , on était tous d'accord pour dire que la magie était bien telle quelle pour l'instant. Ce n'est pas une priorité pour l'instant.




Citation :
Bon pour résumer mon pavé, on teste dans un premier temps amha :

- les attaques de soutien avec bonus allant jusqu'à +5 de rangs au lieu de +3.

Pourquoi vouloir changer des règles qui fonctionnent et qui ont été éprouvées par le temps ? Les 3 rangs existent depuis que je connais ce jeu (et ça fait un bon paquet d'années et de versions), et sont assez équilibrés car:
> Les unités "d'élite" seront rapidement a 1 ou deux rangs après pertes , car leur effectif dépasse rarement 20 figurines , vu leur prix.
> Les unités populeuses, elles , auront plus longtemps ce bonus de +3 (les rangs supplémentaires atténuant les pertes), en plus du bonus de Pu . Donc un combat est à +4 le plus souvent .
Il ne faut pas oublier que ces bonus influent sur le résultat de combat... plus il y a de bonus "extérieurs" , moins il y aura besoin de combattre...

Prenons maintenant ta proposition de +5 , avec une unité toute bête: les zombis. Vu qu'ils ne coutent rien, je me fais un bon gros pavé de 50 , histoire de rentabiliser les rangs.(155 pts avec une bannière , c'est donc loin d'être un détournement de leur utilité). Je charge.Au final , j'ai en bonus +5 des rangs, +1 de la Pu , +1 de ma bannière, soit +7 déjà, et +8 si je charge. Le gars en face a intéret à ne pas se louper, car ayant la Pu (ce qui sera très probable) et faisant peur , si je gagne le combat , il sera automatiquement démoralisé. La ou autre part , je n'ai que +5(+6) de bonus... Sachant que , pour peu que le gars en face ne soit pas populeux , il n'aura pas son +5 de bonus de ses propres rangs... Sinon, vous pouvez aussi remplacer les zombis par des gobelins, des skavens, des impériaux, ou même des orques/Gdc (Ca se corse au fur et a mesure, coûte de plus en plus cher, est de plus en plus dut à éliminer, mais conserve les mêmes bonus. Je ne parle pas des ogres qui auront rarement plus que +2 en bonus de rangs.).

Childerick a écrit:
Après, j'ai pas de meilleurs arguments que : faites un tour sur les sites dédiés proposant des listes d'armées, quelles qu'elles soient, et sortez moi lesquelles alignent des monstres.
C'est bien qu'il y a pb, et les arguments habituels des commentateurs de listes qui présentent un monstre dans l'un de leur choix sont souvent les mêmes : ta bestiole tiendra pas face aux canons, faut au moins en jouer 2.

Donc, les listes que tu consultes sont pour la V8 , qui te font éviter les gros monstres/montés car:
> Ils n'ont pas de rangs , et ne sont donc pas indomptables en plus d'avoir un gros malus au cac, avant combat(-4 en général si bannière en face +3 rangs).Du coup , ils ne vont pas charger une unité autre que légère/redirection/mdg. C'est un peu un gachis de points...
> Ils sont seuls , et donc vulnérables aux machines de guerre (d'autant plus qu'en v8, il n'y a PAS d'estimation.
Donc:

Soit on en joue pas (pour les "gros" dragons" , car trop chers, soit on en joue deux , pour appliquer le principe de la démultiplication des cibles, et atteindre le danger rapidement (comme ton exemple des terreurgheist).

C'est comme si je prenais de l'aviation, et que je demandais à la dca de tirer des munitions en mousse, pour que je puisse passer. Ils n'ont pas de mousse, donc je fais avec, chaque unité a sa nemesis, le canon/balistes en est une pour les volants, comme une bonne unité d'archers en sera une pour mes cavaliers noirs par exemple.


Citation :
Après, Hate/Jeff/Pluskat : vous en jouez des monstres ? Face à des tirs de canons, vous en pensez quoi ? Parce que je trouve qd même curieux qu'il n'y a qu'Ouro et moi qui sommes concernés.
Si vous n'alignez pas de monstres, pourquoi ?

Je joue mon terreurgheist quasi 9 fois sur 10, et mes elfes noirs sont souvent avec 2 pégases... Après , pour les ogres/Bretos je ne peux pas me prononcer , je n'ai pas de gros monstre , mais en bretos je joue mes chevaliers pégases, qui sont la pour chasser le canon justement. S'il me tire dessus, il épargnera mes fers de lance...

Pour les canons , j'avais vu quelqu'un parler de petits canons a midi , je ne suis pas contre, mais appliquez aussi la baisse de prix si vous voulez remettre des petits canons, ils étaient a 70pts il me semble...(seuls les nains les avaient). Ca fera plus de canons Wink

Hatebreeder a écrit:


Sinon je reprend ma question , pourquoi vouloir toucher au systeme de horde ?

L'idée était de limiter l'impact des gros pavés pour éviter les parties avec 4 régiments qui se tapent dessus. Visiblement vous voulez garder cette surpopulation, dans ce cas , la règle est justifiée. De mon point de vue qui n'engage que moi, ce surnombre fait du tord au jeu , et nous prive de pas mal de manoeuvres que l'on avait lors des précédentes versions.(et d'une ligne de bataille constituée d'un peu plus que 3-4 régiments, avec des lignes arrières etc). Pour moi, la Horde est une fausse bonne idée dans le sens ou elle encourage les unités de 40-50 minimum pour bénéficier de cette règle. Dans mon esprit (avis totalement perso j'assumme), ces nombres sont réservés aux armées dites populeuses qui, du coup doivent monter pls haut pour rivaliser...)






Pour les tests, je vous propose de tester la première couche:

Général:
> Réintégration de la Pu. Avoir la Pu donne +1 au résultat de combat et :
Une unité en fuite ne fait faire de tests qu'aux unités ayant une Pu inférieure ou égale à la leur. Les unités détruites au cac dans les 6 Ps ignorent la notion de Pu pour la provocation des tests).
> Réintégration de la règle peur des anciennes versions (Test de cdt lors de la charge , la cible fuit si le test est raté et si elle a une Pu inférieure a l'attaquant, autrement, elle reste et devra faire des 6 pour toucher. Une unité gagnant un combat et ayant la Pu démoralise son adversaire.)
> Les forêts bloquent les lignes de vue. L'on voit dans et en dehors d'une forêt à 2 Ps du bord de celle-ci (Cf versions antérieures du jeu aussi).
> Lignes de vue à 360° pour les tirailleurs (mais suppression du tir après marche forcée du coup, qui était un ajout v8? je dirais oui .)

Personnages:
> Les personnages voient a 360° a pieds (et à cheval si tout le monde veut tester ça )

Mouvement:
> Charge en valeur fixe.

Magie:

> Rien pour le moment.

Tir:
Estimation pour les machines de guerre (Canons/catapultes)

Corps à corps:
>  Les unités qui chargent frappent en premier (Si en face quelqu'un a AsF, ça se résoud à l'init, en cas d'égalités, ça se joue au dés, comme souvent à Battle dans ces cas).
> Suppression de l'indomptabilité.


Ces quelques changements a priori anodins, changent pas mal de choses vis a vis des anciennes armées aussi: les Hb , Bretos et autres armées un peu en retard prennent du poil de la bête. Même un géant frappera en premier après avoir chargé, c'est dire...


La suite arrivera suite aux contradictions générées par ces premiers changements...

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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 22:40

Ok au final on a les mêmes points Jeff et moi comme base test (cf mon post de 18h).

Pas d'accord par contre pour virer les tirs après marches forcées des tirailleurs : c'est la base des Elfes Sylvains, entre autres...

Le reste, Hate Jeff et moi sommes Ok.
Les autres ? Vos avis ?
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Jeff

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 22:56

Les elfes sylvains n'ont-ils pas ça en racial ? parce que la on cumule quant même un sacré paquet d'avantages pour les tirailleurs en une fois: ils courrent, tirent en regardant à 360° pour le coup ^^ à la limite donner la règle aux Es ne me dérange pas, j'ai bien compris l'idée (même si ça me paraît assez violent) , mais en général , ça risque peut être de piquer.

Bref , on verra par rapport à l'avis général .

Sinon +1, il serait bon qu'on aie des avis des autres personnes qui n'ont pas participé , histoire de ratisser large Wink

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Pluskat

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 22:57

Je ne suis pas sur mon pc ml(le portable cest chiant) je trouve que dans l'ensemble on commence a avoir une bonne ligne directrice maointenant faut tester afin de valiider ou non. Je valide pour ma part
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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeJeu 23 Juil - 23:09

Précisions sur les tirailleurs es : ils ont tous un malus au mvmt desormais concernant les tirs. Tirailleurs ou non. Mais c'est seule la regle tirailleurs qui leur confèrent la possibilité de tirer après une marche forcée, comme tt les tirailleurs donc.
Apres, je peux aussi revenir sur mon LA et leur filer cette possibilité seulement si on craint que ca rende ttes les unités tirailleurs trop bill.
Perso, je chargeais à 360¤ avec les tirailleurs es, mais les tirs ne se faisaient que ds l'axe habituel frontal.
On peut en rester là pour ts les tirailleurs du jeu, charge ds ts les sens mais tire que vers l avant...
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SANTANDER
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Juil - 17:26

Et si on revenait aussi à ça :
Possibilité d’acheter plusieurs parchemins AM Rolling Eyes
Remettre la protection du régiment pour les machines affiliées situées à – de 2 ps du régiment, parce que sans ça les ratlings skavens sont toujours snipées au tour 1 affraid

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeVen 24 Juil - 18:35

SANTANDER a écrit:
Et si on revenait aussi à ça :
Possibilité d’acheter plusieurs parchemins AM Rolling Eyes
Remettre la protection du régiment pour les machines affiliées situées à – de 2 ps du régiment, parce que sans ça les ratlings skavens sont toujours snipées au tour 1 affraid

Pour les pam, je suis pour, pas de soucis pour moi.

Pour la seconde règle, c'est du spécifique skaven, ça viendra ensuite Wink ( un cas épineux ces armes d'ailleurs ). Gardes toi le de côté Wink

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Juil - 1:35

Et si vous jouiez à Age of Sigmar?
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Juil - 10:50

Groddur a écrit:
Et si vous jouiez à Age of Sigmar?
4 pages de règles What a Face
[Hs]
Le problème, c'est qu'AoS n'est pas prévu pour des batailles "de masse". Mais en changeant les quelques règles que l'on change ci dessus, on a une V8 très intéressante.
[Fin du Hs]



Pour en revenir au sujet , on a fait un test hier soir avec le grot. Deux choses en sont sorties (conséquences de ce que l'on a modifié)
Pour rappel , nous avons joué:



Citation :

Général:
> Réintégration de la Pu. Avoir la Pu donne +1 au résultat de combat et :
Une unité en fuite ne fait faire de tests qu'aux unités ayant une Pu inférieure ou égale à la leur. Les unités détruites au cac dans les 6 Ps ignorent la notion de Pu pour la provocation des tests).
> Réintégration de la règle peur et terreur des anciennes versions (Test de cdt lors de la charge , la cible fuit si le test est raté et si elle a une Pu inférieure a l'attaquant, autrement, elle reste et devra faire des 6 pour toucher. Une unité gagnant un combat et ayant la Pu démoralise son adversaire.)Pour la terreur, il s'agit de la peur , à 6' (sui le test est réussi, l'unité reste, s'il est loupé, elle reste).
> Les forêts bloquent les lignes de vue. L'on voit dans et en dehors d'une forêt à 2 Ps du bord de celle-ci (Cf versions antérieures du jeu aussi).
> Lignes de vue à 360° pour les tirailleurs (et suppression du tir après marche forcée.)
> Il n'est plus possible de mesurer a tout moment (que ce soit pour les mouvements, tirs, magie etc)

Personnages:
> Les personnages voient a 360° a pieds (et à cheval si tout le monde veut tester ça )

Mouvement:
> Charge en valeur fixe.

Magie:
> Rien pour le moment.

Tir:
Estimation pour les machines de guerre (Canons/catapultes)

Corps à corps:
>  Les unités qui chargent frappent en premier (Si en face quelqu'un a AsF, ça se résoud à l'init, en cas d'égalités, ça se joue au dés, comme souvent à Battle dans ces cas).
> Suppression de l'indomptabilité.

Ca tourne plutôt bien. Pour rajouter des choses , on a relevé deux détails:

1 - Vu que l'on ne mesure plus (je l'ai rajouté au tableau au dessus, on en avait parlé, mais on a oublié de le noter), Les charges doivent être déclarées en même temps, en début de phase (Comme dans les anciennes versions). Autrement, une première charge peut donner une idée des distances pour les suivantes. Pour les tirs , l'impact est moindre, les estimations se faisant toutes avant la résolution de celles-ci.(Je rajoute la précision à côté de la règle pour ceux qui n'ont pas les anciennes versions des règles)

2- Suppression de cet espacement minimum (débile) de 1' obligatoire entre les régiments alliés. C'est vraiment un ajout incompréhensible pour le coup ... Ca n'a aucun lien avec nos changements précédents, juste un ajout proposé pour le coup. Vu que c'était très peu respecté, je ne pense pas que grand monde aura des objections pour cette règle...


On a joué ses Cv contre mes En, du coup on a ratissé assez large au niveau des règles (dont les règles de peur). Les unités causant la peur font a nouveau enfin ... peur...
Sinon ça tourne assez bien, de petites hésitations vis a vis de la charge et l'asf(le temps de se remémorer a règle pour savoir qui frappe effectivement en premier ), mais sinon ça tourne bien.




Pour les tests donc, je mets le tableau a jour:(en gras, les ajouts)


Général:
> Réintégration de la Pu. Avoir la Pu donne +1 au résultat de combat et :
Une unité en fuite ne fait faire de tests qu'aux unités ayant une Pu inférieure ou égale à la leur. Les unités détruites au cac dans les 6 Ps ignorent la notion de Pu pour la provocation des tests).
> Réintégration de la règle peur des anciennes versions (Test de cdt lors de la charge , la cible fuit si le test est raté et si elle a une Pu inférieure a l'attaquant, autrement, elle reste et devra faire des 6 pour toucher. Une unité gagnant un combat et ayant la Pu démoralise son adversaire.)
> Les forêts bloquent les lignes de vue. L'on voit dans et en dehors d'une forêt à 2 Ps du bord de celle-ci (Cf versions antérieures du jeu aussi).
> Lignes de vue à 360° pour les tirailleurs (mais suppression du tir après marche forcée du coup, qui était un ajout v8? je dirais oui .)
> Suppression de la mesure à tout moment (Charges, tirs, magie etc)

Personnages:
> Les personnages voient a 360° a pieds (et à cheval si tout le monde veut tester ça )

Mouvement:
> Charge en valeur fixe.

Magie:

> Rien pour le moment.

Tir:
Estimation pour les machines de guerre (Canons/catapultes). N'oubliez pas que les estimations se déclarent toutes en début de phase de tir, avant les tirs standards.

Corps à corps:
>  Les unités qui chargent frappent en premier (Si en face quelqu'un a AsF, ça se résoud à l'init, en cas d'égalités, ça se joue au dés, comme souvent à Battle dans ces cas).
> Suppression de l'indomptabilité.




A rajouter ou non , ma proposition de supprimmer l'espace entre les unités alliées.

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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Juil - 14:45

J'ai joué avec l'estimation pas mal de temps mais je crois que j'ai fait d'avantage de parties sans , du coup comme tu dit Jeff faut que la mécanique revienne !

En tout cas c'est prometteur si ca tourne correct ,assez fier de nous pour le coup , faut qu'on continu sur la lancée !

Pour l'espacement des unités alliées aucuns problemes pour ma part , c'est vrai que c'est useless  Rolling Eyes
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La Dame du Lac

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeSam 25 Juil - 15:42

Childerick a écrit:

Perso, je chargeais à 360¤ avec les tirailleurs es, mais les tirs ne se faisaient que ds l'axe habituel frontal.
On peut en rester là pour ts les tirailleurs du jeu, charge ds ts les sens mais tire que vers l avant...

En tant que joueuse elfes sylvains et elfes noirs mon avis serait plutôt que les tirailleurs puissent à la fois charger ET tirer à 360 degrés. Cela me parait plus logique dans l'esprit des tirailleurs (les cavaliers elfes sylvains, cavaliers noirs et autres tirailleurs en toute logique sont capables de se retourner pour viser et tirer, sinon cela ressemble beaucoup aux archers ordonnés comme les bretonniens et leurs piques tandis que des tirailleurs sont normalement dévolus à pouvoir tirer en tout sens charger dans leur dos etc...)
Je serais plus pour leur donner cette capacité : tir et charge en tout sens (en combat sur un champ de bataille s'ils sont capables de charger de dos, ils peuvent voir et donc également tirer) Embarassed
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Le Grot

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeSam 1 Aoû - 19:32

Bon, suite à la partie contre Hatebreeder hier soir, on a rencontré un petit soucis au niveau de l'une de ces unités vis-à-vis de la règle "Rapide" (Infanterie, de mémoire ces déchus).

Le soucis c'est que par rapport à sa charge, le fait d'avoir la marque de slaanesh qui donne cette fameuse règle à l'unité lui coûte des pts et n'est pas du tout utile en bataille si l'on garde la règle "rapide" par rapport à la V8.
Le petit up que je propose par rapport à cette règle est l'octroie d'un bonus de +2ps à la distance "max" de charge càd, Mvt*2 + 2" (Uniquement pour les unités ayant un mvt <7, sinon ça devient trop disproportionné et certaines unités seraient trop fortes par rapport à d'autre).
Du coup ça ramènerai le tout à une charge max de 14ps pour les unités ayant la règle rapide avec un mvt de 6ps (C'est un petit up sympa, pas trop brutal et ça fait tjs plaisir pour ceux qui voudraient jouer certaines unités, comme Hate avec ces déchus).

La règle peur, on n'a pas vraiment pu la tester, vu que les 3/4 de son armée était immunisé à la psycho...xD (C'est pas un reproche, juste une constatation avant que les "mauvais" msg fusent Wink)

Après discussion ds le coin fumeur avec certains joueurs, y'en a qui voudraient garder la charge aléatoire de la V8...
Perso, ça me fait un peu "chier" vu qu'à la base c'est un de jeu de placement stratégique, minimiser l'aléatoire est ma foi mieux... Déjà qu'on enlève le fait de mesurer, si en plus on laisse la  charge aléatoire... (En général, ça up ton mvt de charge vu qu'en moyenne tu fais 7 sur 2D6, mais bon...).
Ceux qui sont "chanceux", genre "Crusher" Twisted Evil ,vont la plupart du tps charger plus loin que 2*mvt de base. Par contre pour les gars super "malchanceux" style "Child" Razz , ça va les handicaper plus qu'autre chose...
Après vous pouvez décider de l'appliquer ou non avant chaque partie, faut juste que les gars se mettent d'accord avant de commencer Wink.

Y'avait pas de MdG, donc faudra voir ce pt sur les prochaines parties qui seront jouées.

Voili voilou . Smile

A vos claviers pour les commentaires !!
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Hate

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeSam 1 Aoû - 20:44

Je re-précise ce que dit Gilles ;

Dans le cadre d'un bonus achetable , l'obtention de la regle "rapide" deviens useless avec la charge fixe , certes il y à toujours la fuite et le charge irrésistible à 3d6 mais cette regle est deja appliquée à toute unités dépassant les 7 ps de mouvements ( comme la cavalerie légère par exemple ) sans pour autant payer ce bonus.

Nous avons donc statué lors de cette partie : qu'une unité ayant un mvmt inferieur à 7 , et qui peut acheter une marque/objet lui donnant la regle "rapide" , peut rajouter une valeur fixe de 2 ps en charge.

A vous d'intervenir avec cette proposition.

Autrement , certes j'ai joué full Slaanesh , mais ceux qui jouent contre moi d'habitude savent je ne joue que full Slaanesh avec mes GDC donc pas de mauvais tour volontaire de ma part contre toi Gilles , cela ne t'a pas empeché de gagner toutefois hein Very Happy
Donc effectivement , on a pas pu vraiment re-tester la regle de l'ancienne peur ....Toutefois je préconise un test contre une armée de "l'ordre" ( qui ont bien moins d'unités ayant à leurs disposition la regle "peur" ou "immu psycho" qu'une armée type "destruction" ) Un MV vs Empire serais pas mal par exemple ( et on pourrais tester par la meme occasion les grd canon en estimation )

Autre test , les fameux Ogres et leurs charges ;
Rappel de l'ancienne regle : 2d6 de charge , si 10+  : obtention d'1d3 touches d'impact au lieu de 1.
Donc en valeur fixe , nous avions statué lors de cette partie qu'une charge d'une valeur supérieure ou égale a 10 ps ( les ogres ont 6 ps de mvmt de base ) donnais automatiquement ce bonus.
Nous sommes restés mitigés sur ce point....Car c'est peut etre risible avec des armées incluant 1 unités d'ogres , ca fait un sacré boost au LA royaume Ogres. Entre un bonus potentiel et un boost automatique , nous n'avons pas pu trancher.
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Aoû - 10:43

Le Grot a écrit:
Bon, suite à la partie contre Hatebreeder hier soir, on a rencontré un petit soucis au niveau de l'une de ces unités vis-à-vis de la règle "Rapide" (Infanterie, de mémoire ces déchus).

Le soucis c'est que par rapport à sa charge, le fait d'avoir la marque de slaanesh qui donne cette fameuse règle à l'unité lui coûte des pts et n'est pas du tout utile en bataille si l'on garde la règle "rapide" par rapport à la V8.
Le petit up que je propose par rapport à cette règle est l'octroie d'un bonus de +2ps à la distance "max" de charge càd, Mvt*2 + 2" (Uniquement pour les unités ayant un mvt <7, sinon ça devient trop disproportionné et certaines unités seraient trop fortes par rapport à d'autre).
Du coup ça ramènerai le tout à une charge max de 14ps pour les unités ayant la règle rapide avec un mvt de 6ps (C'est un petit up sympa, pas trop brutal et ça fait tjs plaisir pour ceux qui voudraient jouer certaines unités, comme Hate avec ces déchus).
La règle rapide a été introduite en V8 pour fiabiliser les charges des unités ... rapides. elle donnait plus de chances de faire un gros chiffre et donc de charger plus loin . Ils ont cumulé ça avec l'ancienne règle qui faisait que les unités de plus de 6 ps de mouvement devaient fuir/poursuivre de 3d6. Vu que nous sommes revenus à des valeurs de charge fixes, a titre personnel je suis contre donner le bonus à la charge. Les unités rapides le sont déjà de par leur mouvement, elles n'ont plus besoin de "fiabiliser" leurs charges, vu qu'elles sont fixes.


Citation :
La règle peur, on n'a pas vraiment pu la tester, vu que les 3/4 de son armée était immunisé à la psycho...xD (C'est pas un reproche, juste une constatation avant que les "mauvais" msg fusent Wink)

Pour le coup tu l'as vue contre mes elfes noirs cette règle Wink

Citation :
Après discussion ds le coin fumeur avec certains joueurs, y'en a qui voudraient garder la charge aléatoire de la V8...
Perso, ça me fait un peu "chier" vu qu'à la base c'est un de jeu de placement stratégique, minimiser l'aléatoire est ma foi mieux... Déjà qu'on enlève le fait de mesurer, si en plus on laisse la  charge aléatoire... (En général, ça up ton mvt de charge vu qu'en moyenne tu fais 7 sur 2D6, mais bon...).
Ceux qui sont "chanceux", genre "Crusher" Twisted Evil ,vont la plupart du tps charger plus loin que 2*mvt de base. Par contre pour les gars super "malchanceux" style "Child" Razz , ça va les handicaper plus qu'autre chose...
Après vous pouvez décider de l'appliquer ou non avant chaque partie, faut juste que les gars se mettent d'accord avant de commencer Wink.

Ce serait dommage de retourner aux charges variables. De mon point de vue également, ça nuit au côté stratégique du jeu, le résumant a plus de jets de dés qu'il y en a déjà... En rétablissant les charges variables, il faudra aussi rétablir la mesure permanente, avec tout ce que ça implique (pour les mdg essentiellement), sinon il y aura vraiment trop d'aléatoire (estimler les mesures et faire le bon jet de dés pour charger).

Hatebreeder a écrit:
Je re-précise ce que dit Gilles ;

Dans le cadre d'un bonus achetable , l'obtention de la regle "rapide" deviens useless avec la charge fixe , certes il y à toujours la fuite et le charge irrésistible à 3d6 mais cette regle est deja appliquée à toute unités dépassant les 7 ps de mouvements ( comme la cavalerie légère par exemple ) sans pour autant payer ce bonus.

Justement, en V8 , la règle rapide n'est plus donnée automatiquement aux unités ayant plus de 6ps de mouvement, mais elle est donnée par type d'unité (cavalerie, etc). Le bonus est inclus dans le coût de ces unités.

Citation :

Nous avons donc statué lors de cette partie : qu'une unité ayant un mvmt inferieur à 7 , et qui peut acheter une marque/objet lui donnant la regle "rapide" , peut rajouter une valeur fixe de 2 ps en charge.

A vous d'intervenir avec cette proposition.
Comme dit, pour ma part, je ne suis pas fan. Si je comprends bien, même sans ce bonus, ça donnera une unité avec 4ps de mouvement, pouvant poursuivre et fuir de 3d6, c'est déjà assez violent pour le coup ...


Citation :
Autre test , les fameux Ogres et leurs charges ;
Rappel de l'ancienne regle : 2d6 de charge , si 10+  : obtention d'1d3 touches d'impact au lieu de 1.
Donc en valeur fixe , nous avions statué lors de cette partie qu'une charge d'une valeur supérieure ou égale a 10 ps ( les ogres ont 6 ps de mvmt de base ) donnais automatiquement ce bonus.
Nous sommes restés mitigés sur ce point....Car c'est peut etre risible avec des armées incluant 1 unités d'ogres , ca fait un sacré boost au LA royaume Ogres. Entre un bonus potentiel et un boost automatique , nous n'avons pas pu trancher.

Au final, la première charge fera mal si l'adversaire se place mal (et encore, je rappelle qu'on ne peut rien mesurer, donc viser entre 10 et 12 ps n'est pas si évident que ça, ça réclamme une estimation à 3ps près), mais les suivantes ne seront pas aussi dévastatrices car, une fois dans les lignes ennemies, on charge rarement à grande distance.

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Aoû - 11:55

Ok la fuite/poursuite à 3d6 etant deja un bonus , j'accepte.

Car :

Citation :
Justement, en V8 , la règle rapide n'est plus donnée automatiquement aux unités ayant plus de 6ps de mouvement, mais elle est donnée par type d'unité (cavalerie, etc). Le bonus est inclus dans le coût de ces unités.

Je pensais justement le contraire ( et gilles aussi pour le coup ) , merci du rappel.

Citation :
Au final, la première charge fera mal si l'adversaire se place mal (et encore, je rappelle qu'on ne peut rien mesurer, donc viser entre 10 et 12 ps n'est pas si évident que ça, ça réclamme une estimation à 3ps près), mais les suivantes ne seront pas aussi dévastatrices car, une fois dans les lignes ennemies, on charge rarement à grande distance.

Encore une fois , je l'avais pas vu sous cet oeil , c'est vrai qu'en v8 meme "dans les lignes" ennemies il suffisais de faire 10 ou + avec les dés sur une charge d'une distance de 5 ps ( par exemple ) pour avoir encore ce bonus , ce ne sera plus le cas en fait...
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Childerick

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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitimeMar 4 Aoû - 14:20

En vue de notre partie avec Santander vendredi soir, on pensait tester la possibilité de prendre plusieurs PAM. Mais dans ce cas, limiter à un seul PAM par mago. En fait, on utilise encore la restriction à une seule catégorie d'OM par perso : pas possible de prendre 2 armes magiques, ni 2 talismans, ni 2 objets cabalistiques sur un même perso, donc pas de double PAM sur un mago non plus (sinon je mets 4 PAM sur mon lvl 4 ES en forêt, et avec +5 pour dissip, tu peux tjrs t'accrocher pour passer un sort)...
Par contre, oui, on peut prendre autant de PAM qu'on veut (genre 4 PAM sur 4 mago différents, par ex) et de la même façon, pour rester cohérent, prendre plusieurs fois la même arme/armures/talismans/objets enchantés etc si on a plusieurs porteurs différents.

On garde aussi la limite des build des LA (100 pts d'OM pour un seigneurs, 50 pour un héros).

On testera ça comme ça, bien que pour ma part, j'aimais mieux les restrictions à un seul et même OM par armée, donc un seul PAM : cela obligeait à diversifier les OM plutot que de spamer les meilleurs et je trouvais ça pas plus mal.

Concernant les tirailleurs, je les jouerai comme je l'ai tjrs fait, charge à 360° mais tir seulement dans l'axe frontal.
Avoir une cible en LdV au tir n'est pas difficile avec des tirailleurs puisqu'on a une phase de mvmt qui précède.
La charge à 360° par contre me parait vraiment sympa car une unité de tirailleur est fluffiquement une unité de harcèlement/interception et c'était tjrs débile d'avoir une unité ennemie derrière ses lignes que personnes ne pouvait charger sans avoir à se redéployer au préalable.

Voilou, commentaires après tests...
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MessageSujet: Re: Warhammer Battle : GardiensHammer    Warhammer Battle : GardiensHammer  - Page 2 Icon_minitime

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